eines umherziehenden Monsters auf sich, das durch einen weiteren W6 und die Tabelle „Umherwandernde Monster" bestimmt wird. Siehe „Sicherheitskräfte" oben für weitere Informationen darüber, wie viele Uhrwerk-Verteidiger und Uhrwerk-Beobachter in Kleinschlossfurt sind. Im Bezirk Höhleneingang sind die Monster aus den Minen gekrochen. Die Charaktere begegnen Tickwerks Automaten an anderer Stelle.
UMHERWANDERNDE MONSTER WG Begegnung in Höhleneingang 2 Düstermäntel, die 1 Grick folgen 2-3 2 Gricks 4-6 1 modernder Schlurfer aus Pilzen TICKWERKS UHRWERKE Begegnung anderswo 3 Uhrwerk-Verteidiger 2 Uhrwerk-Verteidiger 1 Uhrwerk-Beobachter ÜRTE IN KLEINSCHLOSSFURT Die folgenden Orte sind auf Karte 5.2 markiert. ALTSCHLOSSFURT (GEBIETE Kl-K2) Altschlossfurt ist der älteste Teil der Stadt.
Das Kopf- steinpflaster hier wurde über die Jahrhunderte abgenutzt, und die Straßenlaternen sind kunstvoller gearbeitet als im Rest der Stadt. Ein paar tote Tiefengnome liegen in den Straßen - die meisten tragen die Waffen und Rüstungen der Miliz.
Kl: EINGANG UND TORHAUS Wenn die Charaktere die Stadt betreten, lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Wachtmeister Felsknöchel führt euch zu einem Bollwerk, das hastig vor den beeindruckenden Toren von Klein- schlossfurt errichtet wurde. Das Bollwerk wird von müde aussehenden Mitgliedern der Stadtmiliz verteidigt, die den Wachtmeister grüßen, als er an ihnen vorbeihumpelt. An den Toren halten zwei mürrische Gnome in schwar- zen Roben Wache.
Auf Felsknöchels Signal wirkt jeder dieser Gnome einen Zauber, der bewirkt, dass die Tore aufschwingen. Eine Hitzewelle wabert durch das Bollwerk, als sich die Tore öffnen und eine düstere Stadt enthüllen, die in höllisches Licht getaucht ist und regelmäßig von Blitzen erhellt wird. Die Außentore werden beim Schließen automatisch verriegelt. Die beiden diensthabenden Gnom-Magier haben den Zauber Klopfen vorbereitet, mit dem sie die komplexen Verriegelungsmechanismen der Tore umgehen.
Klopfen muss zweimal gewirkt werden, um die Tore zu öffnen. Weiter begleitet Wachmeister Felsknöchel euch nicht. Er wünscht den Charakteren auf Gnomisch viel Glück, weist sie an, sieben Mal an die Tore zu klopfen, wenn sie die Stadt wieder verlassen wollen, und versichert ihnen, dass er hier auf sie warten wird.
(Wenn die Charaktere seine Sprache nicht sprechen, klopft er sieben Mal mit den Knöcheln auf das Tor, um ihnen das Signal zu erklären.) Sobald die Charaktere die Stadt betreten, schließen sich die Tore hinter ihnen. Wachtmeister Felsknöchel hält Wort und weist die Magier an, die Tore zu öffnen, sobald sieben Mal an der anderen Seite geklopft wird. Torhaus: Ein bescheidenes Torhaus steht gleich jenseits der Tore.
Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte, die das Innere des Torhauses zeigt, das die Charaktere als Ort zum Ausruhen oder zum Neugruppieren nutzen können. Das Torhaus enthält Schlafräume und eine Waffenkammer, die während der Evakuierung ausgeräumt wurde. KARTE 5.2: SPIELLEITERKARTE ·--------~--,...,......---- - INS CH LOS FURT -------+------- ORTE IN KLEINSCHLOSSFURT J - - 1 j!
K2: RATHAUS 1 Die Leichen von drei toten Gnomen in der Rüstung der Stadtmiliz liegen auf den Eingangsstufen des Rathauses, dessen Türen weit offen stehen. Im Rathaus befinden sich ein geräumiger Raum für große Versammlungen und drei kleinere Büros weiter hinten. Schätze: Im Büro von Bürgermeisterin Breitfuß können Charaktere vier Heiltränke, zwei Fläschchen mit Alche- mistenfeuer und ein Päckchen Staub des Verschwindens (ein Einsatz) finden.
Diese Gegenstände werden in einer unverschlossenen Truhe unter dem Schreibtisch der Bürgermeisterin aufbewahrt. Auf dem Schreibtisch liegen Kalligrafiewerkzeuge. HALBWEGSINSEL (BEREICH K3) Die Halbwegsinsel war früher ein riesiger Stalagmit, bis die Gnome die Spitze abscherten, um ein Plateau zu schaffen, auf dem sie das Kloster des Tiefen Bruders errichteten (Gebiet K3). Brücken verbinden die Halbwegs- insel mit den benachbarten Stadtteilen Altschlossfurt und Turbinenhöhe.
K3: KLOSTER DES TIEFEN BRUDERS Neben der Straße steht ein gedrungenes Steingebäude mit Steinkuppel. Der Eingang des Gebäudes ist eine Doppeltür, deren Form ineinandergreifenden Händen ähnelt, und mitten über der Tür prangt eine goldene Spitzhacke mit kurzem Griff. Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte, die das Innere dieses Gebäudes zeigt.
Ein Charakter, der die goldene Spitzhacke untersucht und einen SG-13-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt sie als Symbol des Tiefen Bruders oder Callarduran Glatthand - ein Gott, den die Svirfneblin verehren (insbesondere Bergarbeiter und Steinhauer). Innenbereich des Klosters: Eine 1,2 Meter hohe Statue von Callarduran, dessen Gesicht und Gestalt unter einer fließenden Robe verborgen sind, steht in einer Nische gleich hinter dem Eingang.
Die rechte Hand der Statue ist ausgestreckt und trägt an jedem kurzen Finger in Stein gemeißelte Ringe. Der größte Raum des Klosters direkt gegenüber dem Eingang dient als Andachtsraum. Niedrige Bänke stehen der Mitte der gewölbten Kammer zugewandt, in der jedes gesprochene Wort - selbst ein Flüstern - durch den ganzen Raum hallt.
In den dunklen Ecken dieses Raums kauern zwei Gefangene, die den Wachen entkommen sind, als sie während der Evakuierung von Kleinschlossfurt aus dem Gefängnis (Bereich KS) geführt wurden. Die beiden Gefangenen - ein Goblin-Boss namens Slonk und ein Grottenschrat namens Yuzzik - sind an den Händen gefesselt und unbewaffnet. Slonk war der Anführer TICKWERKS UHRWERKE l l einer Bande von Goblin-Briganten, die in