eine Tonpfeife und ein elfenbeinernes Tabakgefäß in Form eines Totenkopfs. In der Kaminasche liegt ein mit Ruß bedecktes Kurzschwert. Lederkoffer: Dieser Koffer enthält eine geladene leichte Armbrust unter einigen Laken, Bettzeug und ordentlich gefalteten Kleidungsstücken. Generalschlüssel: Gildenmeisterin Dämmerung bewahrt einen Generalschlüssel auf einem Nachttisch neben ihrem Bett auf und nimmt ihn mit, wenn sie das Zimmer verlässt. Der Schlüssel öffnet alle Türen im Gildenhauskomplex.
G27: TURMSPITZE Dieser Raum befindet sich ganz oben im Turm und ist nur für Gildenmeisterin Dämmerung zugänglich. Sie kommt hierher, um nachzudenken, in ihr Tagebuch zu schreiben und ihre neueste Errungenschaft zu bewundern: Constantoris Porträt. Die Turmkammer wird von einem Kronleuchter aus Zinn beleuchtet, der an den Stützbalken eines konischen Dachs hängt. Ein unordentlicher Schreibtisch und ein gepolsterter Stuhl stehen gegenüber der nach unten führenden Treppe.
Ein goldgerahmtes Gemälde eines schönen, gut gekleideten Mannes hängt in einer flachen Nische am oberen Treppenende. Charaktere, die den unordentlichen Schreibtisch der Gildenmeisterin durchsuchen, finden Skizzen und Beschreibungen tödlicher mechanischer Fallen, darunter eine grobe Skizze der Falle in diesem Raum (siehe „Falle" weiter unten). Constantoris Porträt: Das Gemälde in der Nische ist Constantoris Porträt (am Ende des Abenteuers beschrieben).
Gildenmeisterin Dämmerung ist auf das Gemälde eingestimmt und hat ihm befohlen, sich gegen alle Kreaturen abgesehen von ihr zu verteidigen. Ein Charakter kann als Aktion ein Laken über das Gemälde werfen, um es am Wirken von Zaubern zu hindern. 1 j VERZWICKTES MEISTERWERK lN OEM ÜURCHEINANDER AUF DEM 5CHRE IB TISC.H DER GiLOENME!STERIN LIEGT EIN TAGEBUCH , DAS EIN ODER I.WEI GEHEIMN ISSE ENTHALTEN KÖNNTE-.
Die Cognoscenti Esoterica haben sich in einer Sache geirrt: Gildenmeisterin Dämmerung hat nicht die Absicht, das Gemälde zu verkaufen. Indem sie seine Geheimnisse ergründet, will sie vielmehr so berüchtigt und wohlhabend werden wie die verstorbene Verbrecherfürstin Daiyani Grysdorn, die das Gemälde einst in Auftrag gegeben hat. Falle: In der Wand hinter dem Gemälde sind Behälter mit Giftgas versteckt.
Wird das Gemälde vom Haken genommen, ohne zuvor die Falle zu entschärfen, dringt das Gas aus winzigen Löchern, die zuvor hinter dem Gemälde verborgen gewesen waren.Jede Kreatur im Raum, in dem das Gas freigesetzt wird, muss einen SG-14- Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert dieser, erleidet sie 36 (8W8) Giftschaden, anderenfalls die Hälfte.
Ein Charakter, der die Nische auf Fallen untersucht, entdeckt bei einem erfolgreichen SG-12-Weisheitswurf (Wahrnehmung) die hinter dem Gemälde verborgenen Löcher. Hat der Charakter die Skizze der Falle in Dämme- rungs Tagebuch gesehen, ist der Wurf im Vorteil. Sobald die Falle entdeckt wurde, kann ein Charakter eine Minute damit verbringen, sie zu deaktivieren, indem er entweder die Löcher verstopft oder Gegengewichte an den Haken platziert, während jemand anderes vorsichtig das Gemälde anhebt.
Zum Deaktivieren der Falle muss der Charakter einen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) bestehen, anderenfalls wird die Falle ausgelöst. VERZWICKTES MEISTERWERK G28: KELLER Dieser Raum liegt am Fuß einer Holztreppe, die 4,5 Meter nach oben in Bereich G6 führt. Der Keller ist nicht beleuchtet. ] In diesem feuchten Keller stin kt es nach saurem Wein. Holztruhen stehen an der Südwand, und in einer Kammer im Osten stapeln sich Fässer und Kisten. Die Kisten, Fässer und Truhen sind alle leer.
Geheimtür: Eine Geheimtür in der Südwand kann von dieser Seite nicht ohne Magie geöffnet werden (Details siehe Bereich G33). Sie führt in Bereich G33. Diebestest: Die Tür zu Bereich G29 ist nicht verschlos- sen, und daran hängt folgende, in Gemeinsprache verfasste Nachricht: Dies sind die Regeln: Haltet Ausscha u nach Schlüsseln und Schlüssellöchern. Neh mt Euch vor m einen Haustieren in Acht. Folgt den Pfeilen, aber lasst Euch nicht von ihnen treffen .
Traut Euren Ohre n, aber vergesst nicht: Ein bisschen Druck kann nicht schaden. Kommt le bendig wieder raus. Vergesst nicht, dass Ihr es so gewollt habt. Viel Glück, l Anfä nger. -Dämmerung Die Bereiche G29-G33 enthalten Herausforderungen, um Diebe, die der Gilde beitreten möchten, auf die Probe zu stellen.
Die Nachricht ist zwar für diese Anwärter gedacht, doch die Charaktere sollten sie ebenfalls beherzigen: ,,Haltet Ausschau nach Schlüsseln und Schlüssellöchern" und „Nehmt Euch vor meinen Haustieren in Acht" beziehen sich auf Herausforderungen im Bereich G29. ,,Folgt den Pfeilen, aber lasst Euch nicht von ihnen treffen" bezieht sich auf den Aufbau in Bereich G31. „Traut Euren Ohren, aber vergesst nicht: Ein bisschen Druck kann nicht schaden" gehört zu den Bereichen G32 und G33.
G29: TRÜBER TEICH Ein ne un Quadratmeter großer Teich mit trü bem Wasser nimmt den größten Teil dieses unbeleuchteten Raums ein. Ein schmaler Sims umgibt den Teich, und ein mit Kreide gezeichneter Pfeil an der Ostwand zeigt nach unten. Der Teich ist drei Meter tief, und aufgrund des trüben Wasse~s beträgt die Sichtweite unter Wasser O Meter.
Charaktere können den Weg zum Bereich G30 finden, indem sie den Teich erkunden: Teichboden: Ein nichtmagischer silberner Schlüssel liegt auf dem Grund des Teiches. Ein Charakter, der in den Teich getaucht ist, kann eine Aktion verwenden, um auf dem
den Aufbau in Bereich G31. „Traut Euren Ohren, aber vergesst nicht: Ein bisschen Druck kann nicht schaden" gehört zu den Bereichen G32 und G33. G29: TRÜBER TEICH Ein ne un Quadratmeter großer Teich mit trü bem Wasser nimmt den größten Teil dieses unbeleuchteten Raums ein. Ein schmaler Sims umgibt den Teich, und ein mit Kreide gezeichneter Pfeil an der Ostwand zeigt nach unten. Der Teich ist drei Meter tief, und aufgrund des trüben Wasse~s beträgt die Sichtweite unter Wasser O Meter.
Charaktere können den Weg zum Bereich G30 finden, indem sie den Teich erkunden: Teichboden: Ein nichtmagischer silberner Schlüssel liegt auf dem Grund des Teiches. Ein Charakter, der in den Teich getaucht ist, kann eine Aktion verwenden, um auf dem Boden herumzutasten und den Schlüssel mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) zu finden. ö Teichwände: In der Mitte der Ostwand des Teiches ist ein winziges Schlüsselloch.
Ein Charakter, der in den Teich getaucht ist, kann eine Aktion verwenden, um die Teichwände abzutasten und das Schlüsselloch mit einem erfolgreichen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) zu finden. Geheimer Eingang: Wird der Silberschlüssel in das Schlüsselloch im Teich gesteckt, bewegt sich ein Teil der Ostwand zur Seite und gibt einen 1,2 Meter hohen und 1,2 Meter breiten Tunnel mit einem Quippernschwarm frei. Der Schwarm greift die nächste Beute an.
Ein_Cha- rakter, der zum anderen Tunnelende schwimmt und herumtastet, entdeckt eine nicht verschlossene Falltür in der Decke, die in eine trockene, L-förmige Kammer (Bereich G30) und einen nach Süden führenden Gang (Bereich G31) führt. Lichtquellen: Charaktere ohne Dunkelsicht müssen einen Weg finden, ihre Lichtquellen trocken zu halten, um nicht im Dunkeln zu stehen. G30: FALLTÜR Dieser unbeleuchtete, T-förmige Bereich ist bis auf eine hölzerne Falltür im Boden leer.
Von hier aus führt ein Tunnel (Bereich G31) nach Süden. Falltür: Unter der Falltür befindet sich ein 1,2 Meter hoher und 1,2 Meter breiter Tunnel, der mit trübem Wasser und einem hungrigen Quippernschwarm (Details siehe Bereich G29) gefüllt ist. Charaktere, die diesem Tunnel nach Westen folgen und dieses Tunnelende nicht zuvor in Bereich G29 geöffnet haben, gelangen in eine Sackgasse.
G31: DEN PFEILEN FOLGEN Charaktere mit Dunkelsicht oder einer Lichtquelle können Folgendes sehen: Auf den Boden gezeichnete Kreidepfeile zeigen zum südlichen Ende dieses schmalen Korridors. Schießscharten sind gleichmäßig in den Wänden verteilt. Die Schießscharten sind zu schmal, als dass sich ein kleiner oder größerer Charakter hindurchquetschen könnte. Hinter den Schießscharten befinden sich zwei geschlossene Kammern - eine im Westen und eine im Osten.
Ein Cha- rakter mit Dunkelsicht oder einer Lichtquelle kann durch nahegelegene Schießscharten in die abgeschlossenen Bereiche spähen, in denen fünf in Spinnweben gehüllte menschliche Skelette mit Kurzbögen stehen. Die meisten dieser Skelette sind leblose Attrappen, die nur bedrohlich aussehen.Jedes Skelett ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 15, 4 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Nur zwei Skelette sind belebt und bewachen die Mitte des Korridors.
Betritt ein Charakter das auf Karte 6.2 mit „F" markierte Feld, nutzt ein belebtes Skelett seine Reaktion (falls verfügbar), um diesen Charakter mit l l dem Kurzbogen anzugreifen. Der Charakter kann einen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Akrobatik) ausführen, um zur Seite zu springen - bei einem Erfolg ist das Skelett beim Angriffswurf im Nachteil.
Verschafft sich ein Charakter irgendwie Zugang zu einem der abgeschlossenen Bereiche, indem er sich beispielsweise winzig macht oder gasförmig wird, bewacht das belebte Skelett in diesem Bereich nicht länger den Korridor, sondern greift diesen Charakter an. Geheimtür: Eine Geheimtür am südlichen Ende des Korridors ist nicht verschlossen und kann aufgeschoben werden, um einen Tunnel zu Bereich G32 zu enthüllen.
G32: ÜSTLABYRINTH Charaktere mit Dunkelsicht oder einer Lichtquelle können Folgendes sehen: j i Abzweigungen im Tunnel vor euch deuten darauf hin, dass ihr eine Art Labyrinth betretet. Daraus dringt das Geräusch schweren Atmens zu euch herüber. Dauerhafte Einfache-Illusion-Zauber erzeugen das Geräusch schweren Atmens. Diese Geräusche stammen aus den beiden Räumen, die auf Karte 6.2 mit „F" markiert sind.
Ein Charakter, der einen SG-10-Weisheitswurf (Wahrneh- mung) besteht, kann den Ursprung der Geräusche ergrün- den. Betritt ein Charakter eines dieser Felder, aktiviert er eine Druckplatte, die 2,5 Zentimeter in den Boden versinkt und eine Minute lang in dieser Position bleibt, bevor sie sich zurücksetzt. Durchsucht ein Charakter diesen Bereich vor dem Betreten, muss er einen SG-13-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen. Bei einem Erfolg bemerkt der Charakter die Druckplatte und kann sie umgehen.
Treten die Charaktere gleichzeitig auf diese Druckplatte und auf die zweite in G33, geht die nördliche Geheimtür im Bereich G33 auf. G33: WESTLABYRINTH Dieses Labyrinth gleicht dem in Bereich G32 bis hin zum schweren Atmen. Das mit „F" markierte Feld auf Karte 6.2 enthält eine versteckte Druckplatte im Boden, die mit der im Bereich G32 identisch ist.
Geheimtüren: Dieses Labyrinth enthält zwei Geheim- türen, eine im Norden und die andere im Westen: Nördliche Geheimtür: In diese Geheimtür sind drei verschiedene Schlösser eingebaut. Wurden alle drei Druckplatten im Labyrinth (die