Aufseherin"). Wenn die Charaktere mit der Gefangenen 13 sprechen wollen, GEFANGENE 13 versuchen sie es am besten, wenn sie gerade nicht in ihrer Zelle und hoffentlich außer S ichtweite der Wärter ist. Die Gefangenen erledigen Aufgaben wie Latrineneimer leeren und Essen abräumen, und sie trainieren täglich im Hof. Wenn Gefangene verletzt sind oder krank werden, werden sie zum Krankentrakt gebracht.
Details zu Schlussmitlustig: Varrin kann einen allgemei- nen Überblick über Schlussmitlustig, die Sicherheits- merkmale der Türen und Luken und das Alarmverfahren des Gefängnisses vermitteln (siehe unten). Varrin weiß auch, dass die Waffenkammer einen gefährlichen Wächter hat, aber er kennt keine Einzelheiten. Schatz: Der Schatz ist in einem Gewölbe tief unter der Zwergenfestung Gauntlgrym eingeschlossen.
Varrin verspricht den Charakteren zwei Prozent des Schatzes, wenn sie es ihm ermöglichen, das Gewölbe zu öffnen. Wenn die Charaktere mehr verlangen, reagiert Varrin gereizt, lässt sich jedoch auf drei Prozent ein, sofern die Charaktere einen SG-20-Charismawurf (Überzeugen) bestehen. Varrin merkt an, dass die Aufseherin wahr- scheinlich einige Gelder in ihrem Büro oder Quartier versteckt hat, falls die Charaktere geneigt sind, danach zu suchen.
Fluchtweg: Varrin lässt ein kleines Schiff in Sichtweite des Gefängnisses, jedoch in sicherer Entfernung warten. Wenn die Charaktere bereit sind, das Gefängnis mit der Zielperson zu verlassen, können sie nach Einbruch der Dunkelheit vom Anleger aus ein Leuchtsignal geben, und das Schiff holt sie ab. Ist das Treffen mit Varrin beendet, fragt er die Charaktere, ob sie als Wärter oder als Koch auftreten wollen. Wärter tragen Schienenpanzer, Köche einfache Uniformen.
Sie können darunter verborgen allerdings leichte Rüstungen tragen. Kleine Charaktere haben auch die Möglichkeit, sich in Versorgungskisten zu verstecken. ZUM GEFÄNGNIS REISEN Varrin hat seine Agenten informiert, und Bethra (chaotisch gut, Zwerg-Spionin) trifft die Charaktere, wenn diese in Luskan eintreffen. Sie stellt die Kleidung für die gewünschte Tarnung bereit und führt die Charaktere im nächsten Morgengrauen zu einem Schiff namens Munterer Pelikan.
Dieses liefert regelmäßig die Wechselbelegschaft nach Schlussmitlustig und bringt die ausgewechselte Belegschaft zur Schwertküste zurück. Der Wasserweg nach Schlussmitlustig beträgt 560 Kilometer. Ein Segelschiff legt die Strecke unter normalen Bedingungen in drei Tagen zurück. Einschließlich der Charaktere, die entsprechende Rollen übernehmen, sind 25 Wärter und sechs Köche zum Gefängnis unterwegs.
Wenn die Charaktere sich über das Schicksal des Personals besorgt zeigen, als welches sie auftreten, versichert Bethra ihnen, dass die Leute nicht getötet wurden und nach dem Auftrag wieder auf freien Fuß gesetzt werden. Die Spieler können sich beliebige Namen für die Rollen ausdenken, die sie nun spielen. Dies sind dann die Namen der Wärter oder Köche, als die sie auftreten.
SCHLUSSMITLUSTIG Schlussmitlustig ist ein Panopticon, also so konfiguriert, dass alle Gefangenen von einem zentralen Ort aus genau überwacht werden können. Das Gefängnis, ein einstöckiges Gebäude mit Zinnen, liegt an der kalten, nebligen Küste des Treibeismeers. Aus der Mitte des Panopticons erhebt sich ein Turm, der die Verwaltungsbüros und die Quartiere der Wärter beherbergt. Gefängnis sowie Turm wurden in einen hohen schwertförmigen Felsen gehauen, der hoch über den anderen Klippen aufragt.
Dieser Felsen, Windbrecher genannt, schützt den Turm vor den heftigen Winden, die vom Reghed-Gletscher herunterfegen. Man kann Schlussmitlustig über Land, See oder durch die Luft erreichen. Ein Anleger im Meer erlaubt, Gefangene per Schiff herzubringen, die das Gefängnis dann über einen Aufzug erreichen, und ein Anleger an der Turmspitze ermöglicht die Überstellung von Gefangenen per Luftschiff.
Schlussmitlustig wird von der Fürstenallianz kontrolliert, einem losen Verbund von Ansiedlungen, zu welchen derzeit die Städte Baldurs Tor, Mirabar, Niewinter, Silbrigmond, Tiefwasser und Yartar gehören, außerdem die Dörfer Amphail, Dolchfurt und Langsattel sowie die Zwergenfestung Mithralhalle.
Um in Schlussmitlustig inhaftiert zu werden, muss man ein schweres Verbrechen gegen eine oder mehrere dieser Ansiedlungen begangen haben und zu einer längeren Haftstrafe - üblicherweise mindestens ein Jahr - verurteilt worden sein. Jedes Mitglied der Fürstenallianz weist Schlussmitlustig einen Repräsentanten zu. Gemeinsam bilden diese Repräse- ntanten ein Bewährungskomitee, den Absolutionsrat.
Es sind nur selten alle zehn Mitglieder anwesend, da Schlussmitlustig wenig Komfort und kaum Annehmlich- keiten zu bieten hat. Wenn der Rat sich nicht einigen kann, ob die Strafe eines Gefangenen zur Bewährung ausgesetzt werden soll, hat die Aufseherin als neutrale Schiedsrichterin ohne Verbindungen zu Mitgliedern der Fürstenallianz das entscheidende Wort. MERKMALE DES GEFÄNGNISSE S Das in die Klippe gehauene Gefängnis hat überall sechs Meter hohe Außenwände und gerade, sechs Meter hohe Decken.
Weitere Informationen zum Gefängnis sind unten aufgeführt: Beleuchtung: Gefängnishof, Korridore, Räume und Treppen sind durch Dauerhafte-Flamme-Zauber, die auf Wandleuchter gewirkt wurden, hell erleuchtet, sofern nicht anders angegeben. (Ausnahmen sind die unbeleuchteten Zellen in Bereich Sl 7.) An manchen Orten kann das magische Licht abgeschwächt oder gelöscht werden wie im Text vermerkt. Gefangene: Alle Gefangenen in Schlussmitlustig sind mit Nummern versehen.
Dieses einfache Vorgehen sorgt dafür, dass die Gefangenen gleichgestellt sind. Das Gefängnispersonal lernt diese Nummern auswendig. In Bereich S22 gibt es ein Verzeichnis aller gegenwärtigen und ehemaligen Gefangenen. Jeder Insasse trägt eine Uniform
der Fürstenallianz das entscheidende Wort. MERKMALE DES GEFÄNGNISSE S Das in die Klippe gehauene Gefängnis hat überall sechs Meter hohe Außenwände und gerade, sechs Meter hohe Decken. Weitere Informationen zum Gefängnis sind unten aufgeführt: Beleuchtung: Gefängnishof, Korridore, Räume und Treppen sind durch Dauerhafte-Flamme-Zauber, die auf Wandleuchter gewirkt wurden, hell erleuchtet, sofern nicht anders angegeben.
(Ausnahmen sind die unbeleuchteten Zellen in Bereich Sl 7.) An manchen Orten kann das magische Licht abgeschwächt oder gelöscht werden wie im Text vermerkt. Gefangene: Alle Gefangenen in Schlussmitlustig sind mit Nummern versehen. Dieses einfache Vorgehen sorgt dafür, dass die Gefangenen gleichgestellt sind. Das Gefängnispersonal lernt diese Nummern auswendig. In Bereich S22 gibt es ein Verzeichnis aller gegenwärtigen und ehemaligen Gefangenen.
Jeder Insasse trägt eine Uniform aus einem kapuzen- losen Gewand ohne Taschen, Lederpantoffeln ohne Schnürsenkel und Stoffunterwäsche. Außerhalb der Zellen tragen die Gefangenen Handschellen und Fußfesseln. Mit diesen Fesseln haben sie eine maximale Schrittbewegungsrate von drei Metern. Gefängniswärter: Das Gefängnis verfügt über eine Garnison von 75 Wärtern (verwende die Spielwerte von Veteranen), die in Acht-Stunden-Schichten arbeiten.
Jederzeit sind zwei Drittel der Garnison dienstfrei und verbringen ihre Freizeit in Bereich S19. Im Dienst trägt jeder Wärter eine Tunika mit dem Emblem der Fürstenallianz: einer goldenen Krone auf rotem Grund. Heizung: Die Innenräume werden magisch beheizt. Ihre Temperatur beträgt konstant 20 Grad Celsius. In den Außenbereichen des Gefängnisses einschließlich der Wachtürme herrschen -18 Grad Celsius oder noch niedrigere Temperaturen.
Kreaturen außerhalb des Gefängnisses sind extremer Kälte ausgesetzt (siehe unten). Türen und Luken: Alle Türen und Dachluken bestehen aus Armierungseisen und werden von Arkanes-Schloss- Zaubern verschlossen. Das Gefängnispersonal kann diese Türen und Luken normal öffnen. Verschlossene Türen und Luken sind zu massiv, um aufgetreten oder mit der Schulter aufgestoßen zu werden, aber sie können durch genügend Schaden zerstört werden.
Sie besitzen eine RK von 19, einen Schadensschwellenwert von 10, 30 Trefferpunkte und sind gegen Gift und psychischen Schaden immun. AM GEFÄNGNIS ANKOMMEN Wenn die Charaktere sich dem Gefängnis nähern, lies Folgendes vor: Auf den Klippen am Treibeismeer thront eine karge Steinfestung, aus einem gigantischen schwertförmigen Felsen gehauen. In der Mitte erhebt sich ein Turm über den Rest der Festung, aus seinen Schießscharten dringt Licht.
An den Ecken weist die Festung noch vier kleinere Türme auf, an deren Spitzen ihr Wachen ausmachen könnt. Die Charaktere könnten sich dem Gefängnis mit der Munterer Pelikan nähern oder selbst anreisen (siehe „Hineingelangen" unten). Charaktere, die sich von Norden nähern, sehen außerdem den Nordeingang des Gefängnisses auf einer 48 Meter hohen Klippe, an deren Fuß ein Schiffsanleger ins Meer ragt. Ein riesiger Holzkran steht in der Nähe, ein Holzgerüst schmiegt sich an die Felswand.
Charaktere, die sich von Süden nähern, sehen den Südeingang des Gefängnisses und den Pfad dorthin. GEFANGENE 13 --. 59 EXTREME KÄLTE Die Außentemperatur liegt bei oder unter-18 Grad Celsius, während sich die Charaktere beim Gefängnis befinden. Eine Kreatur, die dieser Kälte ausgesetzt ist, muss am Ende jeder Stunde einen SG-10-Konstitutionsrettungswurf bestehen, anderenfalls erhält sie eine Erschöpfungsstufe.
Kreaturen mit Resistenz oder Immunität gegen Kälteschaden haben automatisch Erfolg beim Rettungswurf, ebenso solche, die Ausrüstung für kaltes Wetter (dicke Mäntel, Handschuhe etc.) tragen - so wie jene, die auf natürliche Weise an niedrige Temperaturen angepasst sind. WÄRTER IM DIENST Das Gefängnis hat vier Wachtürme (siehe Bereich S9), auf denen jeweils drei Wachen in Winterkleidung postiert sind.
Wenn du Weisheitswürfe (Wahrnehmung) für die Wärter ausführen musst, um zu bestimmen, ob sie etwas bemerken, so würfle nur einmal, wobei der Wurf im Vorteil ist. Bemerken die Wärter auf dem Turm etwas Ungewöhn- liches - ein sich näherndes Schiff, eine Besuchergruppe oder ein Monster, das über das Gefängnis hinwegfliegt -, so steigt einer der Wärter in den Turm hinunter, um das übrige Gefängnis zu alarmieren. Die anderen Wärter bleiben auf ihren Posten.
HINEINGELANGEN Wenn die Charaktere die Tarnung verwenden, die Varrin zur Verfügung gestellt hat, trifft ihr Schiff drei Tage nach dem Ablegen in Luskan kurz vor Sonnenaufgang in Schlussmitlustig ein. Sie werden vom Schiff geleitet, fahren mit dem Aufzug zur Spitze der Klippe und werden durch die Vordertüren eingelassen.
Charaktere, die sich als Wärter ausgeben, werden zu den Unterkünften (Bereich S19) gebracht, wo sie von Yula Dargeria empfangen werden: Oberwärterin und kompromisslose Verfechterin der Gefängnisregeln. Charaktere, die sich als Köche ausgeben, werden in die Küche (Bereich S8) gebracht, wo sie sich bei Chefkoch Dreikäs Toulaine melden, einem massigen, jovialen Mann, der anstelle einer schweren Armbrust einen riesigen Kochtopf trägt.
Kleine Charaktere, die in Versorgungskisten verstaut sind, werden entweder in den Lagerraum (Bereich S13), in den Kühlraum der Küche (mittlerer Raum in Bereich SS) oder in die Speisekammer (nördlicher Raum in Bereich SS) gebracht. Wenn mehrere kleine Charaktere verstaut werden, wähle einen Ort aus, an den sie alle gebracht werden. Charaktere, die ans Nord- oder Südtor des Gefängnisses klopfen, werden in einen neun Meter langen Korridor geführt und dort von drei Wärtern aus dem nahen