und sich über das Wetter beschweren. In die Nordwand des nördlichen Wachraums ist ein eiserner Hebel zum Bedienen des Aufzugs in Bereich S2 eingelassen. Während einer Patrouille verlassen zwei der Wachen den Raum für vier Minuten, um ihre Runde zu drehen. S4: KRANKENTRAKT ! In dieser Kammer stehen ein Dutzend Pritschen. Die Schränke l an der Nordwand enthalten medizinische Vorräte.
Die Schränke enthalten genügend Vorräte für zwanzig Heilerausrüstungen, ferner fünf Phiolen mit Gegengift und verschiedene andere Medikamente und Tinkturen. Einige der Substanzen sind giftig, wenn sie im falschen Verhältnis eingenommen werden. Ein Charakter, der im Umgang mit Alchemistenausrüstung, Giftpaketen, Kräuter- kundeausrüstung oder Heilkunde geübt ist, kann die Tinkturen identifizieren und sie zu einem Gift kombinieren, das zum Wirken eingenommen werden muss.
Eine Kreatur, die das Gift einnimmt, muss einen SG-13-Konstitutions- rettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet sie 10 (3W6) Giftschaden und ist eine Stunde lang vergiftet. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet sie halb so viel Schaden und wird nicht vergiftet. In beiden Fällen GEFANGENE 13 hat die Kreatur schmerzhafte Bauchkrämpfe, bis sie eine kurze Rast beendet, eine Phiole Gegengift trinkt oder Ziel eines Effekts wird, der den Vergiftet-Zustand beendet.
Wenn ein Gefangener unter diesen Krämpfen leidet, bringen die Wärter ihn zur Untersuchung und Behandlung in den Krankentrakt. Charaktere, die als Wärter verkleidet sind, können sich freiwillig für diesen Dienst melden, oder er kann ihnen zugewiesen werden. S5: STALL Besucher mit Reittieren, Schlittenhunden, Packtieren oder Haustieren können ihre Tiere hier unterbringen. Das Gefängnis versorgt die Tiere jedoch nicht mit Futter. S6: KANTINE Hier nimmt das Gefängnispersonal seine Mahlzeiten ein.
Tische und Bänke füllen den Raum. In den Schränken entlang der Südwand werden Geschirr und stumpfes Besteck aufbewahrt. In der Kantine werden Frühstück, Mittag- und Abendessen serviert. Die Charaktere können sich hier treffen, ohne Argwohn zu erregen. S7: RATSQUARTIERE Diese zehn Räume sind identisch eingerichtet: Jeder enthält ein Bett, einen Schreibtisch mit passendem Stuhl, eine Truhe mit Klauenfüßen und Wandhaken zum Aufhängen von Kleidung.
Die Dauerhafte-Flamme-Zauber, die jeden Raum beleuchten, können mit dem Befehlswort „Licht" de- und reaktiviert werden. Diese Räume sind den zehn Mitgliedern des Absolutions- rats vorbehalten. Derzeit werden nur drei der Räume genutzt. Die anderen sieben Mitglieder des Rates sind nicht anwesend, und die Aufseherin überlässt die freien Räume Besuchern.
Ratsmitglieder: Diese drei Mitglieder des Absolutionsrats befinden sich derzeit in Schlussmitlustig: Ratsmitglied Voss Anderton: Voss repräsentiert die Stadt Niewinter. Er ist ein rechtschaffen neutraler, menschlicher Nichtkämpfer mit präziser, förmlicher Sprechweise. Nie würde er eine Ratssitzung oder eine Bewährungs- anhörung verpassen. Er stimmt mit dem Kopf ab, nicht mit dem Herzen, und wägt stets die Folgen einer Strafaus- setzung zur Bewährung ab.
RatsmitgliedJil Torbo:Jil repräsentiert die Stadt Baldurs Tor. Die neutrale Halbling-Nichtkämpferin verabscheut ihre Rolle. Sie hat keinerlei Sinn für Humor und seufzt tief, wenn ihre Geduld strapaziert wird. Dennoch ist sie im Zweifel für den Angeklagten - vielleicht aus rebellischem Bedürfnis - und stimmt bei Bewährungsanhörungen meistens mit Ja. Ratsmitglied Kriv Norixius: Kriv repräsentiert das Dorf Dolchfurt. Der rechtschaffen gute, drachenblütige Nichtkämpfer stammt von Silberdrachen ab.
Er hofft, die Herzogin von Dolchfurt durch gute Arbeit zu beeindrucken. Für reuelose Verbrecher hat er keine Sympathien und stimmt bei Bewährungsanhörungen meistens mit Nein. S' s 1 Quadrat • 1.5 Meter L___ KARTE 4.2: SPIELLEITERKARTE GEFANGENE 13 S8: KÜCHE UND NEBENRÄUME Hier arbeiten sechs Köche (neutral, menschliche Gemeine) in Schichten und bereiten jeweils zu zweit die Mahlzeiten für Gefangene und Personal zu.
Die Küche enthält alles, was man erwarten würde, darunter einen Eisenherd und eine Pumpe, um an das Wasser aus einer magisch beheizten Zisterne auf dem Dach zu kommen. Dienstfreie Köche schlafen im größten der drei Zimmer westlich der Küche. Dieser Nebenraum wird durch einen Dauerhafte-Flamme-Zauber beleuchtet, der mit dem Befehlswort „Licht" de- und reaktiviert werden kann. Der mittlere Nebenraum ist im Gegensatz zum Rest des Gefängnisses unbeheizt und dient als Kühllager.
Der kleinste Nebenraum dient als gut sortierte Speisekammer. S9: WACHTÜRME Jeder der vier dreieckigen Türme ist zwei Stockwerke hoch. Die Innenkammer ist jeweils leer - bis auf eine Holzleiter zu einer eisernen Luke, die durch einen Arkanes-Schloss- Zauber verschlossen gehalten wird (weitere Einzelheiten siehe Abschnitt „Merkmale des Gefängnisses"). Die Luke führt auf das mit Zinnen versehene Flachdach des Turms.
Auf jeden Turmdach sind drei Wachen (Veteranen) der Fürstenallianz in Winterkleidung postiert. S10: WAFFENKAMMER Dieser Raum enthält Holzregale und -truhen voller Waffen. In der Mitte des Raums schwebt eine kugelförmige Kreatur mit einem großen zentralen Auge und vier beweglichen Augenstielen.
Das Inventar der Waffenkammer ist nichtmagisch und umfasst zwanzig Hellebarden, fünfzehn Langschwerter, fünfzehn Kurzschwerter, zehn Piken, zehn schwere Armbrüste, fünf leichte Armbrüste und einige hundert Armbrustbolzen. Die Waffenkammer wird von einem Beobachter bewacht, der die Waffen als Schätze betrachtet.Jeden Angestellten des Gefängnisses erkennt er auf Sicht. Es verlässt den Raum nicht und greift jeden an, den er nicht erkennt. Luke: Eine Holzleiter führt zu einer eisernen Dachluke.
Diese ist durch