← Zurück zur Bibliothek

Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 66 Abschnitte: 2

Luke führt auf das mit Zinnen versehene Flachdach des Turms. Auf jeden Turmdach sind drei Wachen (Veteranen) der Fürstenallianz in Winterkleidung postiert. S10: WAFFENKAMMER Dieser Raum enthält Holzregale und -truhen voller Waffen. In der Mitte des Raums schwebt eine kugelförmige Kreatur mit einem großen zentralen Auge und vier beweglichen Augenstielen.

Das Inventar der Waffenkammer ist nichtmagisch und umfasst zwanzig Hellebarden, fünfzehn Langschwerter, fünfzehn Kurzschwerter, zehn Piken, zehn schwere Armbrüste, fünf leichte Armbrüste und einige hundert Armbrustbolzen. Die Waffenkammer wird von einem Beobachter bewacht, der die Waffen als Schätze betrachtet.Jeden Angestellten des Gefängnisses erkennt er auf Sicht. Es verlässt den Raum nicht und greift jeden an, den er nicht erkennt. Luke: Eine Holzleiter führt zu einer eisernen Dachluke.

Diese ist durch einen Arkanes-Schloss-Zauber versiegelt (Details siehe Abschnitt „Merkmale des Gefängnisses") und führt aufs Dach. Sll: HOF Dieser Hof ist mit schneebedeckten Steinplatten gepflastert. Wenn das Wetter es zulässt, werden die Gefangenen einzeln oder in kleinen Gruppen hierhergebracht, damit sie frische Luft schnappen und sich bewegen können. Sie werden von Wärtern im Hof sowie von den Wachen auf dem Eckturm sorgfältig beobachtet.

Charaktere können leise mit einem Gefangenen sprechen, ohne vom Turm aus bemerkt zu werden. GEFANGENE 13 S12: BESPRECHUNGSRAUM Hier steht ein großer rechteckiger Tisch mit einem einzelnen Stuhl auf einer Längsseite und drei ähnlichen Stühlen auf der gegenüberliegenden Seite. Der Raum wird für Besprechungen mit Gefangenen oder der Aufseherin genutzt. Luke: Eine Holzleiter führt zu einer eisernen Luke hinauf, die aufs Dach führt.

Sie ist durch einen Arkanes-Schloss- Zauber versiegelt (Details siehe Abschnitt „Merkmale des Gefängnisses"). S13: LAGER Hier werden Vorräte in Kisten und anderen Behältern gelagert. Gegenwärtig verfügt das Gefängnis über genü- gend Bedarfsvorräte, um den Betrieb sechs Monate lang fortzusetzen. S14: ABORT In diesem Raum befinden sich ein Dutzend Holzeimer.

Einmal täglich, normalerweise morgens, tragen Gefangene in Handschellen die Eimer unter Aufsicht von Wärtern aus dem Gefängnis und entsorgen den Inhalt. S15: SECHSECK Dieser Korridor ermöglicht Wärtern und Besuchern den Zugang zu den äußeren Räumen des Gefängnisses - unter Umgehung von Panopticon (Bereich S16) und Gefängnis- zellen (Bereich Sl 7). Die Wärter nennen diesen Korridor aufgrund seiner Form „Sechseck".

S16: PANOPTICON Dieses Sechseck ist ein großer offener Raum in der Mitte des Gefängnisses. Zellen säumen die Kammerwände, und in der Mitte befindet sich ein kleinerer sechseckiger Raum. Die Dauerhafte-Flamme-Zauber, die diesen Bereich erleuch- ten, können vom Überwachungsbereich (Bereich S18) aus abgeschwächt werden. Nachts ist die Halle schwach beleuchtet. S17: ZELLEN Jede Zelle ist von dicken Stahlstangen umgeben.

An die Rückwand sind zwei eiserne Pritschen mit dünnen Matratzen übereinander geschraubt. Neben der Pritsche steht ein Latrineneimer. Die Gefangenen sind in diesen unbeleuchteten Zellen (indirekt durch die Lichter in Bereich S16 beleuchtet) hinter vergitterten Toren eingesperrt, die nur von Bereich S18 aus geöffnet werden können. Die Tore sind zu massiv, um mit Gewalt oder Waffen aufgebrochen werden zu können.

Magische Versuche, sie zu öffnen oder zu umgehen, werden durch permanente antimagische Felder vereitelt. Jedes Feld umfasst eine Zelle mit ihrem Tor. Zauber und andere magische Effekte (außer solche durch Artefakte oder Gottheiten) werden von einem antimagischen Feld unterdrückt, das für sie undurchdringlich ist. Solange ein Effekt unterdrückt wird, wirkt er nicht, doch die Zeit, in der er unterdrückt wird, wird von seiner Dauer abgezogen.

An die Rückwand sind zwei eiserne Pritschen mit dünnen Matratzen übereinander geschraubt. Daneben steht ein Latrineneimer. Die Gefangenen nehmen ihre Mahlzeiten in ihren Zellen ein. Gefangene: Jede der 24 Zellen kann ein bis zwei Gefangene aufnehmen. Würfle mit 4W10, um die Anzahl der Gefangenen zu bestimmen, die derzeit in Schlussmit- lustig einsitzen. Gib jedem Gefangenen eine Identifikations- nummer und verteile sie nach deinem Ermessen auf die Zellen.

Die Nummern werden in der Reihenfolge des Ein- treffens der Gefangenen vergeben und nicht wiederverwendet. Der gegenwärtig am längsten in Schlussmitlustig einsitzende Gefangene ist Gefangener 6, der neueste ist Gefangener 299. Gefangene 13 (Details siehe Abschnitt „Rollenspiel: Gefan- gene 13" weiter hinten in diesem Abenteuer) hat keinen Zellengenossen. Ihre Zelle ist auf Karte 4.1 markiert.

Um Details zu anderen Gefangenen zu bestimmen, würfle anhand der Tabelle „Gefangene" oder wähle die Einträge einfach aus. Wenn Spielwerte für einen Gefangenen erforderlich werden, wähle geeignete Spielwerte aus dem Monsterhandbuch aus und entferne Rüstungen, Waffen und sonstige Ausrüstung. GEFANGENE WG Gefangener Gallia Strähn (neutral böse, Mensch) wurde wegen Schmuggels verbotener Luxusgüter verurteilt und hat bisher 1W6 Jahre einer 10-jährigen Haftstrafe verbüßt.

2 Barlo Zornklinge (chaotisch gut, Mensch), ein berühmter Abenteurer, verurteilt wegen rücksichtsloser Gefährdung, hat 1W4 Jahre einer 5-jährigen Haftstrafe verbüßt. 3 Quillion Sardo (rechtschaffen neutral, Halbling), verurteilt wegen Wirkens von Magie zur Manipulation anderer, 4 5 6 hat 1W4 Jahre einer 5-jährigen Haftstrafe verbüßt. Pirouette (chaotisch böse, Tiefling), Anführerin einer Diebesgilde, verurteilt wegen diverser Verbrechen, hat 1W20 Jahre einer lebenslänglichen Haftstrafe verbüßt.

lshar (chaotisch böse, Elf), verurteilt wegen Verschwörung zur Ermordung von Mitgliedern einer Adelsfamilie, hat 1W20 Jahre einer lebenslänglichen Haftstrafe verbüßt.

werden, wähle geeignete Spielwerte aus dem Monsterhandbuch aus und entferne Rüstungen, Waffen und sonstige Ausrüstung. GEFANGENE WG Gefangener Gallia Strähn (neutral böse, Mensch) wurde wegen Schmuggels verbotener Luxusgüter verurteilt und hat bisher 1W6 Jahre einer 10-jährigen Haftstrafe verbüßt. 2 Barlo Zornklinge (chaotisch gut, Mensch), ein berühmter Abenteurer, verurteilt wegen rücksichtsloser Gefährdung, hat 1W4 Jahre einer 5-jährigen Haftstrafe verbüßt.

3 Quillion Sardo (rechtschaffen neutral, Halbling), verurteilt wegen Wirkens von Magie zur Manipulation anderer, 4 5 6 hat 1W4 Jahre einer 5-jährigen Haftstrafe verbüßt. Pirouette (chaotisch böse, Tiefling), Anführerin einer Diebesgilde, verurteilt wegen diverser Verbrechen, hat 1W20 Jahre einer lebenslänglichen Haftstrafe verbüßt. lshar (chaotisch böse, Elf), verurteilt wegen Verschwörung zur Ermordung von Mitgliedern einer Adelsfamilie, hat 1W20 Jahre einer lebenslänglichen Haftstrafe verbüßt.

Grix (neutral, Goblin), verurteilt wegen Spionage, hat 1W6 Jahre einer 10-jährigen Haftstrafe verbüßt. ✓ S18: ÜBERWACHUNGSBEREICH Dieser sechseckige Raum ist die Basis des zentralen Gefängnisturms. Eine Wendeltreppe führt in den Turm hinauf. Mehrere Wächter beobachten die Zellen durch die Schießscharten, während einer an einer Konsole auf einem Metallpult sitzt, die mit zahlreichen Schaltern, Drehknöpfen und einem Messingrohr mit Trichter versehen ist. Die Treppe führt in die Bereiche S19 bis S23.

In diesem Überwachungsbereich sind sieben Wärter (Veteranen) stationiert. Einer sitzt südlich der Treppe an einer Konsole. Die anderen Wärter überwachen die Gefangenen durch 1,2 Meter hohe und 30 Zentimeter breite Schießscharten in den Wänden. An den Wänden zwischen den Schieß- scharten hängen 50 Sätze Handschellen und Fußfesseln für Gefangene. Konsole: Die Konsole ist ein magisches Gerät, das einem schrägen Schreibpult ähnelt und mit dem Boden verschraubt ist.

Sie ist ein großer Gegenstand, besitzt eine RK von 15, 18 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Die Konsole hat die folgenden magischen Eigenschaften, bis ihre Trefferpunkte auf 0 reduziert werden: Torsteuerung: Die Tore der Gefängniszellen werden durch 24 Schalter auf der Konsole geöffnet und geschlossen. Ein Hauptschalter öffnet oder schließt alle Tore gleich- zeitig. Für das Bedienen mindestens eines Schalters ist eine Aktion erforderlich.

Lichtsteuerung: Ein Messingdrehknopf auf der Konsole regelt die Lichtstärke in Bereich S16. Das Bedienen des Drehknopfs erfordert eine Aktion oder eine Bonusaktion. Lautsprecher: Eine Kreatur kann als Aktion dieses Gerät verwenden, das einem Trompetentrichter ähnelt, um ihre Stimme ins ganze Gefängnis zu übertragen. S19: KASERNE Hinter einer Tür an der Wendeltreppe liegt ein großer Raum mit Etagenpritschen aus Holz. In der Nord-, der West- und der Südwand befinden sich Schießscharten.

Zu jedem Bett gehört ein Spind und ein Rüstungsständer. Die Wendeltreppe führt hinter der Tür weiter nach oben. Charaktere, die die Wendeltreppe erklimmen, gelangen zu einer Tür, die sich 30 Meter über dem Gefängnisdach befindet. Hinter der Tür führt die Treppe weiter zu den höheren Ebenen des Turms. Hinter der Tür liegt ein Raum mit hölzernen Etagen- pritschen. Die Bereiche nördlich, westlich und südlich des Raums können durch 1,2 Meter hohe und 30 Zentimeter breite Schießscharten beobachtet werden.

Der Dauerhafte- Flamme-Zauber, der den Raum erleuchtet, kann mit dem Befehlswort „Licht" beeinflusst werden. GEFANGENE 13 Sofern sich das Gefängnis nicht in höchster Alarm- bereitschaft befindet, schlafen 50 Wärter (Veteranen ohne Rüstung und Waffen) auf den Pritschen. Sie halten ihre Rüstungen und Waffen stets in Reichweite. Ihre anderen Habseligkeiten verwahren sie in unverschlossenen Spinden unter ihren Pritschen. Die Wärter brauchen zehn Minuten, um ihre Rüstungen anzulegen.

Wird das Gefängnis in höchste Alarmbereitschaft versetzt, so nehmen die Wärter sich die Zeit, ihre Rüstungen anzulegen, bevor sie in Bereich S18 hinuntergehen. S20: HALLE DERABSOLUTION Der Boden dieses Raums befindet sich 36 Meter über dem Gefängnisdach. Eine Wendeltreppe verbindet den Raum mit den anderen Ebenen des Turms (Bereich S18 liegt 42 Meter darunter, Bereich S19 liegt sechs Meter darunter, Bereich S23 liegt sechs Meter darüber). Schmale Fenster säumen die Außenwände.

Der größte Teil des Raums wird von einem langen, leicht geschwungenen Tisch mit elf Stühlen eingenommen. Der mittlere Stuhl ist nicht besonders verziert, die anderen tragen hingegen jeweils ein Banner mit dem Wappen eines Mitglieds der Fürstenallianz über der hohen Lehne. Auch an den Wänden hängen Banner. Sie zeigen das Emblem der Allianz: eine goldene Krone auf rotem Grund.

Zusammenkünfte des Absolutionsrats: Hier versam- meln sich die Mitglieder des Absolutionsrats, um die Vorteile einer Freilassung von Gefangenen abzuwägen, die von mindestens einem Ratsmitglied zur Bewährung empfohlen wurden.Jeder Gefangene kann diese Erwägung höchstens einmal im Jahr erhalten. Gefangene, die im Gespräch für eine Bewährung sind, werden in Handschellen in diesen Raum gebracht und haben die Möglichkeit, die Ratsmitglieder zu beeinflussen, bevor diese ihre Stimmen abgeben.

Die Aufseherin (siehe Bereich S21) nimmt stets an diesen Versammlungen teil. Sie sitzt auf dem mittleren Stuhl und gibt nötigenfalls die entscheidende Stimme ab. S21: QUARTIER DER AUFSEHERIN Der Arkanes-Schloss-Zauber an dieser Tür kann nur von der Aufseherin geöffnet werden. Dahinter liegt eine komfortable Kammer. Der Dauerhafte-Flamme-Zauber, der sie erleuchtet, kann mit dem Befehlswort „Vaudra" beeinflusst werden.

Gefängnisaufseherin: Die unerschütterliche Aufseherin von Schlussmitlustig ist Marta Marthannis,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 65–66
  • Abschnitt 2 Seiten 66–67