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Die Schlüssel des Goldenen Tresors

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: die-schl-ssel-des-goldenen-tresors · 210 Seiten

Seite 67 Abschnitte: 2

werden, wähle geeignete Spielwerte aus dem Monsterhandbuch aus und entferne Rüstungen, Waffen und sonstige Ausrüstung. GEFANGENE WG Gefangener Gallia Strähn (neutral böse, Mensch) wurde wegen Schmuggels verbotener Luxusgüter verurteilt und hat bisher 1W6 Jahre einer 10-jährigen Haftstrafe verbüßt. 2 Barlo Zornklinge (chaotisch gut, Mensch), ein berühmter Abenteurer, verurteilt wegen rücksichtsloser Gefährdung, hat 1W4 Jahre einer 5-jährigen Haftstrafe verbüßt.

3 Quillion Sardo (rechtschaffen neutral, Halbling), verurteilt wegen Wirkens von Magie zur Manipulation anderer, 4 5 6 hat 1W4 Jahre einer 5-jährigen Haftstrafe verbüßt. Pirouette (chaotisch böse, Tiefling), Anführerin einer Diebesgilde, verurteilt wegen diverser Verbrechen, hat 1W20 Jahre einer lebenslänglichen Haftstrafe verbüßt. lshar (chaotisch böse, Elf), verurteilt wegen Verschwörung zur Ermordung von Mitgliedern einer Adelsfamilie, hat 1W20 Jahre einer lebenslänglichen Haftstrafe verbüßt.

Grix (neutral, Goblin), verurteilt wegen Spionage, hat 1W6 Jahre einer 10-jährigen Haftstrafe verbüßt. ✓ S18: ÜBERWACHUNGSBEREICH Dieser sechseckige Raum ist die Basis des zentralen Gefängnisturms. Eine Wendeltreppe führt in den Turm hinauf. Mehrere Wächter beobachten die Zellen durch die Schießscharten, während einer an einer Konsole auf einem Metallpult sitzt, die mit zahlreichen Schaltern, Drehknöpfen und einem Messingrohr mit Trichter versehen ist. Die Treppe führt in die Bereiche S19 bis S23.

In diesem Überwachungsbereich sind sieben Wärter (Veteranen) stationiert. Einer sitzt südlich der Treppe an einer Konsole. Die anderen Wärter überwachen die Gefangenen durch 1,2 Meter hohe und 30 Zentimeter breite Schießscharten in den Wänden. An den Wänden zwischen den Schieß- scharten hängen 50 Sätze Handschellen und Fußfesseln für Gefangene. Konsole: Die Konsole ist ein magisches Gerät, das einem schrägen Schreibpult ähnelt und mit dem Boden verschraubt ist.

Sie ist ein großer Gegenstand, besitzt eine RK von 15, 18 Trefferpunkte und ist gegen Gift- und psychischen Schaden immun. Die Konsole hat die folgenden magischen Eigenschaften, bis ihre Trefferpunkte auf 0 reduziert werden: Torsteuerung: Die Tore der Gefängniszellen werden durch 24 Schalter auf der Konsole geöffnet und geschlossen. Ein Hauptschalter öffnet oder schließt alle Tore gleich- zeitig. Für das Bedienen mindestens eines Schalters ist eine Aktion erforderlich.

Lichtsteuerung: Ein Messingdrehknopf auf der Konsole regelt die Lichtstärke in Bereich S16. Das Bedienen des Drehknopfs erfordert eine Aktion oder eine Bonusaktion. Lautsprecher: Eine Kreatur kann als Aktion dieses Gerät verwenden, das einem Trompetentrichter ähnelt, um ihre Stimme ins ganze Gefängnis zu übertragen. S19: KASERNE Hinter einer Tür an der Wendeltreppe liegt ein großer Raum mit Etagenpritschen aus Holz. In der Nord-, der West- und der Südwand befinden sich Schießscharten.

Zu jedem Bett gehört ein Spind und ein Rüstungsständer. Die Wendeltreppe führt hinter der Tür weiter nach oben. Charaktere, die die Wendeltreppe erklimmen, gelangen zu einer Tür, die sich 30 Meter über dem Gefängnisdach befindet. Hinter der Tür führt die Treppe weiter zu den höheren Ebenen des Turms. Hinter der Tür liegt ein Raum mit hölzernen Etagen- pritschen. Die Bereiche nördlich, westlich und südlich des Raums können durch 1,2 Meter hohe und 30 Zentimeter breite Schießscharten beobachtet werden.

Der Dauerhafte- Flamme-Zauber, der den Raum erleuchtet, kann mit dem Befehlswort „Licht" beeinflusst werden. GEFANGENE 13 Sofern sich das Gefängnis nicht in höchster Alarm- bereitschaft befindet, schlafen 50 Wärter (Veteranen ohne Rüstung und Waffen) auf den Pritschen. Sie halten ihre Rüstungen und Waffen stets in Reichweite. Ihre anderen Habseligkeiten verwahren sie in unverschlossenen Spinden unter ihren Pritschen. Die Wärter brauchen zehn Minuten, um ihre Rüstungen anzulegen.

Wird das Gefängnis in höchste Alarmbereitschaft versetzt, so nehmen die Wärter sich die Zeit, ihre Rüstungen anzulegen, bevor sie in Bereich S18 hinuntergehen. S20: HALLE DERABSOLUTION Der Boden dieses Raums befindet sich 36 Meter über dem Gefängnisdach. Eine Wendeltreppe verbindet den Raum mit den anderen Ebenen des Turms (Bereich S18 liegt 42 Meter darunter, Bereich S19 liegt sechs Meter darunter, Bereich S23 liegt sechs Meter darüber). Schmale Fenster säumen die Außenwände.

Der größte Teil des Raums wird von einem langen, leicht geschwungenen Tisch mit elf Stühlen eingenommen. Der mittlere Stuhl ist nicht besonders verziert, die anderen tragen hingegen jeweils ein Banner mit dem Wappen eines Mitglieds der Fürstenallianz über der hohen Lehne. Auch an den Wänden hängen Banner. Sie zeigen das Emblem der Allianz: eine goldene Krone auf rotem Grund.

Zusammenkünfte des Absolutionsrats: Hier versam- meln sich die Mitglieder des Absolutionsrats, um die Vorteile einer Freilassung von Gefangenen abzuwägen, die von mindestens einem Ratsmitglied zur Bewährung empfohlen wurden.Jeder Gefangene kann diese Erwägung höchstens einmal im Jahr erhalten. Gefangene, die im Gespräch für eine Bewährung sind, werden in Handschellen in diesen Raum gebracht und haben die Möglichkeit, die Ratsmitglieder zu beeinflussen, bevor diese ihre Stimmen abgeben.

Die Aufseherin (siehe Bereich S21) nimmt stets an diesen Versammlungen teil. Sie sitzt auf dem mittleren Stuhl und gibt nötigenfalls die entscheidende Stimme ab. S21: QUARTIER DER AUFSEHERIN Der Arkanes-Schloss-Zauber an dieser Tür kann nur von der Aufseherin geöffnet werden. Dahinter liegt eine komfortable Kammer. Der Dauerhafte-Flamme-Zauber, der sie erleuchtet, kann mit dem Befehlswort „Vaudra" beeinflusst werden.

Gefängnisaufseherin: Die unerschütterliche Aufseherin von Schlussmitlustig ist Marta Marthannis,

um die Vorteile einer Freilassung von Gefangenen abzuwägen, die von mindestens einem Ratsmitglied zur Bewährung empfohlen wurden.Jeder Gefangene kann diese Erwägung höchstens einmal im Jahr erhalten. Gefangene, die im Gespräch für eine Bewährung sind, werden in Handschellen in diesen Raum gebracht und haben die Möglichkeit, die Ratsmitglieder zu beeinflussen, bevor diese ihre Stimmen abgeben. Die Aufseherin (siehe Bereich S21) nimmt stets an diesen Versammlungen teil.

Sie sitzt auf dem mittleren Stuhl und gibt nötigenfalls die entscheidende Stimme ab. S21: QUARTIER DER AUFSEHERIN Der Arkanes-Schloss-Zauber an dieser Tür kann nur von der Aufseherin geöffnet werden. Dahinter liegt eine komfortable Kammer. Der Dauerhafte-Flamme-Zauber, der sie erleuchtet, kann mit dem Befehlswort „Vaudra" beeinflusst werden.

Gefängnisaufseherin: Die unerschütterliche Aufseherin von Schlussmitlustig ist Marta Marthannis, eine recht- schaffen gute, menschliche Magierin, die Drakonisch, Gemeinsprache, Orkisch und Zwergisch spricht. Sie trägt ein rotes Gewand mit goldenem Besatz und führt in einer Tasche einen Ring bei sich, an dem sieben kleine Schlüssel hängen.

Ein Schlüssel öffnet die Truhe der Aufseherin (siehe „Schatz" unten), die anderen die Schreibtischschublade und die Schränke im Büro der Aufseherin (Bereich S22). Die Aufseherin Marthannis ist insgeheim Mitglied der Harfner, einer Fraktion, die hinter den Kulissen daran arbeitet, Übeltäter nicht mächtig werden zu lassen. Marthannis' derzeitige Aufgabe ist es, einige der schlimms- ten Übeltäter der Schwertküste hinter Gittern zu halten.

Bisher ist es ihr gelungen, ihre Zugehörigkeit zu den Harf- nern vor allen anderen im Gefängnis geheim zu halten. Marthannis' Besessenheit: im Gegensatz zu ihrer Zugehörigkeit zu den Harfnern verheimlicht Marthannis nicht, dass sie periodisch besessen ist. In ihr nistet der Geist eines verblichenen Abenteuergefährten: des rechtschaffen guten Schildzwerg-Kämpfers Vlax Starkamboss.

Der Geist von Vlax übernimmt ein- bis zweimal täglich die Kontrolle über die Aufseherin, jeweils für ein, zwei Stunden - jedoch niemals, während sie wichtige Aufgaben versieht, zum Beispiel Treffen von Gefangenen mit Besuchern bewacht. Unter Vlax' Kontrolle kann die Aufseherin ihre vorbe- reiteten Zauber nicht wirken und auch das Befehlswort für höchste Alarmbereitschaft (siehe Abschnitt „Höchste Alarmbereitschaft") nicht sprechen.

Sie spricht dann nur Zwergisch und gibt sich gelegentlich Vlax' Vorliebe für Bier und Schnaps hin. Marthannis weiß, dass sie die Starkamboss-Krypta in der Zwergenfestung Gauntlgrym unter dem Hotenow bei Niewinter aufsuchen muss, um sich von Vlax' Geist zu befreien. Dort können die Geister von Vlax' Angehörigen ihn überreden, sich zu ihnen ins Jenseits zu begeben. Aber die Aufseherin will die Reise nicht antreten, weil sie die Vorstellung nicht erträgt, jeden Kontakt mit Vlax zu verlieren.

Sie hat die Gefängniswärter und die Mitglieder des Absolutionsrats über ihren Zustand informiert, und diese haben sich an ihre Persönlichkeitsveränderungen und ihre Anfälle von Ausgelassenheit gewöhnt. Ihre Beses- senheit hindert die Aufseherin nicht daran, ihre Pflichten zu erfüllen, und bisher stellt niemand ihre Eignung für die Aufgabe in Frage. Schätze: Zur Einrichtung der Kammer gehört eine verschlossene Holztruhe, deren einzigen Schlüssel die Aufseherin bei sich trägt.

Ein Charakter mit Diebeswerk- zeug kann eine Aktion verwenden, um das Schloss mit einem erfolgreichen SG-20-Geschicklichkeitswurf zu knacken. Die Truhe enthält einen Satz Kalligrafenausrüstung, einen Sack mit 750 GM (hauptsächlich, um Kapitäne zu bezahlen, die Gefangene und Fracht anliefern) und eine silberne Fibel (25 GM) mit dem Symbol der Harfner: eine kleine Harfe zwischen den Spitzen einer Mondsichel. Ein Charakter, der die Truhe nach Geheimfächern durch- sucht, findet eines im Deckel.

Es enthält einen Zauberstab der Bindung, den die Aufseherin für Notfälle vorhält. S22:BÜRO In der Mitte des Raumes steht ein schwerer Schreibtisch . Pergament, Federn und Tinte liegen bereit. Fünf schwere Holzschränke säu men die Ostwand. Hier werden die Gefängnisunterlagen in verschlossenen Schränken verwahrt.

Diese Schränke enthalten ferner Schiffsladungsverzeichnisse, Aufzeichnungen zu früheren Lieferungen, Gefangenenüberstellungsbefehle und ein Hauptbuch, das die Namen, Verbrechen, Urteile und Bewährungen aller Gefangenen in Schlussmitlustig dokumentiert. Auch die Sterbeurkunden von Gefangenen, die während der Inhaftierung starben, finden sich hier. Die Todesursachen lauten stets nur „Natürlich", ,,Unfall" oder „Unnatürlich" - ohne nähere Angaben.

In einer verschlossenen Seitenschublade des Schreib- tischs in der Mitte des Raums befinden sich zehn Finanz- hauptbücher. Die Schlüssel zum Schreibtisch und den Schränken sind im Besitz der Aufseherin. Ein Charakter mit Diebeswerkzeug kann eine Aktion verwenden, um das Schloss der Schreibtischschublade oder der Schränke mit einem erfolgreichen SG-12-Geschicklichkeitswurf zu knacken. S23: TURMDACH Dieses Flachdach liegt 42 Meter über dem Gefängnisdach und 90 Meter über dem Meeresspiegel.

Drei 1,8 Meter hohe Mauern im Norden, Südwesten und Südosten bieten begrenzten Schutz, doch der Großteil des Dachs ist den Elementen ausgesetzt. Eine hölzerne Zugbrücke kann auf einer Seite abgesenkt werden, um als Anleger für Luftschiffe zu dienen. Zum Heben oder Senken der Zugbrücke ist eine Aktion erforderlich. Hier sind keine Wachen stationiert.

Wenn die Wachen in den Wachtürmen des Gefängnisses (Bereich S9) ein Luftschiff oder eine Bedrohung aus der Luft sehen, die sich Schlussmitlustig nähert, geben sie Alarm. Die Aufseherin legt dann Winterkleidung an und begibt sich aufs Dach, um die Luftschiffbesatzung zu begrüßen oder sich

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  • Abschnitt 2 Seiten 67–68