befindet sich auf einem Felsvorsprung hinter dem Wasserfall (BereichJlO). Die Decke hier ist uneben und ungefähr vier Meter hoch. Eine glatte Wand trennt den Essbereich von der Küche mit zwei großen Herden.
Das Restaurant ist den ganzen Tag geöffnet und bietet folgende Speisen an: NESSUS-SPEISEKARTE Vorspeisen Gebratene Pilze der Saison mit Knoblauchbutter • 2 KM Würzige Brötchen mit Blutmückenhack • 3 KM Hauptgerichte Omelett aus abyssischen Hühnereiern, l SM Ottos unwiderstehliche Nudeln, 5 KM Otyugh-Steak, gut durchgebraten, 3 SM Desserts & Getränke Nachtvetteltraum (Brombeertörtchen) , 2 KM Stinkkuh-Käseplatte, 2 KM Nessischer Likör• 2 KM Kaffee/Tee• l KM (die erste Tasse ist kostenlos!) Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt an der südöstlichen Wand direkt nördlich des Eingangstunnels mit Blick auf den Essbereich.
] 12: BÜHNENBEREICH UND TIERKÄFIGE Mitarbeiterbereich Der Zirkus Maladomini nutzt diesen Raum als Tiergehege und Bühnenbereich für die Künstler. Charaktere, die von Süden kommen, müssen eine Treppe hinabsteigen, um den abgesenkten Boden der Kammer zu erreichen. r 1 l Wenn die Charaktere diesen Raum zum ersten Mal betreten, lies Folgendes vor: i Hier riecht es nach Heu und Moschus. In einer Ecke stehen 1 ! 1 ! l neben einem tragbaren Käfig auf Rollen drei Kisten auf dem Boden.
Deckenhohe Gitterstäbe bilden an der Nordwand zwei größere Käfige. Eine Holztruhe steht an der Ostwand in der Nähe des größten Käfigs. Auf dem Truhendeckel liegt ein Schlüsselbund. Hinter einer verschlossenen Doppeltür in der Mitte der Ostwand startet ein gewundener Tunnel, der in BereichJ8 führt.
Wenn der Zirkus Maladomini nicht in BereichJ8 auftritt, befinden sich im nordwestlichen Käfig drei trainierte Paviane, die kreischen, wann immer jemand den Raum betritt, und der Käfig im Nordosten enthält einen ruhigen trainierten Löwen namens Emrys. Drei Tiefling-Akrobaten (Gemeine mit Akrobatik +4 und Auftreten +4) proben in der Mitte des Raumes. Ein Tiefling führt einen einhändigen Handstand aus, während ein anderer einen brennenden Reifen dreht und der dritte Banjo spielt.
Während der Auftritte sind die Tieflinge und die Tiere nicht hier. Holztruhe: Die Holztruhe neben dem Löwenkäfig ist unverschlossen. Die auf der Truhe liegenden Schlüssel gehören zu den Tierkäfigen. Die Truhe enthältJonglierstifte, Gummibälle, bunte Wimpel und anderes Zirkuszubehör. Zudem liegt darin ein Trank der Tierfreundschaft. ]13: MITARBEITERLOUNGE Mitarbeiterbereich i Dieser Raum ist 18 Meter lang und 15 Meter breit.
Ein langer Tisch mit zehn Stühlen nimmt die Mitte des Raums ein, und in den hinteren Ecken befinden sich jeweils eine Couch, zwei Polstersessel und ein Couchtisch. Während der Öffnungszeit des Casinos machen hier stets drei Tiefling-Angestellte (Gemeine) Pause. l Die Angestellten, die hier Pause machen, sind in Plauder- laune und mögen ihren Arbeitgeber nicht besonders.
Charaktere, die die Tieflinge befragen, können die folgenden Informationen erhalten: Minotaurus-Skelett: Quentin hat kürzlich eine neue Sicher- heitsmaßnahme für den Tresor des Casinos angeschafft: ein belebtes Minotaurus-Skelett. Quentin bezeichnet es als „Vergil". Es wird mit einem Zauberzepter kontrolliert, das Quentin in seinem Büro aufbewahrt (BereichJ14). Mitarbeiter des Sicherheitsbüros: Drei Wachen besetzen das Sicherheitsbüro auf der anderen Flurseite.
DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 37 ]14: QUENTINS BÜRO Mitarbeiterbereich Dieses geräumige Büro enthält einen auf einen Gnom zugeschnittenen L-förmigen Schreibtisch, Polstersessel und Schnickschnack in Regalen. Ein gemaltes Flachrelief bedeckt die gesamte Nordwand und zeigt eine Schar geflügelter Teufel, die Sterbliche fangen, während sie in die Tiefen der Hölle stürzen.
Wenn sich Quentin Knebeltasche in seinem Büro aufhält und er mindestens einen Charakter bemerkt, füge Folgendes hinzu: Hinter dem Schreibtisch sitzt ein grell gekleideter Gnom mit teuflischer Miene, der an Mephistopheles erinnert, und streicht sich den Spitzbart. Als er euch bemerkt, umspielt ein schiefes Lächeln seine Lippen. ,,Nun denn", sagt er.
,,Was kann ich für Euch tun?" Quentin (rechtschaffen böse, Gnom-Adeliger) scheut feige den Kampf, zieht jedoch sein Rapier und verteidigt sich, wenn er bedroht und in die Ecke gedrängt wird. Als Aktion kann er ein Gebet zu Mammon sprechen, woraufhin zwei Stachelteufel auf magische Weise aus dem Flachrelief an der Nordwand hervortreten.
Jeder Teufel erscheint auf einem freien Feld neben der Nordwand, fungiert als Quentins Verbündeter und bleibt eine Minute lang dort, bevor er nach Minauros zurückkehrt, die dritte Ebene der Neun Höllen. Wenn die Teufel besiegt sind, ruft Quentin um Hilfe, woraufhin die drei Wachleute aus BereichJ16 auftauchen, falls sie noch nicht besiegt wurden. Nicht übers Ohr zu hauen: Quentin stellt alle Casino- mitarbeiter persönlich ein und kennt sämtliche Namen.
Folglich lässt er sich nicht von Charakteren täuschen, die vorgeben, Angestellte zu sein, die er nicht kennt. Quentins Gegenangebot: Wenn die Charaktere Quentin alles erzählen, ist er amüsiert, dass Verity sie angeheuert hat, um sein Casino auszurauben. Er weigert sich, den Charakteren das zu geben, was sie haben wollen, und bietet stattdessen an, ihnen jeweils 150 GM zu zahlen, wenn sie auf den Raubzug verzichten und Verity einen Brief von ihm überbringen.
Sollten die Charaktere seinen Bedingungen zustimmen, schreibt Quentin schnell einen Brief, steckt ihn in einen Umschlag und übergibt ihnen diesen zusammen mit dem Geld,
BereichJ16 auftauchen, falls sie noch nicht besiegt wurden. Nicht übers Ohr zu hauen: Quentin stellt alle Casino- mitarbeiter persönlich ein und kennt sämtliche Namen. Folglich lässt er sich nicht von Charakteren täuschen, die vorgeben, Angestellte zu sein, die er nicht kennt. Quentins Gegenangebot: Wenn die Charaktere Quentin alles erzählen, ist er amüsiert, dass Verity sie angeheuert hat, um sein Casino auszurauben.
Er weigert sich, den Charakteren das zu geben, was sie haben wollen, und bietet stattdessen an, ihnen jeweils 150 GM zu zahlen, wenn sie auf den Raubzug verzichten und Verity einen Brief von ihm überbringen. Sollten die Charaktere seinen Bedingungen zustimmen, schreibt Quentin schnell einen Brief, steckt ihn in einen Umschlag und übergibt ihnen diesen zusammen mit dem Geld, bevor er sie zurück ins Casino führt. Außerdem überlässt er ihnen eine Handvoll Casinochips im Wert von 15 GM.
Quentins Brief an Verity lautet wie folgt: Es ist ungemein enttäuschend, wenn jemand seine Unfähigkeit beweist, indem er andere seine Drecksarbeit machen lässt. Trotzdem scheine ich nach all dieser Zeit tatsächlich besser zu sein als Ihr. - Q.
DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG Kommode: Die obere Schublade von Quentins Schreibtisch enthält eine rote Kerze, einen Federkiel, ein Tintenfass, einige Blätter Pergament, mehrere Umschläge, einen winzigen Glasschlüssel für die Vitrine in BereichJ9, einen Kupferring mit Quentins Wachssiegel und einen Samtbeutel mit 25 GM.
In der unteren Schublade von Quentins Schreibtisch befinden sich eine unverschlossene Holzkiste mit einem 30 Zentimeter langen Knochenzepter, an dessen Enden jeweils ein stilisierter Minotauruskopf aus Kupfer angebracht ist. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Verzauberungsmagie, die von diesem Zepter ausgeht. Als Aktion kann der Besitzer des Zepters dem Minotaurus-Skelett in BereichJ19 einen telepathischen Befehl geben, solange er nicht weiter als neun Meter davon entfernt ist.
Das Minotaurus-Skelett befolgt derartige Befehle, so gut es kann. Sollte das Minotaurus-Skelett das Casino verlassen, wird es rasend und kann von niemandem kontrolliert werden, während das Zepter zu Staub zerfällt. Schätze: Quentin trägt neun mit Edelsteinen besetzte Goldringe an den Fingern (jeweils 100 GM) und hat eine Mitarbeiter-Zugangskarte in der Westentasche (siehe ,,Mitarbeiter-Zugangskarten" weiter oben im Abenteuer).
]15: ANGESTELLTENBÜRO Mitarbeiterbereich In diesem Büro steht ein L-förmiger Schreibtisch, auf dem ein Kerzenständer und ein dickes, offenes Hauptbuch zu sehen sind. Außerdem befinden sich hier noch zwei Polsterstühle und zwei leere Regale. Das Hauptbuch auf dem Schreibtisch verzeichnet auf magische Weise sämtliche Geldein- und -ausgänge des Casinos.
Alle Münzen und Chips, die durch die Hände der Kassierer gehen, werden wie von unsichtbarer Hand mit Tinte hier in der entsprechenden Spalte festgehalten. Ein Charakter, der eine Minute ins Hauptbuch blickt, findet heraus, dass sich im Tresor des Casinos etwa 5.000 GM befinden. ]16: SICHERHEITSBÜRO Mitarbeiterbereich Fünf Schreibtische stehen vor der mit Spiegeln bedeckten Westwand.
Jeder Spiegel an der Wand ist mit einem Sicherheitsspiegel irgendwo im Casino verbunden, und alles, was in Sichtlinie der Spiegel passiert, erscheint hier. Drei Tiefling-Wachleute (Schläger) überwachen die Spiegel. Schlüsselbund: Ein Ring mit acht Schlüsseln hängt an einem Haken neben der Südtür. Es gibt einen Schlüssel für jede Zelle und Truhe im BereichJ17.
]17: ARRESTZELLEN Mitarbeiterbereich In diesem Bereich befinden sich sechs Arrestzellen und zwei mit Vorhängeschlössern versehene Holztruhen (siehe „Holztruhen" weiter unten). Mit den Schlüsseln aus dem Sicherheitsbüro (BereichJ16) öffnen sich die Zellen und Truhen. Ein Charaktir kann als Aktion Diebeswerkzeug einzusetzen, um das Schloss mit einem erfolgreichen SG-17-Geschicklichkeitswurf zu knacken.
Wenn der Charakter versucht, das Schloss einer Zellentür aus dem Inneren der Zelle zu knacken, ist er bei dem Wurf im Nachteil. Holztruhen: Beide Truhen sind unverschlossen und leer. Ist mindestens ein Charakter hier eingesperrt, sind die Waffen in den Truhen weggeschlossen. ]18: HINTERE FLURE Mitarbeiterbereich Diese drei Flure werden häufig von Mitarbeitern des Casinos genutzt.
Nach deinem Ermessen können Charaktere, die sich hier aufhalten, mindestens einem dieser Mitarbeiter begegnen, die auf dem Weg zum oder aus dem Casino sind. Sicherheitsspiegel: An jeder Westwand der Flure hängt ein Sicherheitsspiegel, der auf eine Einzel- oder Doppeltür im Osten gerichtet ist. ]19: TRESOR Mitarbeiterbereich Die Doppeltür des Tresors ist an der Südseite von gusseisernen Teufelsgesichtern bedeckt.
Wenn sich eine Kreatur ohne Mitarbeiter-Zugangskarte der Doppeltür auf drei Meter nähert, öffnen die Teufelsgesichter den Mund und lassen eine drei Meter breite und neun Meter lange Feuerspur im Flur entstehen.Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen SG-14-Geschicklichkeits- rettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet sie 10 (3W6) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Diese Falle wird bei der nächsten Morgendämmerung zurückgesetzt.
Wenn die Charaktere den Tresor zum ersten Mal sehen, lies Folgendes vor: Der Tresor ist zwölf Meter lang und ungefähr doppelt so breit. Ein Sicherheitsspiegel hängt an der euch gegenüber- liegenden Wand. Sieben Schatztruhen stehen auf niedrigen Tischen an der Nord- und Ostwand, zwei hohe Kleider- schränke an der Südwand. In der Mitte des Raumes ragt das belebte Skelett eines Minotaurus auf. Vergil, das Minotaurus-Skelett, hält in der. Mitte des Raumes Wache.
Vergil greift alle Eindringlinge an, die nicht