der Fürstenallianz das entscheidende Wort. MERKMALE DES GEFÄNGNISSE S Das in die Klippe gehauene Gefängnis hat überall sechs Meter hohe Außenwände und gerade, sechs Meter hohe Decken. Weitere Informationen zum Gefängnis sind unten aufgeführt: Beleuchtung: Gefängnishof, Korridore, Räume und Treppen sind durch Dauerhafte-Flamme-Zauber, die auf Wandleuchter gewirkt wurden, hell erleuchtet, sofern nicht anders angegeben.
(Ausnahmen sind die unbeleuchteten Zellen in Bereich Sl 7.) An manchen Orten kann das magische Licht abgeschwächt oder gelöscht werden wie im Text vermerkt. Gefangene: Alle Gefangenen in Schlussmitlustig sind mit Nummern versehen. Dieses einfache Vorgehen sorgt dafür, dass die Gefangenen gleichgestellt sind. Das Gefängnispersonal lernt diese Nummern auswendig. In Bereich S22 gibt es ein Verzeichnis aller gegenwärtigen und ehemaligen Gefangenen.
Jeder Insasse trägt eine Uniform aus einem kapuzen- losen Gewand ohne Taschen, Lederpantoffeln ohne Schnürsenkel und Stoffunterwäsche. Außerhalb der Zellen tragen die Gefangenen Handschellen und Fußfesseln. Mit diesen Fesseln haben sie eine maximale Schrittbewegungsrate von drei Metern. Gefängniswärter: Das Gefängnis verfügt über eine Garnison von 75 Wärtern (verwende die Spielwerte von Veteranen), die in Acht-Stunden-Schichten arbeiten.
Jederzeit sind zwei Drittel der Garnison dienstfrei und verbringen ihre Freizeit in Bereich S19. Im Dienst trägt jeder Wärter eine Tunika mit dem Emblem der Fürstenallianz: einer goldenen Krone auf rotem Grund. Heizung: Die Innenräume werden magisch beheizt. Ihre Temperatur beträgt konstant 20 Grad Celsius. In den Außenbereichen des Gefängnisses einschließlich der Wachtürme herrschen -18 Grad Celsius oder noch niedrigere Temperaturen.
Kreaturen außerhalb des Gefängnisses sind extremer Kälte ausgesetzt (siehe unten). Türen und Luken: Alle Türen und Dachluken bestehen aus Armierungseisen und werden von Arkanes-Schloss- Zaubern verschlossen. Das Gefängnispersonal kann diese Türen und Luken normal öffnen. Verschlossene Türen und Luken sind zu massiv, um aufgetreten oder mit der Schulter aufgestoßen zu werden, aber sie können durch genügend Schaden zerstört werden.
Sie besitzen eine RK von 19, einen Schadensschwellenwert von 10, 30 Trefferpunkte und sind gegen Gift und psychischen Schaden immun. AM GEFÄNGNIS ANKOMMEN Wenn die Charaktere sich dem Gefängnis nähern, lies Folgendes vor: Auf den Klippen am Treibeismeer thront eine karge Steinfestung, aus einem gigantischen schwertförmigen Felsen gehauen. In der Mitte erhebt sich ein Turm über den Rest der Festung, aus seinen Schießscharten dringt Licht.
An den Ecken weist die Festung noch vier kleinere Türme auf, an deren Spitzen ihr Wachen ausmachen könnt. Die Charaktere könnten sich dem Gefängnis mit der Munterer Pelikan nähern oder selbst anreisen (siehe „Hineingelangen" unten). Charaktere, die sich von Norden nähern, sehen außerdem den Nordeingang des Gefängnisses auf einer 48 Meter hohen Klippe, an deren Fuß ein Schiffsanleger ins Meer ragt. Ein riesiger Holzkran steht in der Nähe, ein Holzgerüst schmiegt sich an die Felswand.
Charaktere, die sich von Süden nähern, sehen den Südeingang des Gefängnisses und den Pfad dorthin. GEFANGENE 13 --. 59 EXTREME KÄLTE Die Außentemperatur liegt bei oder unter-18 Grad Celsius, während sich die Charaktere beim Gefängnis befinden. Eine Kreatur, die dieser Kälte ausgesetzt ist, muss am Ende jeder Stunde einen SG-10-Konstitutionsrettungswurf bestehen, anderenfalls erhält sie eine Erschöpfungsstufe.
Kreaturen mit Resistenz oder Immunität gegen Kälteschaden haben automatisch Erfolg beim Rettungswurf, ebenso solche, die Ausrüstung für kaltes Wetter (dicke Mäntel, Handschuhe etc.) tragen - so wie jene, die auf natürliche Weise an niedrige Temperaturen angepasst sind. WÄRTER IM DIENST Das Gefängnis hat vier Wachtürme (siehe Bereich S9), auf denen jeweils drei Wachen in Winterkleidung postiert sind.
Wenn du Weisheitswürfe (Wahrnehmung) für die Wärter ausführen musst, um zu bestimmen, ob sie etwas bemerken, so würfle nur einmal, wobei der Wurf im Vorteil ist. Bemerken die Wärter auf dem Turm etwas Ungewöhn- liches - ein sich näherndes Schiff, eine Besuchergruppe oder ein Monster, das über das Gefängnis hinwegfliegt -, so steigt einer der Wärter in den Turm hinunter, um das übrige Gefängnis zu alarmieren. Die anderen Wärter bleiben auf ihren Posten.
HINEINGELANGEN Wenn die Charaktere die Tarnung verwenden, die Varrin zur Verfügung gestellt hat, trifft ihr Schiff drei Tage nach dem Ablegen in Luskan kurz vor Sonnenaufgang in Schlussmitlustig ein. Sie werden vom Schiff geleitet, fahren mit dem Aufzug zur Spitze der Klippe und werden durch die Vordertüren eingelassen.
Charaktere, die sich als Wärter ausgeben, werden zu den Unterkünften (Bereich S19) gebracht, wo sie von Yula Dargeria empfangen werden: Oberwärterin und kompromisslose Verfechterin der Gefängnisregeln. Charaktere, die sich als Köche ausgeben, werden in die Küche (Bereich S8) gebracht, wo sie sich bei Chefkoch Dreikäs Toulaine melden, einem massigen, jovialen Mann, der anstelle einer schweren Armbrust einen riesigen Kochtopf trägt.
Kleine Charaktere, die in Versorgungskisten verstaut sind, werden entweder in den Lagerraum (Bereich S13), in den Kühlraum der Küche (mittlerer Raum in Bereich SS) oder in die Speisekammer (nördlicher Raum in Bereich SS) gebracht. Wenn mehrere kleine Charaktere verstaut werden, wähle einen Ort aus, an den sie alle gebracht werden. Charaktere, die ans Nord- oder Südtor des Gefängnisses klopfen, werden in einen neun Meter langen Korridor geführt und dort von drei Wärtern aus dem nahen
von Yula Dargeria empfangen werden: Oberwärterin und kompromisslose Verfechterin der Gefängnisregeln. Charaktere, die sich als Köche ausgeben, werden in die Küche (Bereich S8) gebracht, wo sie sich bei Chefkoch Dreikäs Toulaine melden, einem massigen, jovialen Mann, der anstelle einer schweren Armbrust einen riesigen Kochtopf trägt.
Kleine Charaktere, die in Versorgungskisten verstaut sind, werden entweder in den Lagerraum (Bereich S13), in den Kühlraum der Küche (mittlerer Raum in Bereich SS) oder in die Speisekammer (nördlicher Raum in Bereich SS) gebracht. Wenn mehrere kleine Charaktere verstaut werden, wähle einen Ort aus, an den sie alle gebracht werden.
Charaktere, die ans Nord- oder Südtor des Gefängnisses klopfen, werden in einen neun Meter langen Korridor geführt und dort von drei Wärtern aus dem nahen Wachraum (Bereich S3) begrüßt. Die Wärter bestehen darauf, die Waffen der Charaktere zu konfiszieren und in einem Schließfach aufzubewahren. Außerdem durchsucht ein Wärter die Charaktere nach versteckten Waffen.
Ein Charakter kann einen Dolch oder eine ähnlich große Waffe mit einem erfolgreichen SG-13-Geschicklichkeits- wurf (Fingerfertigkeit) vor dem Wärter verbergen. GEFANGENE 13 Wenn die Charaktere Schlittenhunde oder Packtiere dabeihaben, gewährt ein Wärter der Gruppe Zugang zu den Ställen (Bereich SS), in denen die Tiere sicher untergebracht werden. Ansonsten sind Tiere im Gefängnis nicht erlaubt.
Nach Abgabe der Waffen und Unterbringung der Tiere werden die Charaktere von einem der Wärter in den Besprechungsraum (Bereich S12) eskortiert. Dort müssen sie eine Stunde warten, bis die Aufseherin sie begrüßt. Während dieser Zeit sind die Charaktere unbeaufsichtigt und können entsprechend versuchen, sich ins Gefängnis zu schleichen. Um dies zu tun, ohne die Wärter zu alarmieren, ist ein erfolgreicher SG-13- Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) erforderlich.
Wollen die Charaktere ihre Waffen aus dem Schließfach holen, so müssen sie einen SG-16-Geschicklichkeitswurf mit Diebeswerkzeug bestehen. Wenn die Charaktere bei einem dieser Versuche erwischt werden, bringen die Wachen sie in den Besprechungsraum zurück und warten mit ihnen auf die Aufseherin, die sie hinauswirft, es sei denn, sie geben einen zufriedenstellenden Grund für ihren Besuch und ihre Unbotmäßigkeit an. Die Aufseherin akzeptiert die Anwesenheit der Charaktere nur, wenn sie Schutz suchen.
In diesem Fall gewährt sie ihnen eine Unterkunft (im Bereich S7) für bis zu zwei Tage und zwei Nächte, und sie erhalten in dieser Zeit drei Mahlzeiten am Tag. Können die Charaktere keinen zufriedenstellenden Grund für ihren Besuch angeben, so lässt die Aufseherin ihnen ihre Waffen und Tiere aushändigen und wirft sie dann hinaus. ARGWOHN Aktivitäten außerhalb des Gefängnisalltags erregen die Aufmerksamkeit der Wärter und der wenigen anderen Mitarbeiter.
Der Argwohn wird in Stufen von 1 bis 6 gemessen. Wenn die Charaktere beim Gefängnis eintreffen, liegt die Argwohn-Stufe bei 1. Der Argwohn kann zunehmen, wenn das Gefängnis- personal Zeuge von Verhalten außerhalb der Norm wird oder Anhaltspunkte dafür findet.
Zu den Umständen, die die Argwohn-Stufe erhöhen, gehören die folgenden: Verwenden des Namens eines Gefangenen durch (augenscheinliches) Gefängnispersonal Von einer Patrouille ertappt werden (siehe Patrouillenrouten) Wirken eines Zaubers mit wahrnehmbaren Komponenten oder Effekten in Sichtweite eines Wärters Gespräche mit Gefangenen über etwas anderes als Gefängnisangelegenheiten (wie Anweisungen für Aufgaben) Die Argwohn-Stufe erhöht sich, wenn Gefängnispersonal ungewöhnliche Aktivitäten der Charaktere bemerkt.
Zeugen müssen ihre Beobachtungen melden. Wenn die Charaktere sie überzeugen können, dass das, was sie mitbekommen haben, einen guten Grund hatte, erhöht sich die Argwohn-Stufe nicht. ABLENKUNGEN Ein Charakter kann für eine Ablenkung sorgen, um sich selbst oder einem Verbündeten Zeit zu geben, unbemerkt verdächtige Aktivitäten auszuführen.
Wenn der ablenkende Charakter einen Charismawurf (Täuschen) gegen SG in Höhe der aktuellen Argwohn-Stufe (siehe Tabelle Argwohn) besteht, wird die verdächtige Aktion nicht bemerkt. Entscheide nach deinem Ermessen, ob eine bestimmte Aktivität subtil genug ist, dass von ihr abgelenkt werden kann. Beispiel: Keine noch so wortgewandte Konversation kann eine Explosion vertuschen.
EFFEKTE DES ARGWOH NS Mit zunehmender Argwohn-Stufe erhöhen sich auch die Häufigkeit der Kontrollgänge und die Wachsamkeit des Gefängnispersonals. Auf Argwohn-Stufe 6 versetzt die Aufseherin das Gefängnis in höchste Alarmbereitschaft.
ARGWOHN Stufe Patrouillenwürfel SG 2 3 W20 Wl2 WlO 10 12 14 Stufe Patrouillenwürfel SG 4 5 6 W8 W6 W4 16 18 20 Stufe: Die aktuelle Argwohn-Stufe wird alle acht Stunden auf das Minimum (1) verringert, wenn das Gefängnispersonal in dieser Zeit keine verdächtigen Vorgänge bemerkt hat.
Patrouillenwürfel: Wirf einen Würfel auf Basis der aktuellen Argwohn-Stufe, wenn Charaktere die Patrouillen- route betreten, um zu ermitteln, ob sie einem patrouillier- enden Wärter begegnen (siehe „Patrouillenrouten"). SG: Der SG von Charismawürfen gegen Gefängnis- personal und von Attributswürfen, die ausgeführt werden, um Patrouillen zu vermeiden, wird von der aktuellen Argwohn-Stufe bestimmt.
HÖCHSTE ALARMBEREITSCHAFT Wenn der Aufseherin (siehe Bereich S21) eine verdächtige Angelegenheit zugetragen wird, entscheidet sie, ob das Gefängnis in die höchste Alarmbereitschaft versetzt wird. Zu den Umständen, die diese Maßnahme rechtfertigen, gehören Gefangenenaufstände, Fluchtversuche, Sichtung unbekannter Schiffe, Drachensichtungen, Angriffe, Entdeckungen von Leichen sowie verdächtige Aktivitäten (siehe „Argwohn" oben).
Durch das Befehlswort „Maristo" kann die Aufseherin - und nur sie - das Gefängnis in höchste Alarmbereitschaft versetzen, oder,