ihr erstes professionelles Turnier gewonnen hatte - ironischerweise das Turnier, bei dem sie Quentin besiegt hatte . Wenn Verity der Gruppe den Nimmervollen Beutel gibt, verrät sie das Befehlswort nicht. VERITYS KARTE Die Karte, die Verity den Charakteren gibt, ist ein handgezeichneter Grundriss des Casinos und der nur für Mitarbeiter zugelassenen Bereiche, wie auf Karte 2.1 zu sehen ist.
Verity hat den Zwerg Gildur Draak, der bei der Baufirma, die das Casino errichtet hat, beschäftigt ist, für Informationen über die nichtöffentlichen Bereiche des Gebäudes bezahlt. Allerdings ist Verity künstlerisch nicht besonders begabt, daher ist die Karte vermutlich nicht ganz korrekt. WAS VERITY ÜBER DAS CASINO WEISS Verity kann den Charakteren ungefähr sagen, was sie erwartet, war jedoch selbst noch nicht im Casino und kennt daher keine Details.
Sie gibt den Charakteren folgende Informationen: Ankunft: Besucher und Personal erreichen und verlassen das in einer Höhle gelegene Casino per Holzboot über den zur Höhle führenden Fluss. (Verity kennt keinen anderen Weg, das Casino zu betreten.) Mitarbeiter: Das Casino beschäftigt nur Tieflinge. Mitarbeiterbereiche: Die Türen zu den Mitarbeiter- bereichen haben einen hellgrünen Rand und sind magisch verschlossen.
Um sich Zugang zu verschaffen, benötigen die Charaktere vermutlich eine Zugangskarte, um die magischen Schlösser zu öffnen. Sicherheitsspiegel: Magische Sicherheitsspiegel im gesamten Casino, aufVeritys Karte mit roten Symbolen markiert, projizieren ihre Reflexionen auf zwei Spiegel im Sicherheitsbüro (BereichJ16). Der Gewinn: Die Goldmünzen und die Erinnyen-Statue werden im Tresor aufbewahrt. (Verity ist nicht ganz korrekt informiert.
Die Münzen befinden sich im Tresor, aber die Statue wird im BereichJ9 ausgestellt, wo das Turnier stattfindet.) ERWISCHT WERDEN Wird mindestens ein Charakter beim Bestehlen des Casinos erwischt, versuchen die Wachen, ihn oder sie festzunehmen. Gefangene Charaktere werden in die Arrestzellen (Bereich )17) gebracht. Quentin sucht sie eine Stunde später auf. Wenn die Charaktere verraten, dass sie für Verity Kye arbeiten, lacht der Gnom und macht ihnen ein Gegenangebot (Details siehe Bereich Jl4).
Sollten die Charaktere sein Gegenangebot ablehnen, lässt Quentin sie aus dem Casino werfen und mit einem Boot flussaufwärts schaffen. KARTE 2.1: SPIELERKARTE wt"-"" eJte.r~ \o\l~e eit.s- DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 29 DEN RAUBZUG PLANEN Wie die Charaktere den Raubzug ausführen, bleibt ihnen überlassen. Ermögliche deinen Spielern, ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen.
Es wäre ratsam, wenn die Charaktere das Casino vor dem Raubzug erkunden und so viel wie möglich über den Grundriss, das Personal und die Sicherheitsvorkehrungen in Erfahrung bringen. Sie können auch versuchen, sich Mitarbeiteruniformen und Zugangskarten zu besorgen. VERKLEIDUNGEN Die Kartengeber, Bedienungen und anderen Angestellten tragen elegante Uniformen aus schwarzen Smokinghosen und rotenJacken mit schmalem Revers.
Die Charaktere können versuchen, die Uniformen zu stehlen, um sich als neue Mitarbeiter auszugeben. Der einfachste Ansatz wäre, Uniformen aus der Wäscherei (BereichJ7) zu stehlen. Da alle Casinoangestellten Tieflinge sind, benötigen Charaktere anderer Völker Verkleidungsausrüstung oder entsprechende Magie, um sich als Angestellte auszugeben.
Wann immer ein verkleideter Charakter in eine Situation gerät, in der die Verkleidung auffallen könnte, weil ihn jemand gründlicher in Augenschein nimmt, muss er einen Charismawurf (Täuschen) ausführen. Ist das Ergebnis des Wurfs höher als der passive Weisheitswert (Wahrnehmung) der Person, wirkt die Verkleidung überzeugend. Anderenfalls durchschaut die Person die Verkleidung und alarmiert entweder den Sicherheitsdienst oder verlangt für ihr Schweigen ein geringes Bestechungsgeld von 5 GM.
MITARBEITER-ZUGANGSKARTEN Jeder Casinoangestellte besitzt eine Zugangskarte aus grünem Metall, auf die ein lächelnder, zwinkernder Teufel geprägt ist. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Bannmagie um die Karte. Jeder, der im Besitz einer Zugangskarte ist, kann verschlossene Türen im Casino öffnen und den Arkanes- Schloss-Zauber so umgehen.
Ein Charakter kann als Aktion und mit einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) versuchen, einem Angestellten in der Nähe die Zugangskarte zu stehlen. Misslingt der Wurf um mindestens 5, bemerkt der Mitarbeiter den verpatzten Diebstahl und ruft um Hilfe. Anderenfalls bleibt ein misslungener Wurf unbemerkt. DAS JENSEITS-CASINO Das Jenseits-Casino liegt rund fünf Kilometer nördlich von der nächsten Stadt.
Es ist ein architektonisches Wunder und wurde in eine natürliche Höhle gebaut, die von einem Fluss mit dem Spitznamen Styx geschaffen wurde. Da der echte Styx einen Weg ins Jenseits darstellt, bezeichnete Quentin Knebeltasche sein Etablissement als das Jenseits-Casino. Der Fluss fließt durch das Casino und ergießt sich danach als Wasserfall in ein größeres Gewässer, das ein See oder ein Ozean sei kann - je nachdem, wo das Abenteuer spielt.
Über den Wasserfall kann man das Casino nicht sicher betreten oder verlassen. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG IM CASINO ANKOMMEN Die Charaktere können die ihnen von Verity angebotene Kutsche nehmen oder das Casino auf anderem Weg erreichen. An einer Weggabelung sehen sie ein frisch gestrichenes und lackiertes Schild mit der Aufschrift „Hier geht es ins Jenseits!", in auffälliger goldener Schrift und mit einem Pfeil, der den schmaleren Pfad hinunter- zeigt.
Charaktere, die dieser Route folgen, gelangen nach kurzer Zeit zu einer gepflasterten Wendeschleife und einem Parkplatz, auf dem Kutschenfahrer warten können, während ihre Fahrgäste spielen. Als die Charaktere aus