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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 18 Abschnitt: 1

unbemerkt die Zugangskarte zu stehlen, indem er einen SG-14-Geschicklichkeitswurf (Finger- fertigkeit) besteht. An den Wärtern vorbeischleichen: Die Charaktere können im Büro der Kuratorin (Bereich VS) ein Dokument finden, das die Standorte der Wärter nach Feierabend bezeichnet. Während der Gala trägt die Kuratorin dieses Dokument bei sich (siehe Abschnitt „Kuratorin Alda Arkin").

Charaktere, die sich mindestens eine Minute Zeit nehmen, um das Dokument zu studieren, sind bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit), die sie ausführen, um sich nach Feierabend an Wärtern vorbeizuschleichen, im Vorteil. Schlüssel stehlen: Die Kuratorin trägt einen General- schlüssel bei sich, die Wärter haben jeweils einen Schlüs- sel für alle Türen zum Bereich, in dem sie postiert sind. Wärter in Bereich Vl haben außerdem einen Schlüssel zum Pausenraum (Bereich V7).

Ein Charakter kann einen Wärterschlüssel auf dieselbe Art stehlen wie eine Zugangskarte. Dies ist unter „Alarme umgehen" oben beschrieben. IM MUSEUM VERSTECKEN Die Charaktere können sich an zahlreichen Orten verstecken, wenn das Museum schließt. Unten sind gute Optionen aufgeführt (beschrieben im Abschnitt „Orte im Museum"): Putzraum: Hinter Geheimtüren in den Bereichen V3, V4, VS, V9, V12 und V13 sind kurze Korridore mit Putzmitteln verborgen.

Toiletten: Die Wärter kontrollieren Bereich VlS flüchtig, bevor das Museum schließt, doch wer sich hier verbirgt, wird nicht entdeckt. Dachboden oder Keller: Die Wärter betreten die Bereiche V16 und Vl 7 nicht, wenn das Museum schließt. DAS MUSEUM ERNEUT BETRETEN Die Charaktere können beschließen, das Museum zu verlassen, wenn es schließt, und sich nach Feierabend wieder hineinzuschleichen.

Folgende Strategien könnten sie verwenden: Vordertüren: Die Charaktere könnten das Schloss an den Vordertüren in Bereich Vl knacken, Zugangskarten verwenden, um den Alarm zu umgehen (siehe „Alarme umgehen"), das Fallnetz direkt hinter den Türen zerschnei- den und einen Sicherheitsabstand zu den belebten Statuen einhalten. Oberlicht im Dachboden: Die Charaktere konnten das Schloss am Oberlicht knacken, um ins Gebäude zu gelangen. Zum Erklimmen des Gebäudes werden Enterhaken und Seile benötigt.

Bei Ende der Gala ist es dunkel genug, dass die Charaktere unbemerkt durch das Oberlicht des Dachbodens gelangen können. Kellertüren: Die Charaktere könnten die Türen der Laderampe aufbrechen oder die Geheimtür öffnen und blockieren, wenn sie diese finden. AN DER GALA TEILNEHMEN Wenn die Charaktere sich der privaten Gala im Edel- steinflügel (Bereich V13) nähern, treffen sie auf Maryam Bikram (rechtschaffen neutral, menschliche Wache).

Sie ist die Leiterin der Sicherheitskräfte des Museums, eine ernste Frau und Veteranin der Stadtwache.Jeder Charakter, der angemessen gekleidet ist und eine Karte vorweist, darf eintreten. Alle anderen werden abgewiesen. Lies folgenden Text vor, wenn die Charaktere bei der Gala eintreffen: Die Eichentüren des Edelsteinflügels führen zu einem luxuriös ausgestatteten Ballsaal. Purpurne Tischdecken und feines Porzellan schmücken die Esstische, über denen Kronleuchter funkeln.

Der Raum ist mit Vitrinen voller funkelnder Edelsteine umgeben. In der Mitte des Flügels i 1 befindet sich ein eigentümlicher hellgrüner Stein auf einem j Marmorsockel. i TÖDLICHER TRÜBSUMPF 17 Zwanzig weitere Gala-Gäste (unbewaffnete und ungerüstete Adelige) befinden sich bei der Veranstaltung. Alle sind prächtig gekleidet, und bei den meisten handelt es sich um langjährige Spender des Museums.

Wenn ein Charakter mit einem der Gäste interagiert, würfle anhand der Tabelle „Gala-Gäste", um zu bestimmen, auf wen sie treffen. Die Gäste wissen nichts über den Trübsumpf-Stein - abgesehen von den grundlegenden Details seiner Entdeckung. Wenn die Charaktere jedoch nach Informationen über den Stein oder das Museum fragen und sie einen SG-12-Charismawurf (Überzeugen) bestehen, enthüllt ein Gast eine zufällig ausgewählte Information aus der Tabelle „Museumsklatsch".

GALA-GÄSTE W4 Gast Hauptmann Frankheim Walters (chaotisch neutral, Mensch), der nie beim Militär war, aber so tut 2 Georgina Lucina Vandylarahal (neutral böse, Elf), arrogante Erbin eines Bergbauvermögens 3 Gräfin Helene Danfort (neutral gut, Mensch) aus einer angesehenen alten Familie, welche insgeheim nicht mehr sehr wohlhabend ist 4 Dr.

Horthnar Steinmalm (rechtschaffen gut, Zwerg), Chirurg, der Naturgeschichte und Edelsteine liebt MusEUMSKLATSCH W4 Pikantes Detail 2 3 Die Kuratorin nestelt schon den ganzen Abend an ihrer Handtasche herum. Ob es schlechte Neuigkeiten gibt? Vielleicht hat sie vor, jemanden zu feuern! Manche Ausstellungsstücke werden nachts im Museumskeller verborgen. Die Kuratorin denkt wohl, dass ihre eigenen Wärter etwas stehlen würden! Wie bedauerlich, dass das Museum in finanzielle Schwierigkeiten geraten ist.

Wenn sie nur all die Erze und Edelsteine verkaufen würden, die sie im Keller aufbewahren. Da unten soll ja ein Vermögen liegen! 4 Die Kuratorin liebt überdimensio.nierte alte Puppen. Sie soll eine davon im Büro aufbewahren, die so groß ist wie ein erwachsener Mensch! KURATORIN ALDA ARKIN Unter den Gala-Gästen ist auch Museumskuratorin Alda Arkin (neutral böse, Elf-Adelige). Während der Gala ist die Kuratorin unbewaffnet und ungerüstet.

Als pensionierte Universitätsprofessorin kümmert Alda sich um die engen Verbindungen des Museums zu den Fachbereichen Anthropologie und Archäologie der Universität Varkenbluff. Wenn sie die Charaktere bemerkt, nimmt sie an, dass es sich um wohlhabende Museumsspender handelt. Sie heißt die Charaktere willkommen und beginnt eine Unterhaltung mit ihnen. Alda kennt Dr. Dannell. TÖDLICHER TRÜBSUMPF Sie mag die Anthropologin

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  • Abschnitt 1 Seiten 17–19