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Codex Draconica_1.0a

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: codex-draconica-1-0a · 44 Seiten

Seite 40 Abschnitte: 2

der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Ungewöhnliche Natur: Der Grossdrache muss keine Nahrung / Flüssigkeit zu sich nehmen. Der Grossdrache kann 3 legendäre Aktionen von den unten stehenden Optionen benutzen. Es kann immer nur eine legendäre Aktion gleichzeitig genutzt werden und nur am Ende eines Zugs einer anderen Kreatur. Der Grossdrache erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück.

Klauen: Der Grossdrache macht einen Klauenangriff. Psionik (kostet 2 Aktionen): Der Grossdrache benutzt Psychischer Schritt oder Zauberwirken. Psychischer Strahl (kostet 3 Aktionen): Der Grossdrache stösst einen Strahl psychischer Energie aus, in einer 27m (90ft) langen Linie, welche 3m (10ft) breit ist. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Intelligenzrettungs- wurf SG 26 bestehen oder sie erleidet 27 (5W10) psychischen Schaden. Bei einem Erfolg erhält sie nur den halben Schaden.

Aktionen Legendäre Aktionen Juwelengrossdrache Juwelengrossdrache Bonusaktionen Form ändern: Der Grossdrache verwandelt sich auf magische Weise in eine beliebige Kreatur der Grössenkategorie Mittelgross oder Klein, während er seine übrigen Werte behält (ausgenommen die Grössenkategorie). Diese Transformation endet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder wenn er sie mittels einer Bonusaktion beendet.

Psychischer Schritt: Der Grossdrache teleportiert auf magische Weise in einen unbesetzten Bereich den er im Umkreis von 18m (60ft) sehen kann.

39 Gigantischer Drache (chromatisch), chaotisch böse Rüstungsklasse: 23 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 574 (28W20 + 280) Bewegungsrate: 18m (60ft), graben 18m (60ft), fliegen 36m (120ft), schwimmen 18m (60ft) STÄ 30 (+10) GES 14 (+2) KON 30 (+10) INT 21 (+5) WEI 20 (+5) CHA 26 (+8) Rettungswürfe: GES +11,KON +19, WEI +14, CHA +17 Fertigkeiten: Einschüchtern +26 , Wahrnehmung +23 Schadensimmunitäten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz, Gift, Wucht, Stich und Hieb von nicht-magischen Angriffen Zustandsimmunitäten: blind, bezaubert, taub, verängstigt, vergiftet, betäubt Sinne: Wahre Sicht 36m (120ft), passive Wahrnehmung 33 Sprachen: Gemeinsprache, Drakonisch, Infernal Herausforderung: 30 (155'000 EP) Übungsbonus: +9 Mehrfachangriff: Der Aspekt führt einen Biss-, einen Klauen- und einen Schwanzangriff aus.

Biss: Nahkampf Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 6m (20ft), ein Ziel. Treffer: 23 (2W12 + 10) Stichschaden + 19 (3W12) Energieschaden Klauen: Nahkampf Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 4.5m (15ft), ein Ziel. Treffer: 21 (2W10 + 10) Hiebschaden. Wenn das Ziel Riesig oder kleiner ist, gilt es als gepackt (SG 20) und ist festgesetzt bis der gepackte Zustand endet. Der Aspekt kann nur eine Kreatur auf einmal gepackt haben.

Schwanz: Nahkampf Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 4.5m (15ft), ein Ziel. Treffer: 23 (2W12 + 10) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 27 bestehen oder sie erhält den Zustand liegend. Chromatische Flammen (Aufladung 5-6): Der Aspekt atmet mehrfarbige Flammen in einem 90m (300ft) Kegel aus.

Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 27 bestehen, oder sie erhält 71 (11W12) Schaden vom Typ nach Wahl des Aspekts: säure, kälte, feuer, blitz oder gift.

Bei einem Erfolg erhält sie nur die Hälfte Chromatischer Zorn (lädt sich nach einer kurzen oder langen Rast auf): Wenn der Aspekt auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, füllen sich ihre Trefferpunkte stattdessen wieder auf 500 TP auf, ihre Chromatischen Flammen sind wieder aufgeladen, und sie erhält alle Ladungen ihrer legendären Resistenzen wieder zurück. Zusätzlich kann der Aspekt nun die Optionen unter "Mythische Aktionen" für 1 Stunde nutzen.

Wenn die Gruppe den Aspekt besiegt, nachdem sie ihren Chromatischen Zorn aktiviert hat, erhält die Gruppe zusätzlich 155'000 EP (total 310'000 EP). Legendäre Resistenz (5/Tag): Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen. Der Aspekt kann 3 legendäre Aktionen von den unten stehenden Optionen benutzen. Es kann immer nur eine legendäre Aktion gleichzeitig genutzt werden und nur am Ende eines Zugs einer anderen Kreatur.

Der Aspekt erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Angriff: Der Aspekt macht einen Klauen- oder Schwanzangriff. Rasender Biss (kostet 2 Aktionen): Der Aspekt macht einen Bissangriff. Wenn der Angriff eine Kreatur trifft, muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf SG 27 bestehen oder sie wird von dem Aspekt verängstigt bis zum Ende ihres nächsten Zugs.

Wenn der Chromatische Zorn des Aspekts innerhalb der letzten Stunde aktiviert wurde, kann sie unten stehende Optionen als legendäre Aktionen nutzen. Sturz nach Avernus (kostet 2 Aktionen): Der Aspekt wählt eine Kreatur als Ziel, welche gepackt ist. Die Kreatur muss einen Charismarettungswurf SG 25 bestehen oder sie erleidet 44 (8W10) psychischen Schaden und wird nach Avernus (die erste Ebene der neun Höllen) verbannt.

Zu Beginn des nächsten Zugs des Aspekts, erscheint die Kreatur wieder auf einem unbesetzten Feld im Umkreis von 3m (10ft) zum Aspekt. Chromatisches Lodern (kostet 3 Aktionen): Der Aspekt lodert mit elementarer Energie. Jede Kreatur, nach wahl des Aspekts, in einer Sphäre von 18m (60ft) Radius zentriert um den Aspekt, muss einen Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen, oder sie erleidet 39 (6W12) Schaden nach Wahl des Aspekts: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Bei einem Erfolg,

als legendäre Aktionen nutzen. Sturz nach Avernus (kostet 2 Aktionen): Der Aspekt wählt eine Kreatur als Ziel, welche gepackt ist. Die Kreatur muss einen Charismarettungswurf SG 25 bestehen oder sie erleidet 44 (8W10) psychischen Schaden und wird nach Avernus (die erste Ebene der neun Höllen) verbannt. Zu Beginn des nächsten Zugs des Aspekts, erscheint die Kreatur wieder auf einem unbesetzten Feld im Umkreis von 3m (10ft) zum Aspekt.

Chromatisches Lodern (kostet 3 Aktionen): Der Aspekt lodert mit elementarer Energie. Jede Kreatur, nach wahl des Aspekts, in einer Sphäre von 18m (60ft) Radius zentriert um den Aspekt, muss einen Geschicklichkeits- rettungswurf bestehen, oder sie erleidet 39 (6W12) Schaden nach Wahl des Aspekts: Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Bei einem Erfolg, erleidet die Kreatur nur halben Schaden.

Aktionen Legendäre Aktionen Mythische Aktionen Aspekt von Tiamat Aspekt von Tiamat 40 Gigantischer Drache (metallisch), rechtschaffen gut Rüstungsklasse: 23 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 585 (30W20 + 270) Bewegungsrate: 18m (60ft), graben 18m (60ft), fliegen 36m (120ft), schwimmen 18m (60ft) STÄ 30 (+10) GES 18 (+4) KON 29 (+9) INT 25 (+7) WEI 28 (+9) CHA 30 (+10) Rettungswürfe: KON +18, INT +16, WEI +18, CHA +19 Fertigkeiten: Motiv erkennen +18, Überzeugen +19 , Wahrnehmung +18 Schadensimmunitäten: Säure, Kälte, Feuer, Blitz, Gleissend, Wucht, Stich und Hieb von nicht-magischen Angriffen Zustandsimmunitäten: bezaubert, taub, verängstigt, gelähmt, betäubt Sinne: Wahre Sicht 36m (120ft), passive Wahrnehmung 28 Sprachen: Gemeinsprache, Drakonisch Herausforderung: 30 (155'000 EP) Übungsbonus: +9 Mehrfachangriff: Der Aspekt führt einen Biss-, einen Klauen- und einen Schwanzangriff aus.

Biss: Nahkampf Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 6m (20ft), ein Ziel. Treffer: 23 (2W12 + 10) Stichschaden + 22 (4W10) Energieschaden Klauen: Nahkampf Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 4.5m (15ft), ein Ziel. Treffer: 21 (2W10 + 10) Hiebschaden. Wenn das Ziel Riesig oder kleiner ist, gilt es als gepackt (SG 20) und ist festgesetzt bis der gepackte Zustand endet. Der Aspekt kann nur eine Kreatur auf einmal gepackt haben.

Schwanz: Nahkampf Waffenangriff: +19 zum Treffen, Reichweite 4.5m (15ft), ein Ziel. Treffer: 23 (2W12 + 10) Wuchtschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 27 bestehen oder sie erhält den Zustand liegend. Odemwaffe (Aufladung 5-6): Erhebender Atem: Der Aspekt atmet die wiederherstellenden Winde von Mount Celestia in einem 90m (300ft) Kegel aus.

Jede Kreatur in diesem Bereich, nach Wahl des Aspekts, erhält 71 (13W10) Trefferpunkte zurück, und jede Kreatur in diesem Bereich, nach Wahl des Aspekts, welche nicht länger als 1 Stunde tod war, wird wieder ins Leben zurückgeholt mit all seinen Trefferpunkten. Platin Atem: Der Aspekt atmet gleissende Platinflammen in einem 90m (300ft) Kegel aus. Jede Kreatur in diesem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 26 bestehen, oder sie erleidet 66 (12W10) gleissenden Schaden.

Bei einem Erfolg nur die Hälfte. Ist das Ziel eine Kreatur, muss sie einen Stärkerettungswurf gegen SG 27 bestehen oder sie erhält den Zustand liegend. Platin-Brillanz (lädt sich nach einer kurzen oder langen Rast auf): Wenn der Aspekt auf 0 Trefferpunkte reduziert wird, füllen sich seine Trefferpunkte stattdessen wieder auf 500 TP auf, seine Odemwaffe ist wieder aufgeladen, und er erhält alle Ladungen seiner legendären Resistenzen wieder zurück.

Zusätzlich kann der Aspekt nun die Optionen unter "Mythische Aktionen" für 1 Stunde nutzen. Wenn die Gruppe den Aspekt besiegt, nachdem er seine Platin-Brillanz aktiviert hat, erhält die Gruppe zusätzlich 155'000 EP (total 310'000 EP). Legendäre Resistenz (5/Tag): Wenn der Drache einen Rettungswurf nicht schafft, kann er sich stattdessen entscheiden, ihn zu schaffen.

Form ändern: Der Aspekt verwandelt sich auf magische Weise in einen Humanoiden oder ein Tier, während er seine übrigen Werte behält (ausgenommen die Grössenkategorie). Diese Transformation endet, wenn er auf 0 Trefferpunkte reduziert wird oder wenn er sie mittels einer Bonusaktion beendet. Der Aspekt kann 3 legendäre Aktionen von den unten stehenden Optionen benutzen. Es kann immer nur eine legendäre Aktion gleichzeitig genutzt werden und nur am Ende eines Zugs einer anderen Kreatur.

Der Aspekt erhält verbrauchte legendäre Aktionen zu Beginn seines Zuges zurück. Angriff: Der Aspekt macht einen Klauen- oder Schwanzangriff. Rasender Biss (kostet 2 Aktionen): Der Aspekt macht einen Bissangriff. Wenn der Angriff eine Kreatur trifft, muss das Ziel einen Weisheitsrettungswurf SG 27 bestehen oder sie wird von dem Aspekt verängstigt bis zum Ende ihres nächsten Zugs.

Wenn die Platin-Brillanz des Aspekts innerhalb der letzten Stunde aktiviert wurde, kann er unten stehende Optionen als legendäre Aktionen nutzen. Himmlisches Schild (kostet 2 Aktionen): Der Aspekt manifestiert sieben spektrale uralte Golddrachen die ihn umfliegen und ihn beschützen; er erhält 77 temporäre Trefferpunkte bis zu Beginn seines nächsten Zugs.

Himmlische Lanzen (kostet 3 Aktionen): Der Aspekt beschwört vier enorme Lanzen aus Magie die in den Boden rammen an vier unter-schiedlichen Punkten, welche er im Umkreis von 45m (150ft) sehen kann, die danach verschwinden. Jede Kreatur in einem 6m (20ft) Radius, 30m (100ft) hohen Zylinder, zentriert über jedem dieser Punkte, muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 27

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 39–40
  • Abschnitt 2 Seiten 40–41