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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 50 Abschnitte: 2

dem geschmolzenen Stumpf einer roten Kerze. Ein langes Seil hängt von einer hölzernen Falltür in der Decke. Es gibt keine offensichtliche Quelle für den furchtbaren Gestank in diesem Raum. Der erste Charakter, der den Raum betritt, würfelt anhand der Tabelle „Mystische Wogen". Früher saß Markos auf dem Teppich und meditierte, während er über die Mächte des Multiversums nachdachte, aber er hat diesen Raum schon lange nicht mehr benutzt.

Falltür: Die Falltür in der Decke führt zum großen Badezimmer (Bereich Dl 7). Eine ausklappbare Holzleiter ermöglicht einen einfachen Zugang. Dl5: MARKOS' SCHLAFZIMMER In diesem Raum befindet sich ein Bett mit einem kunstvoll geschnitzten Rahmen, ein Kleiderschrank, ein Schreibtisch und ein Ledersessel. An der Ostwand befindet sich eine Feuerstelle. NACH DEN STERNEN GREIFEN i j Hinter dem Kopfende des Bettes befindet sich eine Geheimtür zu einem verborgenen begehbaren Schrank.

Ein Charakter, der die Wand untersucht und einen SG-15- Intelligenzwurf (Nachforschungen) besteht, entdeckt nicht nur die Geheimtür, sondern auch einen versteckten Knopf am Kopfende. Wenn der Knopf gedrückt wird, gleitet das Bett nach Osten und ermöglicht Zugang zum verborgenen Schrank. Verborgener Schrank: Dieser Schrank enthält Kleider an Haken und auf Regalen sowie eine Auswahl an Schuhwerk. Auf einem kleinen Tisch an der Ostwand steht eine eiserne Schatulle.

Ein Charakter kann mithilfe von Diebeswerkzeug versuchen, das Schloss zu knacken, wenn er einen SG-14-Geschicklichkeitswurf besteht und eine Minute Zeit verwendet. Schätze: Die Schatulle enthält eine Umhangnadel aus Amethyst in Form eines Auges (125 GM) und einen Ring des Springens. Dl6: STUDENTENQUARTIERE Diese Zimmer waren für Markos' Schüler vorgesehen, die sein Streben nach Wissen teilten, aber nicht die Belohnung ihres Meister für die Kontaktaufnahme mit Krokulmar erhalten würden.

Die Schüler flohen aus dem Anwesen, nachdem Markos seinen Pakt geschlossen hatte. In jedem Zimmer treiben sich jetzt zwei psychische Grauschlicke herum (siehe Textkasten ,,Variante: Psychischer Grauschlick" im Monsterhandbuch). Sie greifen Eindringlinge an, sobald sie ihrer ansichtig werden.

Schätze: Charaktere, die das nördliche Zimmer durchsuchen, finden ein Zauberbuch, das folgende Zauber enthält: Gedanken wahrnehmen, Identifizieren, Magie entdecken, Magierrüstung, Nebelschritt, Sprachen verstehen, Tashas fürchterlicher Lachanfall und Unsichtbarer Diener. D17: BAD In diesem Raum befindet sich eine Marmorwanne. In der Nähe befinden sich zwei Marmorwaschbecken mit ovalen Spiegeln, eine Feuerstelle und ein kleiner Tisch an der Ostwand mit einer bunten Sammlung von Flaschen.

Die Wanne und die Waschbecken verfügen über Rohre, die Regenwasser aus Zisternen auf dem Dach beziehen. Außerdem ist jedes Becken mit einem verschlossenen Abflussrohr und zwei Wasserhähnen ausgestattet: einer erhitzt Wasser auf magische Weise, der andere kühlt es ab. Schätze: Auf dem kleinen Tisch stehen vier Fläschchen mit Parfüm und Duftölen (jeweils 25 GM). Dl8: FLUR IM ZWEITEN STOCK Dieser Flur wurde zu einem Hort für zwei Blutmücken pro Charakter.

Die Blutmücken gelangten über das Loch im Dach über Bereich D8c in das Anwesen. Sie greifen jeden an, der versucht, den Flur zu durchqueren. Dl9: MYSTISCHER BEOBACHTUNGSRAUM 1 Bis auf einen Zirkel mit üblen Symbolen ist dieser Raum leer. Im Zirkel steht eine zweieinhalb Meter große, zweibeinige 1 Kreatur mit zwei langen Armen, die jeweils in scharfen l :~~~~~::eer~-n~;:r:eatur trägt die zerfetzten Überreste Der erste Charakter, der den Raum betritt, würfelt anhand der Tabelle „Mystische Wogen".

Zirkel mit Symbolen: Der Zauber Magie entdecken offenbart eine Aura von Erkenntnismagie um den Zirkel am Boden. Eine Kreatur, die inmitten des Zirkels steht, spürt die beunruhigende Gegenwart eines Wesens aus dem Fernen Reich und kann sich dafür entscheiden, ein Omen von diesem Wesen zu erhalten, als hätte die Kreatur den Zauber Vorahnung gewirkt.

Nachdem die Kreatur ein derartiges Omen erhalten hat, kann sie 24 Stunden lang kein weiteres erhalten, spürt jedoch nach wie vor die außerweltliche Gegenwart, während sie sich im Zirkel befindet. Esquire: Bei der Gestalt mit den Haken handelt es sich um Markos' ehemaligen Leibdiener Esquire (verwende die Spielwerte eines Hakenschrecken). Esquire ist nicht innerhalb des Zirkels gebunden und greift Eindringlinge an, sobald er ihrer ansichtig wird. Er weiß nichts von der Ursache seiner Verwandlung.

Wenn die Charaktere erklären, dass ein böses Wesen für die Verwandlung von Esquire verantwortlich ist oder dass Markos durch dieses Wesen in Gefahr sein könnte, lässt Esquire sie am Leben, wenn sie schwören, Markos zu retten. An der zerfetzten Dieneruniform von Esquire befindet sich eine Tasche mit einem Medaillon und einer Notiz. Das Medaillon steht unter der Wirkung des Zaubers Magischer Mund.

Wenn es geöffnet wird, spricht es das Passwort zum Tempel (Bereich D24): ,,farrl'v hrak" - Tiefensprache für „immerwährender Wandel". Die Notiz ist eine Skizze einer Weinflasche mit vier Kreisen. Der zweite Kreis von links ist durchgestrichen. (Die Kreise repräsentieren die Fässer in Bereich D23.

Der durchgestrichene Kreis stellt das Fass dar, das eine Geheimtür blockiert.) D20 : KOMPONENTENLAGER In diesem begehbaren Wandschrank befinden sich vier Schränke, die jeweils mit sorgfältig organisierten Materialkomponenten gefüllt sind. Schätze: Charaktere, die die Schränke durchsuchen, finden eine Materialkomponente für einen beliebigen Zauber des 1. oder 2.

Markos zu retten. An der zerfetzten Dieneruniform von Esquire befindet sich eine Tasche mit einem Medaillon und einer Notiz. Das Medaillon steht unter der Wirkung des Zaubers Magischer Mund. Wenn es geöffnet wird, spricht es das Passwort zum Tempel (Bereich D24): ,,farrl'v hrak" - Tiefensprache für „immerwährender Wandel". Die Notiz ist eine Skizze einer Weinflasche mit vier Kreisen. Der zweite Kreis von links ist durchgestrichen. (Die Kreise repräsentieren die Fässer in Bereich D23.

Der durchgestrichene Kreis stellt das Fass dar, das eine Geheimtür blockiert.) D20 : KOMPONENTENLAGER In diesem begehbaren Wandschrank befinden sich vier Schränke, die jeweils mit sorgfältig organisierten Materialkomponenten gefüllt sind. Schätze: Charaktere, die die Schränke durchsuchen, finden eine Materialkomponente für einen beliebigen Zauber des 1. oder 2. Grades, sofern die Komponente weniger als 1 GM kostet.

Die Charaktere finden zudem einen Trank, dessen blubbernde grüne Flüssigkeit mit einem Tropfen einer dunklen Substanz (Oktopustinte) befleckt ist. NACH DEN STERNEN GREIFEN 49 EIN BLUBBERNDER GRÜNER TRANK ENTHALT EINE ÜBERRASCHUNG AUS DEM FERNEN RElC>◄. Die Alchemisten in Bereich D13 haben diesen Trank gebraut, der wie ein Trank des Gifts funktioniert, jedoch über eine zusätzliche Eigenschaft verfügt. Wenn der Gifteffekt endet, entsprießt dem Vergifteten ein Tentakel aus tintenschwarzem Schatten.

Dieses schattenhafte Tentakel hält eine Stunde lang an. Als Bonusaktion kann der Anwender des Tranks mit dem Tentakel einen Nahkampfwaffenangriff (+4 auf Treffer) gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm ausführen, die er sehen kann. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4 (1W8) nekrotischen Schaden. D21: STERNENKARTENRAUM Die Wände und der Boden dieses Raumes sind mit Sternenkarten bedeckt. Der Geist eines Elfenforschers namens Farenhel wandert durch den Raum.

Er untersucht die Karten und sucht nach einer Antwort, die der Geist niemals finden wird. Der Geist ist harmlos und greift nur zur Selbstverteidigung an oder wenn ein Charakter versucht, eine Sternenkarte zu stehlen. Der Geist stellt seinen Angriff ein, sobald die gestohlene Karte zurück- gelegt wird. Charaktere, die die Karten genau untersuchen, finden eine, die ein Sternbild namens „Große Schlange" abbildet. Dies ist die Karte, nach der der Nothic Zala Morphus sucht (siehe Bereich D8c).

NACH DEN STERNEN GREIFEN D22: LAGERRÄUME In diesen zwei unmöblierten Räumen befinden sich zwei Ghule, die von den Energien des Fernen Reichs angezogen wurden. Die Ghule sind feindselig. D23: WEINKELLER In diesem Keller hängt der schwache Duft von Trauben in der Luft. An der Westwand stehen vier große Weinfässer. Jedes ist von einer feinen Staubschicht bedeckt. Die drei Weinregale im Süden sind leer. Drei der Weinfässer enthalten unterschiedliche Mengen an Wein.

Das vierte Fass ist leer und steht vor einer Geheimtür in der Westwand. Charaktere, die das leere Fass untersuchen, finden Handabdrücke, die darauf hin- deuten, dass es mehrmals bewegt wurde. Die Charaktere spüren auch kalte Luft, die von der Wand ausgeht, was auf eine Geheimtür hindeutet. Das Weinfass muss zur Seite geschoben werden, um zur Geheimtür zu gelangen. Geheimtür: Auf die Geheimtür wurde der Zauber Arkanes Schloss gewirkt.

Das Passwort, um den Zauber zu umgehen, lautet „farrl'v hrak" ~ Tiefensprache für „immerwährender Wandel". Das Medaillon von Esquire (siehe Bereich D19) verrät das Passwort, wenn es geöffnet wird. Ansonsten kann ein Charakter auch eine Aktion verwenden, um die verschlossene Geheimtür mit einem erfolgreichen SG-20-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. D24: TEMPEL Vier Holzbänke stehen vor einer Steinstatue in der Mitte dieser von Fackeln beleuchteten Kammer.

Die Statue steht aufrecht auf zwei Beinen und sieht aus, als würde sie sich wie ein ausgefranstes Seil auflösen. Sie ist mit Mündern und herausgestreckten Zungen bedeckt. Vor der Statue stehen vier Gestalten in violetten Roben, deren Gesichter von Kapuzen verdeckt sind. Sie schreiben etwas auf Zettel, murmeln untereinander und scheinen sich eurer Gegenwart nicht bewusst zu sein. Die arkanen Energien in diesem Raum sind besonders unbeständig.

Der erste Charakter, der den Raum betritt, würfelt anhand der Tabelle „Mystische Wogen". Würfle, nachdem die Woge beginnt, mit einer Initiative von 20 (verliert bei Gleichstand) erneut anhand der Tabelle ,,Mystische Wogen". Verhüllte Gestalten: Bei den verhüllten Gestalten handelt es sich um vier neutrale, menschliche Kultisten, die sich Notizen zu den mystischen Wogen machen, die in diesem Bereich auftreten.

Die Kultisten verteidigen sich, wenn sie angegriffen werden, stellen ansonsten jedoch keine Bedrohung dar. Sie wissen, dass Markos im Bereich D27 ein Ritual durchführt, geben diese Information jedoch nicht preis, bis die Statue zerstört wird. Statue: Die Statue stellt Kroku!mar dar und wurde mit einer Zauberschriftrolle für Stein formen erstellt.

Alle Kreaturen, die die Statue in einem Zug erstmals berühren, müssen einen SG-11-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie erleiden 3 (1W6) psychischen Schaden. Die Statue verstärkt die mystischen Wogen. Dies können Charaktere herausfinden, indem sie die Statue untersuchen und einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) bestehen. Wenn die Statue zerstört wird, treten die mystischen Wogen nicht mehr im Anwesen auf.

Die Statue ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 17, 36 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 49–50
  • Abschnitt 2 Seiten 50–52