hat und die Kuratorin des Museums, die Elfe Alda Arkin, wahrscheinlich über Aufzeichnungen zu deren Patrouillewegen verfügt. Sie mutmaßt, dass sich diese Informationen in Arkins Büro irgendwo im Erdgeschoss des Ostflügels befinden. Arkin selbst wird an der Gala teilnehmen. DIE BELOHNUNG Für den Trübsumpf-Stein bietet Dr. Dannell den Charakteren den Nimmervollen Beutel, außerdem jedem Charakter 20 GM. Besteht ein Charakter einen SG-13-Charismawurf (Überzeugen), erhöht Dr.
Dannell ihr Angebot auf 30 GM pro Charakter. TÖDLICHER TRÜBSUMPF 13 KARTE 1.1: SPlELERKARTE TÖDLICHER TRÜBSUMPF , . DIE ERÖFFNUNG-SGALA Die private Gala zur Ausstellungseröffnung des Trübsumpf- Steins beginnt um 18 Uhr, und das Museum schließt um 20 Uhr. Die Charaktere haben genügend Zeit, sich auf den Besuch vorzubereiten - einschließlich Beschaffung von formeller Kleidung, sofern sie das Angebot von Dr. Dannell nicht annehmen wollten.
Waffen und sichtbare Rüstung sind im Museum nicht gestattet und müssen in Dr. Dannells Nimmervollem Beutel oder anderswo aufbewahrt werden. Wenn die Charaktere bereit sind, das Museum zu betreten, merke dir, welcher Charakter den Nimmervollen Beutel mit der Abenteurerausrüstung der Gruppe hat. Lies dann Folgendes vor: i ~;~/::~ar~:s~::nv;~~~::1;:~I~::~:~ ~;r~;:~~:~:hichte l Marmor geziert. Weltoffene Besucher drängen sich am Eingang, darunter einige in eleganter Abendgarderobe.
Das Museum hat heute normal geöffnet. Nur der Edel- steinflügel im ersten Stock ist der Gala vorbehalten, für die man Eintrittskarten braucht. Der Trübsumpf-Stein ist im Edelsteinflügel verborgen. DAS MUSEUM ERKUNDEN Die Charaktere können die öffentlichen'Bereiche des Museums erkunden, während dieses geöffnet ist. Dabei ist das gesamte Museum öffentlich zugänglich - mit Ausnahme der Büros (Bereiche V5-V7), des Kellers (Bereich V16) und des Dachbodens (Bereich V17).
Die Charaktere haben etwa zwei Stunden Zeit, ihren Raubzug vorzubereiten, bevor das Museum schließt. Wenn die Charaktere nicht gleich zum Edelsteinflügel (Bereich V13) gehen, bemerken die Museumswärter ihre formelle Kleidung und schlagen ihnen periodisch vor, den Edelsteinflügel aufzusuchen. Informationen, die für den Raubzug-Plan der Charaktere relevant sind, finden sich nachstehend. Sonstige Informa- tionen zu bestimmten Bereichen des Museums sind im Abschnitt „Orte im Museum" enthalten.
NICHTÖFFENTLICHE BEREICHE BETRETEN Die Türen zu den Museumsbüros (Bereiche V5-V7) sowie zum Keller (Bereich V16) sind rund um die Uhr verschlossen wie im Unterabschnitt „Innentüren" des Abschnitts „Allgemeine Merkmale" beschrieben. Die Kuratorin Alda Arkin, auf welche die Charaktere möglicherweise bei der Gala stoßen, trägt einen General- schlüssel bei sich. Die Museumswärter haben nur Schlüssel zu bestimmten Bereichen (siehe „Sicherheitseinrichtungen umgehen" und „Kuratorin Alda Arkin").
D EN MUSEUMSWÄRTERN BEGEGNEN Solange die Charaktere kein öffentliches Aufsehen erregen und sich nicht dabei erwischen lassen, wie sie gesperrte Bereiche betreten, werden sie von den Museumswärtern ignoriert. Wenn mindestens ein Charakter in einem gesperrten Bereich erwischt wird oder öffentliches Aufsehen erregt, tritt ein Wärter auf ihn zu. Würfle anhand der Tabelle „Museumswärter", um zu bestimmen, um welchen Wärter es sich handelt.
Charaktere in formaler Kleidung werden zum Edelsteinflügel eskortiert. Charaktere, die unpassend gekleidet sind, müssen das Museum sofort verlassen. Wenn die Charaktere protestieren, wird der Wärter feindlich und ruft nach Verstärkung. Am Ende jedes Zugs der Wärter treffen zusätzliche 1W4 Wärter ein, bis alle Museumswärter anwesend sind.
Solange ein Wärter noch keine Verstärkung gerufen hat, kann ein Charakter den Wärter mithilfe einer Aktion durch List oder Einschüchterung überzeugen, sich zu entfernen. Der Charakter muss einen SG-10-Charismawurf (Täuschen, Einschüchtern oder Überzeugen) ausführen. Bei einem Erfolg kann der Charakter den Wärter über- zeugen, woanders nach Ärger zu suchen.
Anderenfalls wird der Wärter feindlich und verhält sich wie oben beschrieben, und der Charakter kann den Wurf bei diesem Wärter nicht wiederholen.
MUSEUMSWÄRTER Wl2 Beschreibung der Wärter Darrison Schwarzwasser (neutral, Mensch), ehemaliger Soldat, der alles wörtlich nimmt 2 Francina van Lictor (neutral gut, Elf), neue Wärterin, sarkastisch, mit Respekt vor Geschichte 3 Billie Viertelmeil (rechtschaffen neutral, Halbling), liebt Richtlinien und Verfahrensweisen 4 Milanova Wumpelsock (rechtschaffen gut, Gnom), sehr ernsthaft, liebt aber Scherze 5 Garent Millaneff (neutral böse, Mensch), Schlägertyp, der Geld und Prahlereien liebt 6 Violetta Pendergold (neutral gut, Mensch), wehmütige Träumerin, die bald kündigen will 7 Sureth Dhanvhal (neutral, Mensch), Soldat der Reserve, stets unter Zeitdruck 8 Brendara Valindril (rechtschaffen neutral, Elf), ehemalige Geschichtsstudentin der Universität 9 Grendor Streitaxt (neutral gut, Zwerg), eigentlich auf Wanderschaft, muss dem Museum Schulden abzahlen 10 Clark Jonathan Vanth (rechtschaffen gut, Mensch), jung und naiv 11 Sarina Schu (chaotisch neutral, Tiefling), übereifrige Liebhaberin von Geschichte und Studium 12 Maryam Bikram (rechtschaffen neutral, Mensch), Stadtwachenveteranin, die strikt die Regeln durchsetzt TÖDLICHER TRÜBSUMPF 15 r6 8ICHERHEITSEINRICHTUNGEN ERKUNDEN Das Museum wird nach der Schließung um 20 Uhr durch mehrere Sicherheitseinrichtungen geschützt.
Alarme: Akustische Alarm-Zauber wurden auf Bereiche gewirkt, die auf Karte 1.2 mit (A) markiert sind. Die Museums- wärter und die Kuratorin verfügen über Passierkarten, mit denen sie an diesen Alarmen vorbeikommen, und weitere Passierkarten werden in Bereich V7 verwahrt (weitere Informationen unter „Alarme umgehen" unten). Die Alarme befinden sich an folgenden Stellen: An den Vordertüren zu Bereich Vl Am Fuß der Treppe in Bereich Vl In allen Korridoren von Bereich Vl
(rechtschaffen gut, Mensch), jung und naiv 11 Sarina Schu (chaotisch neutral, Tiefling), übereifrige Liebhaberin von Geschichte und Studium 12 Maryam Bikram (rechtschaffen neutral, Mensch), Stadtwachenveteranin, die strikt die Regeln durchsetzt TÖDLICHER TRÜBSUMPF 15 r6 8ICHERHEITSEINRICHTUNGEN ERKUNDEN Das Museum wird nach der Schließung um 20 Uhr durch mehrere Sicherheitseinrichtungen geschützt.
Alarme: Akustische Alarm-Zauber wurden auf Bereiche gewirkt, die auf Karte 1.2 mit (A) markiert sind. Die Museums- wärter und die Kuratorin verfügen über Passierkarten, mit denen sie an diesen Alarmen vorbeikommen, und weitere Passierkarten werden in Bereich V7 verwahrt (weitere Informationen unter „Alarme umgehen" unten).
Die Alarme befinden sich an folgenden Stellen: An den Vordertüren zu Bereich Vl Am Fuß der Treppe in Bereich Vl In allen Korridoren von Bereich Vl zu Bereich V3 An den Türen von Bereich Vl zu den Bereichen VS, V6undV7 Im Korridor von Bereich Vll zu Bereich V12 An der Tür von Bereich V12 zum Korridor zu Bereich V13 Wenn sich ein Alarm an einer Tür befindet, wird er ausgelöst, wenn die Tür berührt wird.
Wenn sich ein Alarm in einem Quadrat von 1,5 Metern befindet, wird er ausgelöst, wenn das Quadrat betreten wird. Der Alarm an den Vordertüren in Bereich Vl erstreckt sich über drei Meter und deckt die gesamte Breite des Eingangsbereichs ab. Wird ein Alarm ausgelöst, hören ihn alle Wächter im Bereich sowie 1W3 weitere Wächter. Sie kommen, um nachzusehen, was los ist.
Die Charaktere können Zahlungsunterlagen des Museums für diese Alarmzauber mit deren jeweiligen Standorten finden, indem sie das Archiv (Bereich V6) durchsuchen. Die Alarme können auch mit Magie entdecken identifiziert werden. Die Alarme sind nicht aktiv, solange das Museum für die Öffentlichkeit zugänglich ist. Belebte Statuen: Die Statuen, die die Rezeption in Bereich Vl flankieren, und die Statue neben der Treppe in Bereich Vl2 können nach Feierabend lebendig werden und Eindringlinge angreifen.
Sie verwenden die Spielwerte von belebten Rüstungen. Wird eine Statue lebendig, so alarmiert sie auch alle Wächter in dem Bereich. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Verwandlungsmagie um jede Statue. Charaktere, die die magische Natur der Statuen bemerken, können einen SG-10-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) ausführen. Bei einem Erfolg wird ihnen klar, dass die Statuen lebendig werden können.
Edelsteinflügel: Wenn die Charaktere den Trübsumpf- Stein nicht vorsichtig von seinem Sockel in Bereich V13 entfernen, bewirken Arkanes-Schloss-Zauber, dass alle Türen zum Raum (auch Geheimtüren) sofort geschlossen und verriegelt werden. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einsetzen, um die magisch verschlossene Tür mit einem erfolgreichen SG-20-Geschicklichkeitswurf zu öffnen. Alternativ kann ein Charakter die Tür aufbrechen, wenn er einen SG-20-Stärkewurf (Athletik) besteht.
Die Charaktere können von dieser Sicherheitseinrichtung erfahren, wenn sie an der Gala teilnehmen (siehe Abschnitt ,,An der Gala teilnehmen"). Wärter: Nach Feierabend ist Maryam Bikram beim Eingang zur Gala postiert. Elf weitere Museumswärter bewachen die Bereiche, die in der Tabelle „Standorte der Wärter nach Feierabend" angegeben sind. TÖDLICHER TRÜBSUMPF Wärter haben Schlüssel zu bestimmten Bereichen.
Sie verfügen außerdem über Passierkarten, mit denen sie die Alarme des Museums umgehen können (siehe ,,Alarme umgehen" unten). Wenn die Charaktere in einen lautstarken Kampf mit mindestens einem Wärter verwickelt werden, treffen weitere 1W4 Wärter pro Runde ein, bis alle übrigen Museumswärter beteiligt sind. Setzen die Wärter einen Charakter außer Gefecht oder ergibt sich ein Charakter, so bringen die Wärter diesen zum nahen Hauptquartier der Stadtwache.
Wenn alle Charaktere gefangen wurden, ist ihre Mission gescheitert und das Abenteuer vorbei. STANDORTE DER WÄRTER NACH FEIERABEND Wärter 2 Bereich Vl V3 V4 V8 Wärter 2 2 2 Bereich V9-Vl0 Vll Vl2 VB 8ICHERHEITSEINRICHTUNGEN UMGEHEN Charaktere, die die Sicherheitseinrichtungen des Museums entdecken, können herausfinden, wie diese sich überwinden lassen.
Nachfolgend findest du einige Vorschläge: Statuen umgehen: Die Charakter können verhindern, dass die Statuen lebendig werden, indem sie mindestens 1,5 Meter Abstand zu ihnen halten. Alarme umgehen: Kuratorin und Wärter tragen jeweils eine handtellergroße Zugangskarte, in die das Logo des Museums eingeprägt ist. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Erkenntnismagie um jede Zugangskarte. Diese Magie ermöglicht es dem Träger, an den Alarmen des Museums vorbeizukommen.
Die Charaktere können in Bereich V7 einen Vorrat weiterer Zugangskarten finden. Ein verborgener Charakter in Reichweite eines Wärters kann versuchen, dem Wärter unbemerkt die Zugangskarte zu stehlen, indem er einen SG-14-Geschicklichkeitswurf (Finger- fertigkeit) besteht. An den Wärtern vorbeischleichen: Die Charaktere können im Büro der Kuratorin (Bereich VS) ein Dokument finden, das die Standorte der Wärter nach Feierabend bezeichnet.
Während der Gala trägt die Kuratorin dieses Dokument bei sich (siehe Abschnitt „Kuratorin Alda Arkin"). Charaktere, die sich mindestens eine Minute Zeit nehmen, um das Dokument zu studieren, sind bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit), die sie ausführen, um sich nach Feierabend an Wärtern vorbeizuschleichen, im Vorteil. Schlüssel stehlen: Die Kuratorin trägt einen General- schlüssel bei sich, die Wärter haben jeweils einen Schlüs- sel für alle Türen zum Bereich, in dem sie postiert sind.
Wärter in Bereich Vl haben außerdem einen Schlüssel zum Pausenraum (Bereich V7). Ein
unbemerkt die Zugangskarte zu stehlen, indem er einen SG-14-Geschicklichkeitswurf (Finger- fertigkeit) besteht. An den Wärtern vorbeischleichen: Die Charaktere können im Büro der Kuratorin (Bereich VS) ein Dokument finden, das die Standorte der Wärter nach Feierabend bezeichnet. Während der Gala trägt die Kuratorin dieses Dokument bei sich (siehe Abschnitt „Kuratorin Alda Arkin").
Charaktere, die sich mindestens eine Minute Zeit nehmen, um das Dokument zu studieren, sind bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit), die sie ausführen, um sich nach Feierabend an Wärtern vorbeizuschleichen, im Vorteil. Schlüssel stehlen: Die Kuratorin trägt einen General- schlüssel bei sich, die Wärter haben jeweils einen Schlüs- sel für alle Türen zum Bereich, in dem sie postiert sind. Wärter in Bereich Vl haben außerdem einen Schlüssel zum Pausenraum (Bereich V7).
Ein Charakter kann einen Wärterschlüssel auf dieselbe Art stehlen wie eine Zugangskarte. Dies ist unter „Alarme umgehen" oben beschrieben. IM MUSEUM VERSTECKEN Die Charaktere können sich an zahlreichen Orten verstecken, wenn das Museum schließt. Unten sind gute Optionen aufgeführt (beschrieben im Abschnitt „Orte im Museum"): Putzraum: Hinter Geheimtüren in den Bereichen V3, V4, VS, V9, V12 und V13 sind kurze Korridore mit Putzmitteln verborgen.
Toiletten: Die Wärter kontrollieren Bereich VlS flüchtig, bevor das Museum schließt, doch wer sich hier verbirgt, wird nicht entdeckt. Dachboden oder Keller: Die Wärter betreten die Bereiche V16 und Vl 7 nicht, wenn das Museum schließt. DAS MUSEUM ERNEUT BETRETEN Die Charaktere können beschließen, das Museum zu verlassen, wenn es schließt, und sich nach Feierabend wieder hineinzuschleichen.
Folgende Strategien könnten sie verwenden: Vordertüren: Die Charaktere könnten das Schloss an den Vordertüren in Bereich Vl knacken, Zugangskarten verwenden, um den Alarm zu umgehen (siehe „Alarme umgehen"), das Fallnetz direkt hinter den Türen zerschnei- den und einen Sicherheitsabstand zu den belebten Statuen einhalten. Oberlicht im Dachboden: Die Charaktere konnten das Schloss am Oberlicht knacken, um ins Gebäude zu gelangen. Zum Erklimmen des Gebäudes werden Enterhaken und Seile benötigt.
Bei Ende der Gala ist es dunkel genug, dass die Charaktere unbemerkt durch das Oberlicht des Dachbodens gelangen können. Kellertüren: Die Charaktere könnten die Türen der Laderampe aufbrechen oder die Geheimtür öffnen und blockieren, wenn sie diese finden. AN DER GALA TEILNEHMEN Wenn die Charaktere sich der privaten Gala im Edel- steinflügel (Bereich V13) nähern, treffen sie auf Maryam Bikram (rechtschaffen neutral, menschliche Wache).
Sie ist die Leiterin der Sicherheitskräfte des Museums, eine ernste Frau und Veteranin der Stadtwache.Jeder Charakter, der angemessen gekleidet ist und eine Karte vorweist, darf eintreten. Alle anderen werden abgewiesen. Lies folgenden Text vor, wenn die Charaktere bei der Gala eintreffen: Die Eichentüren des Edelsteinflügels führen zu einem luxuriös ausgestatteten Ballsaal. Purpurne Tischdecken und feines Porzellan schmücken die Esstische, über denen Kronleuchter funkeln.
Der Raum ist mit Vitrinen voller funkelnder Edelsteine umgeben. In der Mitte des Flügels i 1 befindet sich ein eigentümlicher hellgrüner Stein auf einem j Marmorsockel. i TÖDLICHER TRÜBSUMPF 17 Zwanzig weitere Gala-Gäste (unbewaffnete und ungerüstete Adelige) befinden sich bei der Veranstaltung. Alle sind prächtig gekleidet, und bei den meisten handelt es sich um langjährige Spender des Museums.
Wenn ein Charakter mit einem der Gäste interagiert, würfle anhand der Tabelle „Gala-Gäste", um zu bestimmen, auf wen sie treffen. Die Gäste wissen nichts über den Trübsumpf-Stein - abgesehen von den grundlegenden Details seiner Entdeckung. Wenn die Charaktere jedoch nach Informationen über den Stein oder das Museum fragen und sie einen SG-12-Charismawurf (Überzeugen) bestehen, enthüllt ein Gast eine zufällig ausgewählte Information aus der Tabelle „Museumsklatsch".
GALA-GÄSTE W4 Gast Hauptmann Frankheim Walters (chaotisch neutral, Mensch), der nie beim Militär war, aber so tut 2 Georgina Lucina Vandylarahal (neutral böse, Elf), arrogante Erbin eines Bergbauvermögens 3 Gräfin Helene Danfort (neutral gut, Mensch) aus einer angesehenen alten Familie, welche insgeheim nicht mehr sehr wohlhabend ist 4 Dr.
Horthnar Steinmalm (rechtschaffen gut, Zwerg), Chirurg, der Naturgeschichte und Edelsteine liebt MusEUMSKLATSCH W4 Pikantes Detail 2 3 Die Kuratorin nestelt schon den ganzen Abend an ihrer Handtasche herum. Ob es schlechte Neuigkeiten gibt? Vielleicht hat sie vor, jemanden zu feuern! Manche Ausstellungsstücke werden nachts im Museumskeller verborgen. Die Kuratorin denkt wohl, dass ihre eigenen Wärter etwas stehlen würden! Wie bedauerlich, dass das Museum in finanzielle Schwierigkeiten geraten ist.
Wenn sie nur all die Erze und Edelsteine verkaufen würden, die sie im Keller aufbewahren. Da unten soll ja ein Vermögen liegen! 4 Die Kuratorin liebt überdimensio.nierte alte Puppen. Sie soll eine davon im Büro aufbewahren, die so groß ist wie ein erwachsener Mensch! KURATORIN ALDA ARKIN Unter den Gala-Gästen ist auch Museumskuratorin Alda Arkin (neutral böse, Elf-Adelige). Während der Gala ist die Kuratorin unbewaffnet und ungerüstet.
Als pensionierte Universitätsprofessorin kümmert Alda sich um die engen Verbindungen des Museums zu den Fachbereichen Anthropologie und Archäologie der Universität Varkenbluff. Wenn sie die Charaktere bemerkt, nimmt sie an, dass es sich um wohlhabende Museumsspender handelt. Sie heißt die Charaktere willkommen und beginnt eine Unterhaltung mit ihnen. Alda kennt Dr. Dannell. TÖDLICHER TRÜBSUMPF Sie mag die Anthropologin