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Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 37 Abschnitte: 2

oder derjenige der ihn niedergestreckt hat. Manchmal zeigt sich die drakonische Gabe, die dadurch verliehen wird, in einer visuellen Manifestation wie zum Beispiel, dass der Charakter in einen Drachengeborenen verwandelt wird. Andere Gaben sind unsichtbar, aber nicht weniger potent. Aber in einigen Welten begleitet eine Freisetzung drakonischer Macht, irgendeine Art von physischer Manifestation, insbesondere wenn ein Drache niedergestreckt wird.

Sie kann klein sein und leicht versteckt werden, aber jene die wissen wonach sie Ausschau halten müssen, können in der Regel einen Drachentöter oder jemanden der eine drakonische Gabe erhalten hat, anhand dieses Mals erkennen. Folgende Tabelle bietet einige Möglichkeiten, wie sich diese Male zeigen könnten. Die drakonischen Gaben, welche in diesem Abschnitt beschrieben werden, besitzen ebenfalls eine Seltenheit, so wie magische Gegenstände.

Die Seltenheit einer Gabe hängt von dem Alter des Drachen ab, der sie gewährt hat. Als Spielleiter kannst du auch ohne weiteres, eine häufigere (weniger seltene) Gabe einem älteren Drachen zuweisen. Sei jedoch gewarnt, wenn du dies umdrehst (eine seltenere Gabe einem jungen Drachen zuweisen) kann dies zu einem Ungleichgewicht führen, wenn sie einem niederstufigem Charakter verliehen wird.

Drakonische Gaben Beschreibungen Drakonische Gaben Beschreibungen Seltenheit der drakonischen Gaben Seltenheit der drakonischen Gaben Nestling junger Drache ausgewachsener Drache uralter Drache ungewöhnlich selten sehr selten legendär Zustand Alterskategorie des Drachen Drakonischer Vertrauter Drakonischer Vertrauter Du erhältst Hilfe von einem drakonischen Vertrauten, welcher möglicherweise ein Splitter des Bewusstseins eines Drachen sein könnte, der dir diese Kraft verliehen hat.

Du kannst den Zauber Vertrauten finden als Ritual wirken, ohne Materialkomponenten aufbringen zu müssen. Wenn du den Zauber auf diese Weise wirkst, wird dein Vertrauter immer die Form eines Pseudodrachen annehmen. Zusätzlich wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug nutzt, kannst du einer deiner eigenen Angriffe abtreten, um deinen Pseudodrachen-Vertrauten dazu veranlassen, einen Angriff mittels seiner Reaktion auszuführen.

Drakonische Gabe, ungewöhnlich Drakonische Wiedergeburt Drakonische Wiedergeburt Du wirst zu einem Drachengeborenen. Du ersetzt deine Volks-Merkmale deines ursprünglichen Volkes mit denen eines chromatischen, metallischen oder Juwelendrachen- geborenen. Die Art des Drachengeborenen zu dem du wirst, entspricht der Art des Drachen, von dem du diese Gabe erhalten hast. Du kannst deine bisherigen Fähigkeitsübungen behalten, oder du kannst stattdessen Übung in 2 Fertigkeiten deiner Wahl auswählen.

Drakonische Gabe, ungewöhnlich Drakonische Sinne Drakonische Sinne Du erhältst die geschärften Sinne eines Drachen. Blindsicht: Du hast Blindsicht in einem Umkreis von 3m (10ft). Innerhalb dieser Entfernung, kannst du effektiv alles sehen, dass sich nicht hinter vollständiger Deckung befindet, sogar dann wenn du den Zustand blind hast, oder in Dunkelheit.

Ebenfalls kannst du unsichtbare Kreaturen sehen, die sich in dieser Entfernung befinden, es sei denn, die Kreatur hat sich erfolgreich vor dir versteckt. Geschärfte Sinne: Du bist bei Weisheitsproben auf Wahrnehmung im Vorteil Drakonische Gabe, selten Drachensicht-Echo Drachensicht-Echo Du hast begonnen deine Wahrnehmung über die Grenzen deiner Heimatwelt in der materiellen Ebene hinaus zu erweitern. Du kannst den Zauber Kontakt zu anderen Ebenen als Ritual wirken.

Die Entität zu der du Kontakt aufnimmst, ist ein Drache einer anderen Welt in der materiellen Ebene. Somit kann es sein, dass das Wissen des Drachen über deine Welt begrenzt ist. Ebenfalls ist dieser Drache ein Echo des Drachen, der dir diese Gabe verliehen hat, in deiner Welt. Dies kann seine Einstellung und sein Verhalten zu dir beeinflussen.

Drakonische Gabe, sehr selten 37 Furchteinflössende Präsenz Furchteinflössende Präsenz Die Macht eines Drachen hallt um dich herum wie ein Echo, und du kannst sie dazu bewegen, in den Kreaturen um dich herum, Angst zu verbreiten . Mittels einer Bonusaktion kannst du deine Furchteinflössende Präsenz manifestieren. Jede Kreatur deiner Wahl, im Umkreis von 36m (120ft) die sich deiner bewusst ist, muss einen Weisheitsrettungswurf (SG = 8 + dein Übungsbons + dein Charismamodifikator) bestehen.

Bei einem Misserfolg ist diese Kreatur von dir verängstigt bis zu 1 Minute. Die Kreatur kann den Rettungswurf am Ende jedes ihrer Züge wiederholen, um den Effekt vorzeitig zu beenden bei einem Erfolg. Du kannst diese Bonusaktion so viele Male einsetzen wie es deinem Übungsbonus entspricht. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen nach einer langen Rast zurück.

Drakonische Gabe, sehr selten Psionische Reichweite Psionische Reichweite Die psionische Energie eines Juwelendrachen verstärkt deinen Geist. Du erhältst Resistenz gegenüber psychischem Schaden. Zusätzlich lernst du den Zauber Telekinese. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu nutzen. Wenn du einmal diesen Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dies erst wieder nach einer langen Rast.

Du kannst diesen Zauber auch wie üblich wirken, indem du Zauberplätze des entsprechenden Grades nutzt. Das Attribut zum Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma wenn du ihn durch diese Gabe wirkst (wähle eines, wenn du diese Gabe erhältst). Drakonische Gabe, sehr selten Schuppige Widerstandsfähigkeit Schuppige Widerstandsfähigkeit Deine Haut wird zäher und macht dich resistent gegen spezifische Typen physischen Schadens. Du erhältst Resistenz gegenüber Stich- und Hiebschaden.

Drakonische Gabe, legendär Drachenzungen Drachenzungen Du erhältst ein wenig von der majestätischen Präsenz eines

gegenüber psychischem Schaden. Zusätzlich lernst du den Zauber Telekinese. Du kannst diesen Zauber wirken, ohne einen Zauberplatz zu nutzen. Wenn du einmal diesen Zauber auf diese Weise gewirkt hast, kannst du dies erst wieder nach einer langen Rast. Du kannst diesen Zauber auch wie üblich wirken, indem du Zauberplätze des entsprechenden Grades nutzt.

Das Attribut zum Wirken dieses Zaubers ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma wenn du ihn durch diese Gabe wirkst (wähle eines, wenn du diese Gabe erhältst). Drakonische Gabe, sehr selten Schuppige Widerstandsfähigkeit Schuppige Widerstandsfähigkeit Deine Haut wird zäher und macht dich resistent gegen spezifische Typen physischen Schadens. Du erhältst Resistenz gegenüber Stich- und Hiebschaden.

Drakonische Gabe, legendär Drachenzungen Drachenzungen Du erhältst ein wenig von der majestätischen Präsenz eines Drachen. Drachensprache: Du kannst Drakonisch sprechen, lesen und schreiben. Drachenstimme: Mittels einer Bonusaktion kannst du deine Stimme erheben und sie im Umkreis bis zu 90m (300ft) hörbar machen für 1 Minute. Drachenlist: Du bist bei Proben auf Charisma (Überzeugen) im Vorteil.

Drakonische Gabe, ungewöhnlich 38 Drachen rachen E E Kapitel 4 Kapitel 4 pische pische Gigantischer Drache (Juwelendrache), üblicherweise neutral Rüstungsklasse: 21 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 507 (26W20 + 234) Bewegungsrate: 18m (60ft), graben 18m (60ft), fliegen (schweben) 36m (120ft), schwimmen 18m (60ft) STÄ 28 (+9) GES 14 (+2) KON 29 (+9) INT 30 (+10) WEI 24 (+7) CHA 25 (+7) Rettungswürfe: GES +10,KON +17, WEI +15, CHA +15 Fertigkeiten: Arkane Kunde +26, Geschichte +18, Wahrnehmung +15 Schadensimmunitäten: Energie (Amethyst), Nekrotisch (Topaz), Psychisch (Smaragd), Gleissend (Kristall) oder Schall (Saphir) Zustandsimmunitäten: bezaubert, verängstigt, vergiftet, liegend Sinne: Wahre Sicht 36m (120ft), passive Wahrnehmung 25 Sprachen: Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderung: 26 (90'000 EP) Übungsbonus: +8 Mehrfachangriff: Der Aspekt führt eine Biss- und zwei Klauenangriffe aus.

Biss: Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 4.5m (15ft), ein Ziel. Treffer: 20 (2W10 + 9) Stichschaden + 16 (3W10) Energieschaden Klauen: Nahkampf Waffenangriff: +17 zum Treffen, Reichweite 3m (10ft), ein Ziel. Treffer: 18 (2W8 + 9) Hiebschaden. Wenn das Ziel Riesig oder kleiner ist, gilt es als gepackt (SG 19) und ist festgesetzt bis der gepackte Zustand endet. Der Grossdrache kann nur eine Kreatur auf einmal gepackt haben.

Odemwaffe (Aufladung 5-6): Der Grossdrache atmet zerberstende Energie in einem 90m (300ft) Kegel aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 25 bestehen, oder sie erleidet 71 (11W12) Energieschaden und erhält den Zustand liegend. Bei einem Erfolg erhält sie nur die Hälfte und wird nicht niedergeschlagen. Unabhängig vom Erfolg oder Misserfolg, wird die Bewegungsrate der Kreatur auf 0 reduziert, bis zum Ende ihres nächsten Zugs.

Massentelekinese (Nur nach Juwelenerwachen, lädt sich nach einer kurzen oder langen Rast auf): Der Grossdrache wählt eine beliebige Anzahl Kreaturen und Objekte, die er im Umkreis von 36m (120ft) sehen kann. Keines der Ziele darf mehr als 4'000 lbs wiegen, und Objekte können nicht als Ziel definiert werden, wenn sie getragen oder gehalten werden. Jede gewählte Kreatur muss einen Stärkerettungswurf SG 26 bestehen oder sie gilt als festgesetzt im telekinetischen Griff des Grossdrachen.

Am Ende jedes ihrer Züge, kann die Kreatur den Rettungswurf wiederholen, um den Effekt auf sich selbst bei einem Erfolg zu beenden. Am Ende des Zugs des Grossdrachen, kann er jede Kreatur oder jedes Objekt, welche er in seinem telekinetischen Griff hat, bis zu 18m (60ft) in eine beliebige Richtung bewegen aber nicht weiter weg als 36m (120ft) von sich selbst.

Zusätzlich kann er eine beliebige Anzahl auf diese Weise festgesetzte Kreaturen wählen und bei jedem einzelnen 45 (7W12) Energieschaden verursachen. Zauberwirken (Psionik): Der Grossdrache wirkt einen der folgenden Zauber ohne Materialkomponenten, mit dem Zauberattribut Intelligenz (Zauber SG 26, Zauberangriff +18 zum Treffen).

Jeden 1/Tag: Magie bannen, Energiekäfig, Ebenenwechsel, Schwerkraft umkehren, Zeitstopp Juwelenerwachen (lädt sich nach einer kurzen oder langen Rast auf): Wenn der Grossdrache auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, füllen sich seine Trefferpunkte stattdessen wieder auf 400 TP auf, seine Odemwaffe ist wieder aufgeladen, und er erhält alle Ladungen seiner legendären Resistenzen wieder zurück. Zusätzlich kann der Grossdrache nun seine Massentelekinese-Aktion für 1 Stunde nutzen.

Wenn die Gruppe den Grossdrachen besiegt, nachdem er sein Juwelenerwachen aktiviert hat, erhält die Gruppe zusätzlich 90'000 EP (total 180'000 EP). Legendäre Resistenz (4/Tag): Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Ungewöhnliche Natur: Der Grossdrache muss keine Nahrung / Flüssigkeit zu sich nehmen. Der Grossdrache kann 3 legendäre Aktionen von den unten stehenden Optionen benutzen.

Es kann immer nur eine legendäre Aktion gleichzeitig genutzt werden und nur am Ende eines Zugs einer anderen Kreatur. Der Grossdrache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Klauen: Der Grossdrache macht einen Klauenangriff. Psionik (kostet 2 Aktionen): Der Grossdrache benutzt Psychischer Schritt oder Zauberwirken.

Psychischer Strahl (kostet 3 Aktionen): Der Grossdrache stösst einen Strahl psychischer Energie aus, in einer 27m (90ft) langen Linie, welche 3m (10ft) breit ist. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Intelligenzrettungs- wurf SG 26

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 36–37
  • Abschnitt 2 Seiten 37–39