Markos zu retten. An der zerfetzten Dieneruniform von Esquire befindet sich eine Tasche mit einem Medaillon und einer Notiz. Das Medaillon steht unter der Wirkung des Zaubers Magischer Mund. Wenn es geöffnet wird, spricht es das Passwort zum Tempel (Bereich D24): ,,farrl'v hrak" - Tiefensprache für „immerwährender Wandel". Die Notiz ist eine Skizze einer Weinflasche mit vier Kreisen. Der zweite Kreis von links ist durchgestrichen. (Die Kreise repräsentieren die Fässer in Bereich D23.
Der durchgestrichene Kreis stellt das Fass dar, das eine Geheimtür blockiert.) D20 : KOMPONENTENLAGER In diesem begehbaren Wandschrank befinden sich vier Schränke, die jeweils mit sorgfältig organisierten Materialkomponenten gefüllt sind. Schätze: Charaktere, die die Schränke durchsuchen, finden eine Materialkomponente für einen beliebigen Zauber des 1. oder 2. Grades, sofern die Komponente weniger als 1 GM kostet.
Die Charaktere finden zudem einen Trank, dessen blubbernde grüne Flüssigkeit mit einem Tropfen einer dunklen Substanz (Oktopustinte) befleckt ist. NACH DEN STERNEN GREIFEN 49 EIN BLUBBERNDER GRÜNER TRANK ENTHALT EINE ÜBERRASCHUNG AUS DEM FERNEN RElC>◄. Die Alchemisten in Bereich D13 haben diesen Trank gebraut, der wie ein Trank des Gifts funktioniert, jedoch über eine zusätzliche Eigenschaft verfügt. Wenn der Gifteffekt endet, entsprießt dem Vergifteten ein Tentakel aus tintenschwarzem Schatten.
Dieses schattenhafte Tentakel hält eine Stunde lang an. Als Bonusaktion kann der Anwender des Tranks mit dem Tentakel einen Nahkampfwaffenangriff (+4 auf Treffer) gegen eine Kreatur im Abstand von bis zu 1,5 Metern von ihm ausführen, die er sehen kann. Bei einem Treffer erleidet das Ziel 4 (1W8) nekrotischen Schaden. D21: STERNENKARTENRAUM Die Wände und der Boden dieses Raumes sind mit Sternenkarten bedeckt. Der Geist eines Elfenforschers namens Farenhel wandert durch den Raum.
Er untersucht die Karten und sucht nach einer Antwort, die der Geist niemals finden wird. Der Geist ist harmlos und greift nur zur Selbstverteidigung an oder wenn ein Charakter versucht, eine Sternenkarte zu stehlen. Der Geist stellt seinen Angriff ein, sobald die gestohlene Karte zurück- gelegt wird. Charaktere, die die Karten genau untersuchen, finden eine, die ein Sternbild namens „Große Schlange" abbildet. Dies ist die Karte, nach der der Nothic Zala Morphus sucht (siehe Bereich D8c).
NACH DEN STERNEN GREIFEN D22: LAGERRÄUME In diesen zwei unmöblierten Räumen befinden sich zwei Ghule, die von den Energien des Fernen Reichs angezogen wurden. Die Ghule sind feindselig. D23: WEINKELLER In diesem Keller hängt der schwache Duft von Trauben in der Luft. An der Westwand stehen vier große Weinfässer. Jedes ist von einer feinen Staubschicht bedeckt. Die drei Weinregale im Süden sind leer. Drei der Weinfässer enthalten unterschiedliche Mengen an Wein.
Das vierte Fass ist leer und steht vor einer Geheimtür in der Westwand. Charaktere, die das leere Fass untersuchen, finden Handabdrücke, die darauf hin- deuten, dass es mehrmals bewegt wurde. Die Charaktere spüren auch kalte Luft, die von der Wand ausgeht, was auf eine Geheimtür hindeutet. Das Weinfass muss zur Seite geschoben werden, um zur Geheimtür zu gelangen. Geheimtür: Auf die Geheimtür wurde der Zauber Arkanes Schloss gewirkt.
Das Passwort, um den Zauber zu umgehen, lautet „farrl'v hrak" ~ Tiefensprache für „immerwährender Wandel". Das Medaillon von Esquire (siehe Bereich D19) verrät das Passwort, wenn es geöffnet wird. Ansonsten kann ein Charakter auch eine Aktion verwenden, um die verschlossene Geheimtür mit einem erfolgreichen SG-20-Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. D24: TEMPEL Vier Holzbänke stehen vor einer Steinstatue in der Mitte dieser von Fackeln beleuchteten Kammer.
Die Statue steht aufrecht auf zwei Beinen und sieht aus, als würde sie sich wie ein ausgefranstes Seil auflösen. Sie ist mit Mündern und herausgestreckten Zungen bedeckt. Vor der Statue stehen vier Gestalten in violetten Roben, deren Gesichter von Kapuzen verdeckt sind. Sie schreiben etwas auf Zettel, murmeln untereinander und scheinen sich eurer Gegenwart nicht bewusst zu sein. Die arkanen Energien in diesem Raum sind besonders unbeständig.
Der erste Charakter, der den Raum betritt, würfelt anhand der Tabelle „Mystische Wogen". Würfle, nachdem die Woge beginnt, mit einer Initiative von 20 (verliert bei Gleichstand) erneut anhand der Tabelle ,,Mystische Wogen". Verhüllte Gestalten: Bei den verhüllten Gestalten handelt es sich um vier neutrale, menschliche Kultisten, die sich Notizen zu den mystischen Wogen machen, die in diesem Bereich auftreten.
Die Kultisten verteidigen sich, wenn sie angegriffen werden, stellen ansonsten jedoch keine Bedrohung dar. Sie wissen, dass Markos im Bereich D27 ein Ritual durchführt, geben diese Information jedoch nicht preis, bis die Statue zerstört wird. Statue: Die Statue stellt Kroku!mar dar und wurde mit einer Zauberschriftrolle für Stein formen erstellt.
Alle Kreaturen, die die Statue in einem Zug erstmals berühren, müssen einen SG-11-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie erleiden 3 (1W6) psychischen Schaden. Die Statue verstärkt die mystischen Wogen. Dies können Charaktere herausfinden, indem sie die Statue untersuchen und einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) bestehen. Wenn die Statue zerstört wird, treten die mystischen Wogen nicht mehr im Anwesen auf.
Die Statue ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 17, 36 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen
sie angegriffen werden, stellen ansonsten jedoch keine Bedrohung dar. Sie wissen, dass Markos im Bereich D27 ein Ritual durchführt, geben diese Information jedoch nicht preis, bis die Statue zerstört wird. Statue: Die Statue stellt Kroku!mar dar und wurde mit einer Zauberschriftrolle für Stein formen erstellt. Alle Kreaturen, die die Statue in einem Zug erstmals berühren, müssen einen SG-11-Weisheitsrettungswurf bestehen, oder sie erleiden 3 (1W6) psychischen Schaden.
Die Statue verstärkt die mystischen Wogen. Dies können Charaktere herausfinden, indem sie die Statue untersuchen und einen SG-15-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) bestehen. Wenn die Statue zerstört wird, treten die mystischen Wogen nicht mehr im Anwesen auf. Die Statue ist ein mittelgroßer Gegenstand, besitzt eine RK von 17, 36 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. D25: LAGERRAUM Vier abgetrennte Köpfe und drei kopflose Leichen liegen auf dem Boden dieses Raumes.
In der hinteren Ecke stehen vier kleine Kisten. Die abgetrennten Köpfe und kopflosen Leichen gehören Elra Löwenherz und ihren drei menschlichen Abenteurer- gefährten. Die Leiche eines von Elras Gefährten fehlt (und kann im Bereich D27 gefunden werden). Wenn sich Elra bei den Charakteren befindet (siehe ,,Begegnung mit Elra" weiter vorne in diesem Kapitel), trauert sie um ihre toten Gefährten und hofft, dass sie und ihre Freunde auf irgendeine Art wiederbelebt werden können.
Schätze: Vier kleine Kisten stehen in der nordwestlichen Ecke. Eine enthält einen Satz vergoldeter Becher und Teller im Wert von insgesamt 200 GM. Eine weitere enthält einen Zauberstab der magischen Geschosse, der in einem Strohhaufen versteckt ist. Die dritte enthält essbare Rationen für 20 Tage. Die letzte Kiste enthält ein Dutzend Fackeln und drei Flaschen Alchemistenfeuer. D26A: SAKRISTEI Diese staubige Kammer enthält vier unverschlossene Holztruhen mit jeweils vier dunkelvioletten Seidenroben.
D26B: ZEREMONIENRAUM l Ao dea Waadea s;od füeoklammem m;t ,;e, gl;mmeodeo Fackeln angebracht, die den ansonsten leeren Raum in ein dämmriges Licht tauchen. Auf der anderen Seite des Raums führt eine Wendeltreppe in die Dunkelheit hinab. Aus den 1 ! l Tiefen vernehmt ihr eine menschliche Stimme, die in einer blasphemischen Sprache singt. Die Wendeltreppe führt sechs Meter hoch in Bereich D27. Eine Stimme dringt die Treppe empor. Sie singt in Tiefensprache und ruft nach einem Wesen namens Krokulmar.
D27: RITUALRAUM Dieser Ort besteht aus zwei fast kreisförmigen Höhlen, die durch eine Öffnung verbunden sind. Die Treppe aus Bereich D26b führt in die südliche Höhle, die leer ist. i Von der Treppe aus können Charaktere Aktivität in der nördlichen Höhle ausmachen. Die Treppe führt zu einer fast kreisförmigen Höhle, die leer und unbeleuchtet ist. Gegenüber der Treppe, durch einen vier Meter breiten Torbogen, seht ihr eine ähnliche Höhle.
Sie wird von einer violetten Lichtquelle erleuchtet, die von vier großen Kristallen ausgeht, die aus dem Boden ragen. Alle Kristalle flackern im Einklang mit dem Gesang, der durch die Höhlen hallt. Der Gesang stammt von einer fahlen Gestalt in einer dunklen Robe, die am Rand eines Zirkels arkaner Runen auf dem Boden steht. Die Gestalt rezitiert eine mystische Passage aus einem Buch und legt das Buch dann vorsichtig auf eine Holzkiste an der Rückwand.
Die Gestalt wendet sich dem Zirkel zu, in dem ein kopfloser Körper in Plattenrüstung kniet. Eine schneckenartige Kreatur hat sich fast wie ein provisorischer Kopf an den Hals des Körpers geheftet. 1 1 Die Schnecke ist von Mündern und Augen bedeckt, die sich öffnen, schließen und verschwinden.
Markos Delphi führt ein Ritual durch, das einem Fragment von Krokulmar (siehe dessen Spielwerte am Ende des Abenteuers) ermöglichen wird, sich mit dem kopflosen Körper eines von Elras Abenteurergefährten zu verbinden. Dadurch kann ein Stück von Krokulmar außer- halb des Fernen Reichs existieren. Die kopflose Leiche ist betäubt und bleibt in diesem Zustand, bis das Ritual vollendet ist. Es ist möglich, das Fragment anzugreifen, ohne dem kopflosen Körper Schaden zuzufügen.
Bei jedem seiner Züge im Kampf verteidigt sich Markos, während er eine Bonusaktion ausführt, um das Ritual fortzusetzen. Wenn er diese Bonusaktion drei weitere Male ausführen kann, übernimmt das Fragment von Krokulmar die Kontrolle über den kopflosen Körper, woraufhin der Körper nicht mehr betäubt ist. Das Fragment von Krokulmar und der Körper, mit dem es verbunden ist, gelten als zwei Kreaturen, die denselben Bereich einnehmen.
Sie können nicht voneinander getrennt werden, bis die Trefferpunkte von einer oder beiden auf 0 fallen. Daraufhin kehrt das Fragment von Krokulmar in das Ferne Reich zurück. Während er sich unter der Kontrolle des Fragments befindet, verwendet der Körper die Spielwerte eines Ritters, hat Blindsicht mit einer Reichweite von neun Metern, ist außerhalb dieses Radius blind und agiert unmittelbar nach dem Fragment in der Initiativreihenfolge.
Das Fragment bestimmt, wie der Körper im Zug des Körpers agiert. Das Fragment verwendet den Körper, um sich selbst zu schützen und die Charaktere zu vernichten. Markos helfen: Ein Charakter kann als Aktion einen SG-14-Charismawurf (Überzeugen) ausführen, um Markos davon zu überzeugen, dass er kontrolliert wird. Anderenfalls geschieht nichts und die Aktion