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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 101 Abschnitte: 2

bleibt, bevor sie sich zurücksetzt. Durchsucht ein Charakter diesen Bereich vor dem Betreten, muss er einen SG-13-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen. Bei einem Erfolg bemerkt der Charakter die Druckplatte und kann sie umgehen. Treten die Charaktere gleichzeitig auf diese Druckplatte und auf die zweite in G33, geht die nördliche Geheimtür im Bereich G33 auf. G33: WESTLABYRINTH Dieses Labyrinth gleicht dem in Bereich G32 bis hin zum schweren Atmen.

Das mit „F" markierte Feld auf Karte 6.2 enthält eine versteckte Druckplatte im Boden, die mit der im Bereich G32 identisch ist. Geheimtüren: Dieses Labyrinth enthält zwei Geheim- türen, eine im Norden und die andere im Westen: Nördliche Geheimtür: In diese Geheimtür sind drei verschiedene Schlösser eingebaut. Wurden alle drei Druckplatten im Labyrinth (die in diesem Bereich und die beiden im Bereich G32) versenkt, wird diese Tür entriegelt, schwingt auf und enthüllt Bereich G28 dahinter.

Anderenfalls muss jedes der drei Schlösser mit einem Klopfen-Zauber oder ähnlicher Magie umgangen werden. Die Schlösser sind versteckt und lassen sich nicht knacken. Westliche Geheimtür: Diese Geheimtür ist nicht verschlossen und führt in Bereich G34. VERZWICKTES MEISTERWERK 99 1 11 1 G34; ZELLENTRAKT Charaktere mit Dunkelsicht oder einer Lichtquelle können Folgendes sehen: Vertikale Eisenstangen erstrecken sich vom Boden bis zur Decke und unterteilen diesen Raum in sechs Zellen.

In den beiden südlichsten Zellen stehen Holzfässer und Truhen, während in der Zelle in der nördlichen Ecke ein ungepflegt aussehender Gefangener sitzt. Alle Zellentüren sind verschlossen, und eine Geheimtür verbindet den Zellentrakt mit Bereich G33. G34a: Schmugglerfässer: In dieser Zelle stehen vier Holzfässer, die innen gepolstert sind und Luftschläuche zum Atmen enthalten. Die Diebe nutzen diese Fässer zum Schmuggeln von Personen.

G34b: Schmugglertruhen: An der Rückwand dieser Zelle stehen drei eisenbeschlagene Truhen. Diese Truhen sind innen gepolstert und enthalten Luftschläuche zum Atmen. Wie die Fässer in der Nebenzelle werden diese Truhen für den Schmuggel von Personen verwendet. G34c: Gefängniszellen:Jede dieser Zellen enthält eine Holzbank und ein kleines Abflussloch im Boden.

In der nördlichsten Zelle ist ein Dieb namens Dury Schnief (neutral böse, menschlicher Spion) eingesperrt, der dabei erwischt wurde, wie er Bestechungsgelder von einem Mitglied der rivalisierenden Diebesgilde Samthandschuh annahm. Nachdem er zu Recht der Spionage beschuldigt wurde, wurde Dury eingesperrt und verhört. Er hat hinter einem Ziegelstein in der Zellenwand einen versteckten Dolch gefunden und hält diesen an seinem Leib versteckt. Andere Waffen besitzt er nicht.

Gildenmeisterin Dämmerung ist zufrieden, weil Dury des Verrats an der Flinken Hand überführt wurde, kam jedoch noch nicht dazu, ihn zu bestrafen. Sie hat Dury sogar zugesichert, ihm eine zweite Chance zu geben, wenn er sich von nun an benimmt. Dury ist nicht überzeugt davon, dass Dämmerung dies tun wird, und bettelt um seine Freilassung. G35: LAGERRAUM t 1 l ! 1 1 An zwei Wänden dieses Raums stehen vier Holzkisten und ] vier Holztruhen.

Die Kisten enthalten gestohlene Waffen und Munition: zehn Krummsäbel, zwölf leichte Armbrüste, fünf schwere Armbrüste und mehrere hundert Armbrustbolzen. Die Truhen sind mit gewöhnlichem Besteck, Leuchtern, Tellern, Krügen und Bechern gefüllt. Schätze: Eine der Truhen hat ein Geheimfach, das ein Charakter, der die Truhe untersucht, mit einem erfolgreichen SG-13-Weisheitswurf (Wahrnehmung) entdecken kann.

Das Geheimfach enthält sechs Kostüm- schmuckstücke Ueweils 5 GM), eine goldene Halskette mit schwarzem Perlenanhänger (750 GM) und eine Halskette der Feuerbälle. VERZWICKTES MEISTERWERK G36: LAGERRAUM 1 Dieser Raum ist größtenteils leer, abgesehen von einer kleinen Holzkiste, die in einer Ecke neben einem in Papier eingewickelten Butterstück steht. Die Kiste ist ein Mimik, der den Geschmack gesalzener Butter liebt.

Um den Mimik freundlich zu stimmen, bringt Gildenmeister Dämmerung ihm alle paar Tage ein Stück gesalzene Butter. Der Mimik greift jeden Charakter an, der versucht, das Butterstück wegzunehmen, wird ansonsten aber lieber in Ruhe gelassen. Der Mimik ist in der Lage, sich auf Gemeinsprache zu unterhalten. Geheimtür: In der südlichen Ecke des Raums ist eine Geheimtür versteckt, die in Bereich G37 führt.

G37: GEHEIMTUNNEL Dieser Tunnel hat eine Geheimtür an einem Ende und eine 4,5 Meter lange Leiter am anderen. Die Leiter führt zu einer steinernen Falltür in der Decke, hinter der Bereich Gl2 liegt. Ein Charakter oben auf der Leiter kann versuchen, die Falltür mit einem SG-15-Stärkewurf (Athletik) aufzustoßen. Er ist bei diesem Wurf im Nachteil, wenn der blaue Sessel in Bereich G12 noch über der Falltür steht.

ABSCHLUSS Bringen die Charaktere Constantoris Porträt zu Adrisa Carimorte zurück, gibt sie ihnen ihr die versprochene Belohnung. Zeigen sie ihr auch noch das in Leder gebun- dene Hauptbuch von Elix dem Heiligen (siehe Bereiche G23 und G24), ist Adrisa bereit, es ihnen für 500 GM abzukaufen.

Haben die Charaktere die verschlüsselte Nachricht gele- sen, die Gwish per Rabe erhalten hat (siehe Bereich G21), und erzählen Adrisa davon, vermutet sie, dass Gilden- meisterin Dämmerung einen Spion in die Cognoscenti Esoterica eingeschleust hat. Sie dankt den Charakteren für die Informationen und gibt ihnen ein Paar Steine der Verständigung als zusätzliche Belohnung.

(Athletik) aufzustoßen. Er ist bei diesem Wurf im Nachteil, wenn der blaue Sessel in Bereich G12 noch über der Falltür steht. ABSCHLUSS Bringen die Charaktere Constantoris Porträt zu Adrisa Carimorte zurück, gibt sie ihnen ihr die versprochene Belohnung. Zeigen sie ihr auch noch das in Leder gebun- dene Hauptbuch von Elix dem Heiligen (siehe Bereiche G23 und G24), ist Adrisa bereit, es ihnen für 500 GM abzukaufen.

Haben die Charaktere die verschlüsselte Nachricht gele- sen, die Gwish per Rabe erhalten hat (siehe Bereich G21), und erzählen Adrisa davon, vermutet sie, dass Gilden- meisterin Dämmerung einen Spion in die Cognoscenti Esoterica eingeschleust hat. Sie dankt den Charakteren für die Informationen und gibt ihnen ein Paar Steine der Verständigung als zusätzliche Belohnung. Den Spion zu finden würde den Rahmen dieses Abenteuers sprengen, ist aber ein guter Aufhänger für ein zukünftiges Unterfangen.

FÜR DEN GOLDENEN TRESOR ---------- Wenn die Charaktere für den Goldenen Tresor arbeiten, sorgt Adrisa Carimorte dafür, dass die Charaktere einen seltenen magischen Gegenstand ihrer Wahl als Belohnung für die Übergabe des Gemäldes erhalten (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert. MAGISCHER GEGENSTAND Dieser Abschnitt stellt Constantoris Porträt als magischen Gegenstand vor.

In deiner Kampagne könnte der Künstler auch weitere magische Porträts von Constantori gemalt haben, die sich möglicherweise leicht unterscheiden. CONSTANTORIS PORTRÄT Wundersamer Gegenstand, sehr selten (erfordert Einstimmung) Dieses Gemälde des berühmten Künstlers Dkesii Kwan zeigt den schönen Höfling Constantori, der überaus gut dafür bezahlt wurde, dass er Dkesii Modell stand. Ob Constantoris tatsächliches Aussehen mit dem Gemälde übereinstimmt, ist umstritten.

Das Porträt ist eines von mehreren Gemälden, die von der verstorbenen Daiyani Grysdorn in Auftrag gegeben wurden. Die Verbrecherfürstin hat ihren geschätzten Partnern häufig magische Gemälde geschenkt. Intelligenz: Constantoris Porträt ist ein intelligenter, rechtschaffen böser Gegenstand mit dem Intelligen- zwert 14, dem Weisheitswert 12 und dem Charismawert 8.

Seine Hörweite beträgt 36 Meter, und er hat Dunkelsicht innerhalb einer Reichweite von 18 Metern, kann jedoch nichts sehen, was sich hinter ihm befindet. Das Gemälde ist in der Lage, sich auf Drakonisch, Elfisch und Gemeinsprache zu unterhalten, als wäre es lebendig, wobei sich Constantoris Mund jedoch nicht bewegt.

Wann immer ein Gespräch in Hörweite des Porträts stattfindet, belauscht es nur zu gern Geheimnisse, die Namen jener, die sie ausplaudern, bedeutende Ereignisse oder politische Unterhaltungen. Persönlichkeit: Constantoris Porträt ist fordernd, herablassend und eitel. Es wird nur ungern abgedeckt oder verborgen aufbewahrt und verdammt lautstark jeden, der versucht, es aus seinem Blattgoldrahmen zu entfernen.

Quell an Informationen: Der Hauptzweck des Gemäldes ist, Gespräche mitzuhören und später wiederzugeben. Im Laufe der letzten Jahrzehnte hat Constantoris Porträt unbemerkt zahllose Gespräche belauscht und besitzt daher ungemein viele Informationen - von kriminellen Verschwörungen bis hin zu geheimen Passwörtern. Der SL entscheidet, was das Gemälde weiß.

Wer auf das Gemälde eingestimmt ist, kann eine Aktion verwenden, um telepathisch damit zu kommunizieren, vorausgesetzt die Person und das Gemälde befinden sich auf derselben Existenzebene. Von sich aus kann das Gemälde keinen telepathischen Kontakt aufnehmen. Den telepathischen Kontakt aufrechtzuerhalten erfordert Konzentration, als würde man sich auf einen Zauber konzentrieren.

Wächterporträt: Wer auf das Gemälde eingestimmt ist, kann ihm befehlen, einen Ort vor einer oder mehreren als Feinde des Gemäldes bestimmten Kreaturen zu bewachen. Das Gemälde führt diese Funktion aus, bis es den Befehlt erhält, damit aufzuhören, oder bis die Einstimmung darauf endet. Das Gemälde hat drei Ladungen.

Wenn eine Kreatur, die das Gemälde als Feind ansieht, ihren Zug auf einem Feld im Sichtbereich des Gemäldes beginnt, gibt es eine seiner Ladungen aus und wirkt Magisches Geschoss (3 Geschosse) mit der Kreatur als Ziel. Das Gemälde gewinnt täglich im Morgengrauen alle verbrauchten Ladungen zurück. Das Gemälde ist ein kleiner Gegenstand mit einer RK von 12, 20 Trefferpunkten und gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Mitsamt Blattgoldrahmen wiegt es 7,5 Kilogramm.

Hat das Gemälde noch mindestens einen Trefferpunkt und ist das Ziel eines Ausbessern-Zaubers, gewinnt es 2W6 Trefferpunkte zurück. CoNSTANTOR1s PoRrRifr. VERZWICKTES MEISTERWERK IOI ABENTEUER FUR CHARAKiERE DER 6 HUFE AXT AUS DEM GRAB ER BERÜHMTE BARDE FRODERIC PFEIL WILD IST TOT, und seine herrliche Mandoline, die „Goldene Axt", wurde ihm aus dem Grab gestohlen. Damit nicht genug: Froderic hat sich als Zombie erhoben und terrorisiert den Weiler Kröthops.

In diesem Raubzug müssen die Charaktere dem Besitzer der Musikschule, der die „Goldene Axt" gestohlen hat, das Instrument entwinden und Froderic zurückbringen, damit der Barde in Frieden ruhen kann. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Froderic Pfeilwild - Frody für seine Freunde - war ein begabter menschlicher Barde aus dem Weiler Kröthops.

Mit drei Jahren konnte er Mandoline spielen und trat bis zu seinem achtzehnten Lebensjahr regelmäßig in der Taverne von Kröthops auf, bis er das idyllische Nest verließ und Abenteurer wurde. Doch seine abenteuerlichen Heldentaten konnten sich nie mit seinem Ruf als Musiker messen. Als solcher war er so begabt, dass ein Magier und Bewunderer ihm ein Bardeninstrument

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 100–101
  • Abschnitt 2 Seiten 101–104