← Zurück zur Bibliothek

Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 40 Abschnitte: 2

BereichJ16 auftauchen, falls sie noch nicht besiegt wurden. Nicht übers Ohr zu hauen: Quentin stellt alle Casino- mitarbeiter persönlich ein und kennt sämtliche Namen. Folglich lässt er sich nicht von Charakteren täuschen, die vorgeben, Angestellte zu sein, die er nicht kennt. Quentins Gegenangebot: Wenn die Charaktere Quentin alles erzählen, ist er amüsiert, dass Verity sie angeheuert hat, um sein Casino auszurauben.

Er weigert sich, den Charakteren das zu geben, was sie haben wollen, und bietet stattdessen an, ihnen jeweils 150 GM zu zahlen, wenn sie auf den Raubzug verzichten und Verity einen Brief von ihm überbringen. Sollten die Charaktere seinen Bedingungen zustimmen, schreibt Quentin schnell einen Brief, steckt ihn in einen Umschlag und übergibt ihnen diesen zusammen mit dem Geld, bevor er sie zurück ins Casino führt. Außerdem überlässt er ihnen eine Handvoll Casinochips im Wert von 15 GM.

Quentins Brief an Verity lautet wie folgt: Es ist ungemein enttäuschend, wenn jemand seine Unfähigkeit beweist, indem er andere seine Drecksarbeit machen lässt. Trotzdem scheine ich nach all dieser Zeit tatsächlich besser zu sein als Ihr. - Q.

DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG Kommode: Die obere Schublade von Quentins Schreibtisch enthält eine rote Kerze, einen Federkiel, ein Tintenfass, einige Blätter Pergament, mehrere Umschläge, einen winzigen Glasschlüssel für die Vitrine in BereichJ9, einen Kupferring mit Quentins Wachssiegel und einen Samtbeutel mit 25 GM.

In der unteren Schublade von Quentins Schreibtisch befinden sich eine unverschlossene Holzkiste mit einem 30 Zentimeter langen Knochenzepter, an dessen Enden jeweils ein stilisierter Minotauruskopf aus Kupfer angebracht ist. Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura der Verzauberungsmagie, die von diesem Zepter ausgeht. Als Aktion kann der Besitzer des Zepters dem Minotaurus-Skelett in BereichJ19 einen telepathischen Befehl geben, solange er nicht weiter als neun Meter davon entfernt ist.

Das Minotaurus-Skelett befolgt derartige Befehle, so gut es kann. Sollte das Minotaurus-Skelett das Casino verlassen, wird es rasend und kann von niemandem kontrolliert werden, während das Zepter zu Staub zerfällt. Schätze: Quentin trägt neun mit Edelsteinen besetzte Goldringe an den Fingern (jeweils 100 GM) und hat eine Mitarbeiter-Zugangskarte in der Westentasche (siehe ,,Mitarbeiter-Zugangskarten" weiter oben im Abenteuer).

]15: ANGESTELLTENBÜRO Mitarbeiterbereich In diesem Büro steht ein L-förmiger Schreibtisch, auf dem ein Kerzenständer und ein dickes, offenes Hauptbuch zu sehen sind. Außerdem befinden sich hier noch zwei Polsterstühle und zwei leere Regale. Das Hauptbuch auf dem Schreibtisch verzeichnet auf magische Weise sämtliche Geldein- und -ausgänge des Casinos.

Alle Münzen und Chips, die durch die Hände der Kassierer gehen, werden wie von unsichtbarer Hand mit Tinte hier in der entsprechenden Spalte festgehalten. Ein Charakter, der eine Minute ins Hauptbuch blickt, findet heraus, dass sich im Tresor des Casinos etwa 5.000 GM befinden. ]16: SICHERHEITSBÜRO Mitarbeiterbereich Fünf Schreibtische stehen vor der mit Spiegeln bedeckten Westwand.

Jeder Spiegel an der Wand ist mit einem Sicherheitsspiegel irgendwo im Casino verbunden, und alles, was in Sichtlinie der Spiegel passiert, erscheint hier. Drei Tiefling-Wachleute (Schläger) überwachen die Spiegel. Schlüsselbund: Ein Ring mit acht Schlüsseln hängt an einem Haken neben der Südtür. Es gibt einen Schlüssel für jede Zelle und Truhe im BereichJ17.

]17: ARRESTZELLEN Mitarbeiterbereich In diesem Bereich befinden sich sechs Arrestzellen und zwei mit Vorhängeschlössern versehene Holztruhen (siehe „Holztruhen" weiter unten). Mit den Schlüsseln aus dem Sicherheitsbüro (BereichJ16) öffnen sich die Zellen und Truhen. Ein Charaktir kann als Aktion Diebeswerkzeug einzusetzen, um das Schloss mit einem erfolgreichen SG-17-Geschicklichkeitswurf zu knacken.

Wenn der Charakter versucht, das Schloss einer Zellentür aus dem Inneren der Zelle zu knacken, ist er bei dem Wurf im Nachteil. Holztruhen: Beide Truhen sind unverschlossen und leer. Ist mindestens ein Charakter hier eingesperrt, sind die Waffen in den Truhen weggeschlossen. ]18: HINTERE FLURE Mitarbeiterbereich Diese drei Flure werden häufig von Mitarbeitern des Casinos genutzt.

Nach deinem Ermessen können Charaktere, die sich hier aufhalten, mindestens einem dieser Mitarbeiter begegnen, die auf dem Weg zum oder aus dem Casino sind. Sicherheitsspiegel: An jeder Westwand der Flure hängt ein Sicherheitsspiegel, der auf eine Einzel- oder Doppeltür im Osten gerichtet ist. ]19: TRESOR Mitarbeiterbereich Die Doppeltür des Tresors ist an der Südseite von gusseisernen Teufelsgesichtern bedeckt.

Wenn sich eine Kreatur ohne Mitarbeiter-Zugangskarte der Doppeltür auf drei Meter nähert, öffnen die Teufelsgesichter den Mund und lassen eine drei Meter breite und neun Meter lange Feuerspur im Flur entstehen.Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen SG-14-Geschicklichkeits- rettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet sie 10 (3W6) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Diese Falle wird bei der nächsten Morgendämmerung zurückgesetzt.

Wenn die Charaktere den Tresor zum ersten Mal sehen, lies Folgendes vor: Der Tresor ist zwölf Meter lang und ungefähr doppelt so breit. Ein Sicherheitsspiegel hängt an der euch gegenüber- liegenden Wand. Sieben Schatztruhen stehen auf niedrigen Tischen an der Nord- und Ostwand, zwei hohe Kleider- schränke an der Südwand. In der Mitte des Raumes ragt das belebte Skelett eines Minotaurus auf. Vergil, das Minotaurus-Skelett, hält in der. Mitte des Raumes Wache.

Vergil greift alle Eindringlinge an, die nicht

Mund und lassen eine drei Meter breite und neun Meter lange Feuerspur im Flur entstehen.Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen SG-14-Geschicklichkeits- rettungswurf ausführen. Scheitert er, erleidet sie 10 (3W6) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Diese Falle wird bei der nächsten Morgendämmerung zurückgesetzt. Wenn die Charaktere den Tresor zum ersten Mal sehen, lies Folgendes vor: Der Tresor ist zwölf Meter lang und ungefähr doppelt so breit.

Ein Sicherheitsspiegel hängt an der euch gegenüber- liegenden Wand. Sieben Schatztruhen stehen auf niedrigen Tischen an der Nord- und Ostwand, zwei hohe Kleider- schränke an der Südwand. In der Mitte des Raumes ragt das belebte Skelett eines Minotaurus auf. Vergil, das Minotaurus-Skelett, hält in der. Mitte des Raumes Wache. Vergil greift alle Eindringlinge an, die nicht von Quentin begleitet werden.

Ein Charakter, der Quentins Zauberzepter besitzt (siehe BereichJ14), kann es verwenden, um Vergil telepathische Befehle zu erteilen. Eisentruhen: Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Verwandlungsmagie um jede Eisentruhe. Alle sieben Truhen sind auf magische Weise mit den Kassenhäuschen im Casino verbunden. Die Unterseite der Truhendeckel ist mit einer Rune beschriftet, die es den Kassierern ermöglicht, aus der Feme Münzen zu entnehmen und hineinzulegen.

Die Truhen müssen geschlossen sein, damit die Magie funktioniert, und sie verlieren die Magie, sobald man sie aus dem Tresorraum entfernt. In den sieben Truhen befinden sich stets unterschiedliche Münzen mit einem Gesamtwert von 2W4 mal 1.000 GM. Werden alle Münzen aus den Truhen entnommen, stellen die Kassierer schnell fest, dass sie kein Geld aus dem Tresorraum erhalten, und alarmieren sofort die Wachen. Dann ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis jemand nachsehen kommt.

Sicherheitsspiegel: Ein Sicherheitsspiegel hängt der Doppeltür gegenüber an der Nordwand des Tresors. Kleiderschränke: In den Kleiderschränken befinden sich wertvolle Gegenstände, die reiche Gästen als Pfand hinterlassen haben: eine goldene Halskette mit Rubinen (250 GM), einJadekaninchen (75 GM) und ein Rapier +l.

ABSCHLUSS Das Abenteuer endet, wenn die Charaktere mit ihrer Beute, Quentins Brief oder leeren Händen zu Verity Kye zurückkehren: Rückkehr mit der Beute: Erhalten die Charaktere die Statue und das Geld und übergeben Verity Kye beides, ist sie zufrieden. Sie bezahlt die Charaktere und dankt ihnen für ihre Dienste.

Rückkehr mit leeren Händen: Kehren die Charaktere mit leeren Händen zurück, ist Verity enttäuscht, jedoch bereit, ihnen erneut die Gelegenheiten zu geben, sich zu beweisen, falls sie das möchten. Rückkehr mit Quentins Brief: Bringen die Charaktere Verity keine Beute, sondern Quentins Brief, liest sie diesen wutentbrannt, aber schweigend. Danach schickt sie die Charaktere ohne Bezahlung fort.

FÜR DEN GOLDENEN TRESOR Wenn die Charaktere den Raubzug für den Goldenen Tresor ausführen, sorgt Verity dafür, dass der Goldene Tresor von ihrem Erfolg erfährt. Zudem teilt sie den Charakteren mit, dass sie einen ungewöhnlichen magischen Gegenstand ihrer Wahl als Bezahlung für die Statue belohnt werden (sofern du ihrer Wahl zustimmst). Der Gegenstand wird den Charakteren am nächsten Tag geliefert. DIE STYGISCHE ERÖFFNUNG 39 0 ABENTEUER FÜR CHAR.AKTERE DER 3.

STUFE NACH DEN STERNEN GREIFEN ARKOS DELPHIS NEUGIERDE HAT EINE TRAGISCHE Wendung genommen. Ein Wesen aus dem Fernen Reich namens Krokulmar hat die Kontrolle über Markos übernommen und zwingt ihn, böse Taten zu begehen. Auf Krokulmars Befehl verwendet Markos ein Buch namens Der celestische Kodex, um einen Teil von Krokulmar in die Welt zu bringen. Der rechtmäßige Besitzer hat Abenteurer angeheuert, um den Celestischen Kodex zurückzubringen und Markos daran zu hindern, ihn zu benutzen.

Diese Abenteurer fielen jedoch den Schrecken des Delphi-Anwesens zum Opfer. Eine neue Abenteurergruppe - die Spielercharaktere - muss diese Aufgabe jetzt abschließen. Währenddessen steht Markos kurz davor, Krokulmars Ziel zu erreichen. Das vorrangige Ziel dieses Abenteuers besteht darin, den Celestischen Kodex zu erlangen. Die Charaktere haben jedoch auch die Chance, Markos von der Kontrolle des Wesens aus dem Fernen Reich zu befreien. Körperhorror ist ein wiederkehrendes Thema in diesem Abenteuer.

Besprich vor Beginn mit deinen Spielern, ob sie sich mit diesen Elementen wohlfühlen. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Markos Delphi wuchs mit einer unstillbaren Neugier auf. Irgendwann hatte er genug von weltlichem Wissen und begann, in das Arkane einzutauchen, begierig darauf, die Geheimnisse der Ebenen der Existenz zu verstehen. Markos wuchs in einer Familie von Gelehrten auf und wollte eine bahnbrechende Entdeckung machen, die ihn und seine Familie auf ein neues Niveau heben würde.

Diese Suche nach Verständnis wurde zu Markos' Besessenheit. Er zog sich mit seinen Mitforschern ins entlegene Delphi-Anwesen zurück. Markos benutzte auf Astrologie basierende Magie, um mit anderen Ebenen Kontakt aufzunehmen, und schließlich antwortete ihm etwas: ein Wesen, das sich selbst Krokulmar nannte. Dieses Wesen schloss einen Pakt mit Markos: Es gewährte Einblick in das Multiversum - im Austausch für Einfluss auf der materiellen Ebene. Markos nahm an, dass Krokulmars Absichten harmlos waren.

Krokulmar stammt aus dem Fernen Reich. Durch den Pakt mit Markos verdarb Krokulmar das Anwesen und seine Bewohner und untergrub dann Markos' Selbstwahr- nehmung, bis er begierig darauf wurde, im Namen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 39–40
  • Abschnitt 2 Seiten 40–42