und kam so zu wundersamen Fähigkeiten. Dann wurde sie für ihre Rolle als Agentin zu ehrgeizig und entwarf einen Plan, um die Macht zu übernehmen. Über fünf Jahre hinweg verzeichnete sie sorgfältig den Reichtum des Axtbrecher-Klans. Dann ließ sie rasch ihr Netzwerk von Leutnants zuschlagen, um den Großteil des Goldes zu stehlen und nur ein Almosen übrigzulassen. Die Axtbrecher-Zwerge entdeckten dies praktisch sofort.
Sie stellten Kordas Agenten, die entweder bis zum Tod kämpften oder hingerichtet wurden. Dann nahmen sie Korda gefangen und verhörten sie, doch sie gab selbst unter magischem Zwang nicht preis, wo sich der Schatz befand. Die Axtbrecher-Zwerge nutzten ihren Einfluss, um Korda zu lebenslanger Haft in Schlussmitlustig zu verurteilen. Sie hofften, dass Korda dort irgendwann einknicken und preisgeben würde, wo sich der Schatz befand.
Tatsächlich kam die Gefangenschaft Korda entgegen, da sie sich zahlreiche Feinde gemacht hatte, die nichts gegen sie unternehmen konnten, solange sie eingesperrt war. Gefangene 13 hatte sich auf das Gefängnis vorbereitet, indem sie ein neues Spionage- und Verbrechernetzwerk gegründet und dafür einen Großteil des geraubten Vermögens ausgegeben hatte. Sie führt ihre Geschäfte vom Gefängnis aus.
Mithilfe ihrer magischen Tätowierungen koordiniert sie telepathisch Agenten in ganz Faeriln und darüber hinaus. Von diesen weiß keiner um die Identität des Auftraggebers. Die Reste des Axtbrecher-Reichtums ruhen in einem unverzeichneten Gewölbe in den Tiefen Gauntlgryms. Es ist durch ein magisches Schloss versiegelt, das nur mit der Runensequenz geöffnet werden kann, die in Kordas rechte Hand eintätowiert ist.
ABENTEUERIDEEN Nach Jahren des Darbens aufgrund des Raubs haben die Gebirgszwerge vom Axtbrecher-Klan den verlorenen Schatz endlich gefunden, können ihn aber nicht erreichen. Ein Vertreter des Klans, Varrin Axtbrecher, möchte die Charaktere anheuern, um zu erfahren, wie an den Schatz heranzukommen ist.
Wenn du den Goldenen Tresor nicht als Schutzherrn verwendest (siehe „Den Goldenen Tresor verwenden" weiter unten), findest du im Folgenden einige Möglichkeiten, wie Varrin auf die Charaktere aufmerksam geworden sein könnte: Als Testlauf: Varrin war für eines der vorigen Abenteuer verantwortlich, das die Charaktere erfolgreich abge- schlossen haben. Dieses war ein Test, um zu erfahren, ob sie dieser Mission gewachsen sind.
Durch Bekanntschaft: Einer der Schutzherren der Charaktere ist mit Varrin bekannt und arrangiert das Treffen. Wenn die Charaktere mit dem Goldenen Tresor zu tun haben, verwende diese Option. Durch Reputation: Varrin hat nach einem der vorigen Abenteuer von den Charakteren erfahren, idealerweise nach einem, in dem es darum ging, eine Person oder einen Schatz von einem gefährlichen Ort zu bergen.
GEFANGENE 13 55 DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt. Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: „Seid gegrüßt, Agenten.
Wir haben das Versteck eines großen Zwergenschatzes entdeckt, doch nur eine Gefangene, die im Gefängnis Schlussmitlustig einsitzt, weiß, wie man an ihn herankommt. Für diese Mission, sofern Ihr sie über- nehmen wollt, müsst Ihr zum Gefängnis reisen, es infiltrieren und von der Gefangenen erfahren, wie auf den Schatz zugegriffen werden kann. Bringt diese Informationen zum Zwerg Varrin Axtbrecher, der Euch über die Einzelheiten der Mission informieren wird.
Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. VARRINS VORSCHLAG Varrin Axtbrecher (rechtschaffen gut, Zwerg-Adeliger) wendet sich an die Charaktere, damit sie helfen, den Schlüssel zu besorgen. Varrins Haar und Bart sind geflochten und schwarz, mit grauen Strähnen durchsetzt. Er trägt ein lockeres, bequemes Gewand über einer stählernen Brustplatte.
Wenn Varrin an die Charaktere herantritt oder sie zu einem Treffen einlädt, lies Folgendes vor: „Danke, dass Ihr mich anhört. Mein Name ist Varrin Axtbrecher, und ich habe einen Vorschlag für Euch. Mein Klan hat Reichtümer ausfindig gemacht, die uns vor vielen Jahren gestohlen wurden. Allerdings befinden sie sich in einem magisch versiegelten Gewölbe.
Wenn es Euch gelingt, dem Axtbrecher-Klan den Schlüssel - wie auch immer er beschaffen sein mag - zu bringen, so ist Euch die ewige Dankbarkeit des Klans sicher. Und Ihr werdet natürlich einen Anteil des geborgenen Schatzes erhalten. Der Haken ist, dass die einzige Person, die weiß, wie man das Gewölbe öffnet, im Gefängnis Schlussmitlustig schmachtet.
Sie hat sich in der Vergangenheit als unkoope- rativ gegenüber meinen Leuten erwiesen, doch ich habe kürzlich herausgefunden, in welchem Gewölbe sie versteckt, was sie uns gestohlen hat. Ihr müsst sie befragen und erfahren, wie man das Gewölbe öffnet. Wie Ihr das tut, liegt bei Euch. Wenn Ihr sie im Gegenzug für diese Informationen aus dem Gefängnis befreien müsst, so tut dies bitte.
Ich kann Euch einen Weg hinein bieten, außerdem einen Plan von Schlussmitlustig und einige nützliche Tricks." GEFANGENE 13 l Gib den Spielern eine Kopie von Karte 4.1 (siehe „Die Karte des Brechers" weiter unten) und lies Folgendes vor: r Varrin hält einen geschliffenen Saphir in Orangengröße 1 hoch und legt ihn dann auf den
Gefängnis Schlussmitlustig schmachtet. Sie hat sich in der Vergangenheit als unkoope- rativ gegenüber meinen Leuten erwiesen, doch ich habe kürzlich herausgefunden, in welchem Gewölbe sie versteckt, was sie uns gestohlen hat. Ihr müsst sie befragen und erfahren, wie man das Gewölbe öffnet. Wie Ihr das tut, liegt bei Euch. Wenn Ihr sie im Gegenzug für diese Informationen aus dem Gefängnis befreien müsst, so tut dies bitte.
Ich kann Euch einen Weg hinein bieten, außerdem einen Plan von Schlussmitlustig und einige nützliche Tricks." GEFANGENE 13 l Gib den Spielern eine Kopie von Karte 4.1 (siehe „Die Karte des Brechers" weiter unten) und lies Folgendes vor: r Varrin hält einen geschliffenen Saphir in Orangengröße 1 hoch und legt ihn dann auf den Tisch. Er wedelt mit der Hand über dem Edelstein, und in der Luft darüber erscheint blau leuchtend das Bild eines Gebäudegrundrisses.
Er berührt den Edelstein, und das Bild verschwindet. Der Saphir zerfällt in Segmente, von denen er jedem ! von euch eins gibt. Das jeweilige Fragment erwärmt sich ! in eurer Hand. Es schmilzt, verschwindet und hinterlässt 1 ein warmes, prickelndes Gefühl. ,,Denkt an die Karte von l Schlussmitlustig, und Ihr werdet sie sehen können." Die Magie des Edelsteins wirkt noch bis fünf Tage nach Eintreffen der Charaktere bei Schlussmitlustig.
DIE KARTE DES BRECHERS Jeder Charakter kann nun ein magisches Bild von Karte 4.1 heraufbeschwören, das vor ihm in der Luft erscheint, sofern er nicht kampfunfähig ist (keine Aktion erforderlich). Die Karte des Brechers ist dabei für andere nicht sichtbar. Varrin erklärt die Merkmale, die die Charaktere auf ihren Karten sehen können: Zellen: Die Zellen, rot hervorgehoben, sind mit permanen- ter Antimagie versehen. Die Zelle der Gefangenen 13 ist deutlich markiert.
Türen und Luken: Die Türen und Luken sind mit Arkanes- Schloss-Zaubern versehen, die nur von Gefängnispersonal überwunden werden können. Wenn die Charaktere sich jedoch innerhalb von 30 Metern von Schlussmitlustig befinden, können sie mithilfe der Karte eine Aktion verwenden, um ein Bild der betreffenden Tür oder Luke zu berühren und damit den Zauber bei diesem Zugang zu unterdrücken. Wird ein Schloss-Zauber unterdrückt, so wird das Bild grün.
Der Zauber ist dann eine Minute oder so lange unterdrückt, bis ein anderer Schloss- Zauber unterdrückt wird. Patrouillenroute: Der auf der Karte gelb markierte Weg ist die reguläre Patrouillenroute, die die Wärter nehmen. Die übliche Patrouillenhäufigkeit liegt bei 20 Minuten. Wenn die Wärter misstrauisch werden, finden die Patrouillen wahrscheinlich häufiger statt.
DER TEUFEL IM DETAIL Im wahrscheinlichen Fall, dass die Charaktere weitere Informationen wünschen, beantwortet Varrin ihre Fragen knapp und ehrlich. Er hat den Rest seines persönlichen Vermögens ausgegeben, um Informationen über das Gefängnis zu sammeln und Vorkehrungen für die Gruppe zu treffen, die Korda konfrontieren soll. Folgende Details kann er mitteilen: Das Gefängnis betreten: Das Gefängnispersonal wechselt regelmäßig.
Varrin kennt den Zeitplan der nächsten Rotation, und seine Agenten stehen bereit, um sich ein paar Wächter und Köche zu schnappen, damit die Charaktere deren Platz einnehmen können (siehe „Beim Gefängnis eintreffen"). KARTE 4.1: SPIELERKAIHE GEFANGENE 13 57 GEFANGENE 13. Gefangene 13: Gefangene 13 war eine verlässliche Agentin des Axtbrecher-Klans, bis sie den Klan verriet und seinen Schatz stahl.
Auf Druck verrät Varrin den Charakteren widerwillig ihren Namen - Korda Glimmerstein - , betont jedoch, dass sie dieses Wissen nicht preisgeben dürfen. Niemand im Gefängnis außer möglicherweise der Aufseherin kennt den Namen der Gefangenen 13, sodass dieses Wissen Fragen aufwerfen würde. Ihre Zelle ist auf der Karte markiert. Schlüssel: Gefangene 13 muss den Gewölbeschlüssel entweder bei sich haben oder wissen, wo er ist.
Doch alle magischen Methoden, die der Axtbrecher-Klan eingesetzt hat, um mehr über ihn zu erfahren, sind gescheitert. Varrin nimmt an, dass Gefangene 13 den Schlüssel nur im Gegenzug für ihre Freiheit preisgeben würde, doch wenn die Charaktere ihn auf andere Art finden oder aber die Gefangene überzeugen können, ihn herauszurücken, soll es ihm auch recht sein. Der Axtbrecher-Klan hat versucht, ihre Freilassung herbeizuführen. Leider hat der Absolutionsrat von Schlussmitlustig das Anliegen abgelehnt.
Mit der Gefangenen 13 treffen: Besucher können Treffen mit Gefangenen beantragen, aber diese finden stets im Beisein der Aufseherin statt (mehr über die Aufseherin unter „S21: Quartier der Aufseherin"). Wenn die Charaktere mit der Gefangenen 13 sprechen wollen, GEFANGENE 13 versuchen sie es am besten, wenn sie gerade nicht in ihrer Zelle und hoffentlich außer S ichtweite der Wärter ist.
Die Gefangenen erledigen Aufgaben wie Latrineneimer leeren und Essen abräumen, und sie trainieren täglich im Hof. Wenn Gefangene verletzt sind oder krank werden, werden sie zum Krankentrakt gebracht. Details zu Schlussmitlustig: Varrin kann einen allgemei- nen Überblick über Schlussmitlustig, die Sicherheits- merkmale der Türen und Luken und das Alarmverfahren des Gefängnisses vermitteln (siehe unten).
Varrin weiß auch, dass die Waffenkammer einen gefährlichen Wächter hat, aber er kennt keine Einzelheiten. Schatz: Der Schatz ist in einem Gewölbe tief unter der Zwergenfestung Gauntlgrym eingeschlossen. Varrin verspricht den Charakteren zwei Prozent