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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 32 Abschnitte: 2

sich danach als Wasserfall in ein größeres Gewässer, das ein See oder ein Ozean sei kann - je nachdem, wo das Abenteuer spielt. Über den Wasserfall kann man das Casino nicht sicher betreten oder verlassen. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG IM CASINO ANKOMMEN Die Charaktere können die ihnen von Verity angebotene Kutsche nehmen oder das Casino auf anderem Weg erreichen.

An einer Weggabelung sehen sie ein frisch gestrichenes und lackiertes Schild mit der Aufschrift „Hier geht es ins Jenseits!", in auffälliger goldener Schrift und mit einem Pfeil, der den schmaleren Pfad hinunter- zeigt. Charaktere, die dieser Route folgen, gelangen nach kurzer Zeit zu einer gepflasterten Wendeschleife und einem Parkplatz, auf dem Kutschenfahrer warten können, während ihre Fahrgäste spielen.

Als die Charaktere aus der Kutsche steigen, werden sie von einem Tiefling-Gemeinen in roter Robe begrüßt, der sie im Jenseits-Casino willkommen heißt. Der Tiefling führt sie eine hell erleuchtete Reihe von Anlegern entlang, an denen Boote bereitstehen, um die Charaktere fluss- abwärts zu bringen. In einiger Entfernung befindet sich der Eingang des Casinos an der Stelle, an der der Fluss im Höhleneingang verschwindet.

BOOTSFAHRT Ein Tiefling-Fährmann (Gemeiner) in schwerer Kapuzen- rohe wartet schweigend darauf, Charaktere zum Casino zu bringen. Er übernimmt die Rolle von Charon auf dem eigentlichen Styx. Der Tiefling nimmt seine Kapuze nicht ab und spricht nicht mit Passagieren. Falls die Charaktere den Fährmann berühren oder versuchen, ihm die Kapuze herunterzuziehen, fällt der Fährmann aus der Rolle und bittet sie, damit aufzuhören - der Tiefling macht nur seine Arbeit.

Wenn die Charaktere das Casino zum ersten Mal betreten, lies Folgendes vor: r Der Fährmann lenkt das Boot geschickt den Fluss hinab und in einen unterirdischen Kanal. Als der Höhleneingang euch verschluckt, hört ihr über das Echo eines fernen Wasserfalls hinweg Musik. j Die Höhlendecke befindet sich weit über euren Köpfen, und tanzende Lichter flirren um zahlreiche Stalaktiten.

Der Fluss schlängelt sich durch das Casino, teilt die höhlen- artige Kammer und fließt mehrfach unter bogenförmigen Steinbrücken hindurch. Der offene Raum ist mit Karten- tischen und anderen Spielstationen gefüllt. An diesen sitzen laut schwatzende Gäste. Aus den Tiefen der Höhle, deren Einrichtung Begeisterung, Gelegenheit und Exzess suggeriert, dringt Jubel herüber. Der Fährmann steuert euer Boot ans linke Ufer, wo es schaukelnd gegen einen hölzernen Anleger stößt.

Mit einer Hand deutet der Fährmann auf die funkelnden Attraktionen vor euch und sagt mit tiefer, rauer Stimme: ,,Willkommen im Jenseits, wo die Versuchung wartet." Die Charaktere können das Boot verlassen und frei erkunden, was das Casino zu bieten hat.Jeder Charakter, der dem Fährmann zwei Münzen Trinkgeld gibt, erhält Inspiration. MERKMALE DES CASINOS Das Jenseits-Casino befindet sich in einer natürlichen Höhle. Die allgemeinen Merkmale sind nachstehend beschrieben.

BELEUCHTUNG UND MUSIK Das Casino wird durch geplante Tanzende-Lichter-Zauber erhellt, die Flammen in höllischen Farben erzeugen. Diese Lichter schweben und flirren in unterschiedlichen Höhen. Die Wandleuchter in den Mitarbeitertunneln sind mit Dauerhafte Flamme verzaubert. Die Musik, die im gesamten Casino gespielt wird, ist illusorisch und erinnert an Country-Musik. In den Mitarbeiterbereichen ist die Musik sehr viel leiser.

DECKEN Die Decke in den öffentlichen Bereichen des Casinos ist 15 Meter hoch und mit Stalaktiten geschmückt. Die Decken in den Mitarbeiterbereichen sind sechs Meter hoch. KASSENSTATIONEN Das Casino verfügt über vier Kassenstationen (in den BereichenJ2 undJ4), an denen Tiefling-Kassierer (Gemeine) mit lächelnden Teufelsmasken Geld wechseln oder Bargeld gegen Chips eintauschen. Bei den Chips handelt es sich um dünne, bemalte Holzscheib~n.

Auf beiden Seiten der Chips ist das Emblem des Casinos eingestanzt: eine goldene Heugabel. Die Kassierer verfügen nicht über Bargeld, sondern sind auf ein magisches Siegel auf dem Tisch vor sich eingestimmt. Ein Kassierer legt Münzen auf das Siegel und schickt sie direkt in den Tresor oder entnimmt sie ihm auf dieselbe Weise. Abhebungen von mehr als 250 GM erfordern einen zweiten Kassierer, um die Transaktion zu bestätigen.

Transaktionen, die durch die Siegel erfolgen, werden automatisch im magischen Hauptbuch im Sekretariat (BereichJ15) aufgezeichnet. MITARBEITERBEREICHE Um die Mitarbeiterbereiche zu betreten, benötigt man eine Zugangskarte (siehe „Mitarbeiter-Zugangskarten" weiter oben im Abenteuer). Sicherheitskräfte, die unbefugten Personen in Mitarbeiter- bereichen antreffen, werden diese sofort hinausbegleiten.

Sollten sich diese Individuen widersetzen, .versuchen die Wachen, die Eindringlinge festzunehmen und in die Arrestzellen (BereichJ17) zu bringen. SICHERHEITSLEUTE Fünf Tiefling-Wachleute (verwende die Spielwerte vom Schlägern) patrouillieren im Casino, ein sechster steht neben der Vitrine mit der Erinnyen-Statue (in BereichJ9). Wenn die Charaktere für Unruhe sorgen, bewegt sich die nächste Wache auf sie zu und versucht, das Problem ohne Gewaltanwendung zu lösen.

Wird sie angegriffen, reagiert die Wache entsprechend und ruft Verstärkung. Die anderen Wachen treffen drei Runden später ein. SICHERHEITS SPIEGEL Überall im Casino befinden sich Sicherheitsspiegel, die in einer Höhe von 3,6 Metern über dem Boden an der Wand verankert sind. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Erkenntnismagie um jeden Spiegel. Ein Spiegel ist ein großer Gegenstand, besitzt eine RK von 13, 5 Trefferpunkte und ist gegen Gift-

in die Arrestzellen (BereichJ17) zu bringen. SICHERHEITSLEUTE Fünf Tiefling-Wachleute (verwende die Spielwerte vom Schlägern) patrouillieren im Casino, ein sechster steht neben der Vitrine mit der Erinnyen-Statue (in BereichJ9). Wenn die Charaktere für Unruhe sorgen, bewegt sich die nächste Wache auf sie zu und versucht, das Problem ohne Gewaltanwendung zu lösen. Wird sie angegriffen, reagiert die Wache entsprechend und ruft Verstärkung. Die anderen Wachen treffen drei Runden später ein.

SICHERHEITS SPIEGEL Überall im Casino befinden sich Sicherheitsspiegel, die in einer Höhe von 3,6 Metern über dem Boden an der Wand verankert sind. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Erkenntnismagie um jeden Spiegel. Ein Spiegel ist ein großer Gegenstand, besitzt eine RK von 13, 5 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun.

Die Sicherheitsspiegel dienen nicht nur als normale Spiegel, sondern zudem als magischer Ausspähungsgegenstand, durch den die Wachen im Sicherheitsbüro (BereichJ16) wie durch ein Fenster blicken können. Wird Magie bannen auf einen Sicherheitsspiegel gewirkt, ist er zehn Minuten lang nur ein normaler Spiegel. Das Zerbrechen eines Spiegels oder das Unterdrücken seiner Magie führt dazu, dass zwei Wachen aus BereichJ16 der Sache auf den Grund gehen und Quentin Bericht erstatten.

TÜREN Die Innentüren des Casinos bestehen aus Holz. Auf alle Türen zu den Mitarbeiterbereichen, dem Tresorflur und dem Tresorraum wurde der Zauber Arkanes Schloss gewirkt. Diese Türen haben eine hellgrüne Zierleiste, damit die Besucher sie gut erkennen können.

(Auf Karte 5.2 sind diese Türen mit Punkten markiert, um anzuzeigen, dass sie verschlossen sind.) Die Mitarbeiter des Casinos verwenden Zugangs- karten (siehe „Mitarbeiter-Zugangskarten" weiter oben im Abenteuer), um die Arkanes-Schloss-Zauber an den Türen zu umgehen, die mit einem SG-25-Stärkewurf (Athletik) aufgebrochen werden können. WÄNDE UND BÖDEN Die Außenmauern des Casinos bestehen aus rauem, natürlich behauenem Stein.

Die 60 Zentimeter dicken Innenwände sehen natürlich aus, wurden jedoch mit Stein-formen-Zauber geschaffen. Die Böden bestehen aus glattem, bearbeitetem Stein und sind mit grellen Teppichen bedeckt. BETRÜGEN Wird ein Gast beim Betrug erwischt, führen ihn 1W3 Wachen (verwende die Spie/werte von Schlägern) ihn in d ie Arrestzellen (Bereich Jl7).

Der Betrüger wird am nächsten Morgen freigelasse n, von den Wache n zu einem Boot gebracht, die ih m raten, nie mehr zurückzukehren, und flussaufwärts geschickt. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 32 GLÜCKSSPIELE Das Casino bietet seinen Gästen viele Abwechslungen, wobei Glücksspiele die beliebtesten sind. DREI-DRACHEN-ANTE Drei-Drachen-Ante ist ein Kartenspiel. Wenn du ein Drei- Drachen-Ante-Deck besitzt, kannst du das Kartenspiel auch am Tisch spielen.

Anderenfalls wird das Ergebnis eines Drei-Drachen-Ante-Spiels mit mehreren W12 und den folgenden Regeln ermittelt: Schritt 1: Bestimme per Zufall, wer die Karten austeilt. Schritt 2:Jeder Teilnehmer (einschließlich des Karten- gebers) macht seinen Einsatz und würfelt dann fünfW12, um seine Hand zu bestimmen, wobei diese Würfe den anderen Teilnehmern verborgen bleiben.

Schritt 3: Angefangen mit dem Spieler links vom Karten- geber und dann im Uhrzeigersinn deckt jeder Teilnehmer einen seiner Würfe auf. Dieser Schritt wird noch zweimal wiederholt. In der zweiten und dritten Runde kann jeder Teilnehmer seinen Einsatz erhöhen, bevor er den nächsten Wurf aufdeckt.

Die anderen Teilnehmer haben drei Optionen: mitgehen, ihren Einsatz erhöhen - in diesem Fall müssen alle Teilnehmer der Reihe nach mitgehen - oder aussteigen, wodurch sie ihren Einsatz aufgeben und aus dem Spiel ausscheiden. Schritt 4:Jeder Teilnehmer, der nicht ausgestiegen ist, zählt die Gesamtsumme seiner Würfe zusammen. Wer das höchste Ergebnis erzielt, gewinnt. Der Sieger gibt in der nächsten Runde die Karten - vorausgesetzt, er möchte weiterspielen.

LEBEN UND Ton Leben und Tod ist ein Würfelspiel, das zwischen dem Haus (vertreten durch einen Geber) und einem Spieler gespielt wird. An einem Tisch finden bis zu fünf Spieler Platz, die gegen das Haus antreten. Um zu spielen, macht jeder Spieler seinen Einsatz, und sobald dies passiert ist, würfeln das Haus und die Spieler jeweils mit einem W20. Würfelt ein Spieler niedriger als der Geber, gewinnt das Haus.

Ein Spieler, der höher würfelt als der Geber, erhält seinen Einsatz sowie denselben Betrag vom Haus zurück. Krieg: Bei einem Gleichstand zwischen Spieler und Haus hat der Spieler zwei Optionen: Er kann aufgeben und die Hälfte seines Einsatzes verlieren oder „in den Krieg ziehen" und seinen Einsatz verdoppeln, wonach Spieler und Geber beide erneut würfeln.

Dem Glück auf die Sprünge helfen: Wenn ein Spieler auf Leben und Tod würfelt und gewinnt, kann er sich entscheiden, beim nächsten Einsatz ein höheres Risiko zu gehen. In diesem Fall setzt er alles, was er beim letzten Wurf gewonnen hat (den Einsatz plus die Gewinne vom Haus). Gewinnt er, zahlt Haus das Doppelte seines Einsatzes.

DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG KUPFER-SPIELAUTOMATEN Diese Maschinen, die von einigen Casinobesuchern als „hinterlistige Teufel" bezeichnet werden, sind einfache Uhrwerkgeräte, in die man Kupfermünzen einwirft. Jede Maschine hat einen federbelasteten Hebel und fünf identische Drehzylinder, die Walzen genannt werden. Sechs goldene infernale Runen wurden auf jede Walze gemalt. Ein Spieler wirft zwischen ein und neun Kupfer- münzen in den Schlitz der Maschine

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 32–33