Gefängnis Schlussmitlustig schmachtet. Sie hat sich in der Vergangenheit als unkoope- rativ gegenüber meinen Leuten erwiesen, doch ich habe kürzlich herausgefunden, in welchem Gewölbe sie versteckt, was sie uns gestohlen hat. Ihr müsst sie befragen und erfahren, wie man das Gewölbe öffnet. Wie Ihr das tut, liegt bei Euch. Wenn Ihr sie im Gegenzug für diese Informationen aus dem Gefängnis befreien müsst, so tut dies bitte.
Ich kann Euch einen Weg hinein bieten, außerdem einen Plan von Schlussmitlustig und einige nützliche Tricks." GEFANGENE 13 l Gib den Spielern eine Kopie von Karte 4.1 (siehe „Die Karte des Brechers" weiter unten) und lies Folgendes vor: r Varrin hält einen geschliffenen Saphir in Orangengröße 1 hoch und legt ihn dann auf den Tisch. Er wedelt mit der Hand über dem Edelstein, und in der Luft darüber erscheint blau leuchtend das Bild eines Gebäudegrundrisses.
Er berührt den Edelstein, und das Bild verschwindet. Der Saphir zerfällt in Segmente, von denen er jedem ! von euch eins gibt. Das jeweilige Fragment erwärmt sich ! in eurer Hand. Es schmilzt, verschwindet und hinterlässt 1 ein warmes, prickelndes Gefühl. ,,Denkt an die Karte von l Schlussmitlustig, und Ihr werdet sie sehen können." Die Magie des Edelsteins wirkt noch bis fünf Tage nach Eintreffen der Charaktere bei Schlussmitlustig.
DIE KARTE DES BRECHERS Jeder Charakter kann nun ein magisches Bild von Karte 4.1 heraufbeschwören, das vor ihm in der Luft erscheint, sofern er nicht kampfunfähig ist (keine Aktion erforderlich). Die Karte des Brechers ist dabei für andere nicht sichtbar. Varrin erklärt die Merkmale, die die Charaktere auf ihren Karten sehen können: Zellen: Die Zellen, rot hervorgehoben, sind mit permanen- ter Antimagie versehen. Die Zelle der Gefangenen 13 ist deutlich markiert.
Türen und Luken: Die Türen und Luken sind mit Arkanes- Schloss-Zaubern versehen, die nur von Gefängnispersonal überwunden werden können. Wenn die Charaktere sich jedoch innerhalb von 30 Metern von Schlussmitlustig befinden, können sie mithilfe der Karte eine Aktion verwenden, um ein Bild der betreffenden Tür oder Luke zu berühren und damit den Zauber bei diesem Zugang zu unterdrücken. Wird ein Schloss-Zauber unterdrückt, so wird das Bild grün.
Der Zauber ist dann eine Minute oder so lange unterdrückt, bis ein anderer Schloss- Zauber unterdrückt wird. Patrouillenroute: Der auf der Karte gelb markierte Weg ist die reguläre Patrouillenroute, die die Wärter nehmen. Die übliche Patrouillenhäufigkeit liegt bei 20 Minuten. Wenn die Wärter misstrauisch werden, finden die Patrouillen wahrscheinlich häufiger statt.
DER TEUFEL IM DETAIL Im wahrscheinlichen Fall, dass die Charaktere weitere Informationen wünschen, beantwortet Varrin ihre Fragen knapp und ehrlich. Er hat den Rest seines persönlichen Vermögens ausgegeben, um Informationen über das Gefängnis zu sammeln und Vorkehrungen für die Gruppe zu treffen, die Korda konfrontieren soll. Folgende Details kann er mitteilen: Das Gefängnis betreten: Das Gefängnispersonal wechselt regelmäßig.
Varrin kennt den Zeitplan der nächsten Rotation, und seine Agenten stehen bereit, um sich ein paar Wächter und Köche zu schnappen, damit die Charaktere deren Platz einnehmen können (siehe „Beim Gefängnis eintreffen"). KARTE 4.1: SPIELERKAIHE GEFANGENE 13 57 GEFANGENE 13. Gefangene 13: Gefangene 13 war eine verlässliche Agentin des Axtbrecher-Klans, bis sie den Klan verriet und seinen Schatz stahl.
Auf Druck verrät Varrin den Charakteren widerwillig ihren Namen - Korda Glimmerstein - , betont jedoch, dass sie dieses Wissen nicht preisgeben dürfen. Niemand im Gefängnis außer möglicherweise der Aufseherin kennt den Namen der Gefangenen 13, sodass dieses Wissen Fragen aufwerfen würde. Ihre Zelle ist auf der Karte markiert. Schlüssel: Gefangene 13 muss den Gewölbeschlüssel entweder bei sich haben oder wissen, wo er ist.
Doch alle magischen Methoden, die der Axtbrecher-Klan eingesetzt hat, um mehr über ihn zu erfahren, sind gescheitert. Varrin nimmt an, dass Gefangene 13 den Schlüssel nur im Gegenzug für ihre Freiheit preisgeben würde, doch wenn die Charaktere ihn auf andere Art finden oder aber die Gefangene überzeugen können, ihn herauszurücken, soll es ihm auch recht sein. Der Axtbrecher-Klan hat versucht, ihre Freilassung herbeizuführen. Leider hat der Absolutionsrat von Schlussmitlustig das Anliegen abgelehnt.
Mit der Gefangenen 13 treffen: Besucher können Treffen mit Gefangenen beantragen, aber diese finden stets im Beisein der Aufseherin statt (mehr über die Aufseherin unter „S21: Quartier der Aufseherin"). Wenn die Charaktere mit der Gefangenen 13 sprechen wollen, GEFANGENE 13 versuchen sie es am besten, wenn sie gerade nicht in ihrer Zelle und hoffentlich außer S ichtweite der Wärter ist.
Die Gefangenen erledigen Aufgaben wie Latrineneimer leeren und Essen abräumen, und sie trainieren täglich im Hof. Wenn Gefangene verletzt sind oder krank werden, werden sie zum Krankentrakt gebracht. Details zu Schlussmitlustig: Varrin kann einen allgemei- nen Überblick über Schlussmitlustig, die Sicherheits- merkmale der Türen und Luken und das Alarmverfahren des Gefängnisses vermitteln (siehe unten).
Varrin weiß auch, dass die Waffenkammer einen gefährlichen Wächter hat, aber er kennt keine Einzelheiten. Schatz: Der Schatz ist in einem Gewölbe tief unter der Zwergenfestung Gauntlgrym eingeschlossen. Varrin verspricht den Charakteren zwei Prozent
Aufseherin"). Wenn die Charaktere mit der Gefangenen 13 sprechen wollen, GEFANGENE 13 versuchen sie es am besten, wenn sie gerade nicht in ihrer Zelle und hoffentlich außer S ichtweite der Wärter ist. Die Gefangenen erledigen Aufgaben wie Latrineneimer leeren und Essen abräumen, und sie trainieren täglich im Hof. Wenn Gefangene verletzt sind oder krank werden, werden sie zum Krankentrakt gebracht.
Details zu Schlussmitlustig: Varrin kann einen allgemei- nen Überblick über Schlussmitlustig, die Sicherheits- merkmale der Türen und Luken und das Alarmverfahren des Gefängnisses vermitteln (siehe unten). Varrin weiß auch, dass die Waffenkammer einen gefährlichen Wächter hat, aber er kennt keine Einzelheiten. Schatz: Der Schatz ist in einem Gewölbe tief unter der Zwergenfestung Gauntlgrym eingeschlossen.
Varrin verspricht den Charakteren zwei Prozent des Schatzes, wenn sie es ihm ermöglichen, das Gewölbe zu öffnen. Wenn die Charaktere mehr verlangen, reagiert Varrin gereizt, lässt sich jedoch auf drei Prozent ein, sofern die Charaktere einen SG-20-Charismawurf (Überzeugen) bestehen. Varrin merkt an, dass die Aufseherin wahr- scheinlich einige Gelder in ihrem Büro oder Quartier versteckt hat, falls die Charaktere geneigt sind, danach zu suchen.
Fluchtweg: Varrin lässt ein kleines Schiff in Sichtweite des Gefängnisses, jedoch in sicherer Entfernung warten. Wenn die Charaktere bereit sind, das Gefängnis mit der Zielperson zu verlassen, können sie nach Einbruch der Dunkelheit vom Anleger aus ein Leuchtsignal geben, und das Schiff holt sie ab. Ist das Treffen mit Varrin beendet, fragt er die Charaktere, ob sie als Wärter oder als Koch auftreten wollen. Wärter tragen Schienenpanzer, Köche einfache Uniformen.
Sie können darunter verborgen allerdings leichte Rüstungen tragen. Kleine Charaktere haben auch die Möglichkeit, sich in Versorgungskisten zu verstecken. ZUM GEFÄNGNIS REISEN Varrin hat seine Agenten informiert, und Bethra (chaotisch gut, Zwerg-Spionin) trifft die Charaktere, wenn diese in Luskan eintreffen. Sie stellt die Kleidung für die gewünschte Tarnung bereit und führt die Charaktere im nächsten Morgengrauen zu einem Schiff namens Munterer Pelikan.
Dieses liefert regelmäßig die Wechselbelegschaft nach Schlussmitlustig und bringt die ausgewechselte Belegschaft zur Schwertküste zurück. Der Wasserweg nach Schlussmitlustig beträgt 560 Kilometer. Ein Segelschiff legt die Strecke unter normalen Bedingungen in drei Tagen zurück. Einschließlich der Charaktere, die entsprechende Rollen übernehmen, sind 25 Wärter und sechs Köche zum Gefängnis unterwegs.
Wenn die Charaktere sich über das Schicksal des Personals besorgt zeigen, als welches sie auftreten, versichert Bethra ihnen, dass die Leute nicht getötet wurden und nach dem Auftrag wieder auf freien Fuß gesetzt werden. Die Spieler können sich beliebige Namen für die Rollen ausdenken, die sie nun spielen. Dies sind dann die Namen der Wärter oder Köche, als die sie auftreten.
SCHLUSSMITLUSTIG Schlussmitlustig ist ein Panopticon, also so konfiguriert, dass alle Gefangenen von einem zentralen Ort aus genau überwacht werden können. Das Gefängnis, ein einstöckiges Gebäude mit Zinnen, liegt an der kalten, nebligen Küste des Treibeismeers. Aus der Mitte des Panopticons erhebt sich ein Turm, der die Verwaltungsbüros und die Quartiere der Wärter beherbergt. Gefängnis sowie Turm wurden in einen hohen schwertförmigen Felsen gehauen, der hoch über den anderen Klippen aufragt.
Dieser Felsen, Windbrecher genannt, schützt den Turm vor den heftigen Winden, die vom Reghed-Gletscher herunterfegen. Man kann Schlussmitlustig über Land, See oder durch die Luft erreichen. Ein Anleger im Meer erlaubt, Gefangene per Schiff herzubringen, die das Gefängnis dann über einen Aufzug erreichen, und ein Anleger an der Turmspitze ermöglicht die Überstellung von Gefangenen per Luftschiff.
Schlussmitlustig wird von der Fürstenallianz kontrolliert, einem losen Verbund von Ansiedlungen, zu welchen derzeit die Städte Baldurs Tor, Mirabar, Niewinter, Silbrigmond, Tiefwasser und Yartar gehören, außerdem die Dörfer Amphail, Dolchfurt und Langsattel sowie die Zwergenfestung Mithralhalle.
Um in Schlussmitlustig inhaftiert zu werden, muss man ein schweres Verbrechen gegen eine oder mehrere dieser Ansiedlungen begangen haben und zu einer längeren Haftstrafe - üblicherweise mindestens ein Jahr - verurteilt worden sein. Jedes Mitglied der Fürstenallianz weist Schlussmitlustig einen Repräsentanten zu. Gemeinsam bilden diese Repräse- ntanten ein Bewährungskomitee, den Absolutionsrat.
Es sind nur selten alle zehn Mitglieder anwesend, da Schlussmitlustig wenig Komfort und kaum Annehmlich- keiten zu bieten hat. Wenn der Rat sich nicht einigen kann, ob die Strafe eines Gefangenen zur Bewährung ausgesetzt werden soll, hat die Aufseherin als neutrale Schiedsrichterin ohne Verbindungen zu Mitgliedern der Fürstenallianz das entscheidende Wort. MERKMALE DES GEFÄNGNISSE S Das in die Klippe gehauene Gefängnis hat überall sechs Meter hohe Außenwände und gerade, sechs Meter hohe Decken.
Weitere Informationen zum Gefängnis sind unten aufgeführt: Beleuchtung: Gefängnishof, Korridore, Räume und Treppen sind durch Dauerhafte-Flamme-Zauber, die auf Wandleuchter gewirkt wurden, hell erleuchtet, sofern nicht anders angegeben. (Ausnahmen sind die unbeleuchteten Zellen in Bereich Sl 7.) An manchen Orten kann das magische Licht abgeschwächt oder gelöscht werden wie im Text vermerkt. Gefangene: Alle Gefangenen in Schlussmitlustig sind mit Nummern versehen.
Dieses einfache Vorgehen sorgt dafür, dass die Gefangenen gleichgestellt sind. Das Gefängnispersonal lernt diese Nummern auswendig. In Bereich S22 gibt es ein Verzeichnis aller gegenwärtigen und ehemaligen Gefangenen. Jeder Insasse trägt eine Uniform