eines umherziehenden Monsters auf sich, das durch einen weiteren W6 und die Tabelle „Umherwandernde Monster" bestimmt wird. Siehe „Sicherheitskräfte" oben für weitere Informationen darüber, wie viele Uhrwerk-Verteidiger und Uhrwerk-Beobachter in Kleinschlossfurt sind. Im Bezirk Höhleneingang sind die Monster aus den Minen gekrochen. Die Charaktere begegnen Tickwerks Automaten an anderer Stelle.
UMHERWANDERNDE MONSTER WG Begegnung in Höhleneingang 2 Düstermäntel, die 1 Grick folgen 2-3 2 Gricks 4-6 1 modernder Schlurfer aus Pilzen TICKWERKS UHRWERKE Begegnung anderswo 3 Uhrwerk-Verteidiger 2 Uhrwerk-Verteidiger 1 Uhrwerk-Beobachter ÜRTE IN KLEINSCHLOSSFURT Die folgenden Orte sind auf Karte 5.2 markiert. ALTSCHLOSSFURT (GEBIETE Kl-K2) Altschlossfurt ist der älteste Teil der Stadt.
Das Kopf- steinpflaster hier wurde über die Jahrhunderte abgenutzt, und die Straßenlaternen sind kunstvoller gearbeitet als im Rest der Stadt. Ein paar tote Tiefengnome liegen in den Straßen - die meisten tragen die Waffen und Rüstungen der Miliz.
Kl: EINGANG UND TORHAUS Wenn die Charaktere die Stadt betreten, lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Wachtmeister Felsknöchel führt euch zu einem Bollwerk, das hastig vor den beeindruckenden Toren von Klein- schlossfurt errichtet wurde. Das Bollwerk wird von müde aussehenden Mitgliedern der Stadtmiliz verteidigt, die den Wachtmeister grüßen, als er an ihnen vorbeihumpelt. An den Toren halten zwei mürrische Gnome in schwar- zen Roben Wache.
Auf Felsknöchels Signal wirkt jeder dieser Gnome einen Zauber, der bewirkt, dass die Tore aufschwingen. Eine Hitzewelle wabert durch das Bollwerk, als sich die Tore öffnen und eine düstere Stadt enthüllen, die in höllisches Licht getaucht ist und regelmäßig von Blitzen erhellt wird. Die Außentore werden beim Schließen automatisch verriegelt. Die beiden diensthabenden Gnom-Magier haben den Zauber Klopfen vorbereitet, mit dem sie die komplexen Verriegelungsmechanismen der Tore umgehen.
Klopfen muss zweimal gewirkt werden, um die Tore zu öffnen. Weiter begleitet Wachmeister Felsknöchel euch nicht. Er wünscht den Charakteren auf Gnomisch viel Glück, weist sie an, sieben Mal an die Tore zu klopfen, wenn sie die Stadt wieder verlassen wollen, und versichert ihnen, dass er hier auf sie warten wird.
(Wenn die Charaktere seine Sprache nicht sprechen, klopft er sieben Mal mit den Knöcheln auf das Tor, um ihnen das Signal zu erklären.) Sobald die Charaktere die Stadt betreten, schließen sich die Tore hinter ihnen. Wachtmeister Felsknöchel hält Wort und weist die Magier an, die Tore zu öffnen, sobald sieben Mal an der anderen Seite geklopft wird. Torhaus: Ein bescheidenes Torhaus steht gleich jenseits der Tore.
Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte, die das Innere des Torhauses zeigt, das die Charaktere als Ort zum Ausruhen oder zum Neugruppieren nutzen können. Das Torhaus enthält Schlafräume und eine Waffenkammer, die während der Evakuierung ausgeräumt wurde. KARTE 5.2: SPIELLEITERKARTE ·--------~--,...,......---- - INS CH LOS FURT -------+------- ORTE IN KLEINSCHLOSSFURT J - - 1 j!
K2: RATHAUS 1 Die Leichen von drei toten Gnomen in der Rüstung der Stadtmiliz liegen auf den Eingangsstufen des Rathauses, dessen Türen weit offen stehen. Im Rathaus befinden sich ein geräumiger Raum für große Versammlungen und drei kleinere Büros weiter hinten. Schätze: Im Büro von Bürgermeisterin Breitfuß können Charaktere vier Heiltränke, zwei Fläschchen mit Alche- mistenfeuer und ein Päckchen Staub des Verschwindens (ein Einsatz) finden.
Diese Gegenstände werden in einer unverschlossenen Truhe unter dem Schreibtisch der Bürgermeisterin aufbewahrt. Auf dem Schreibtisch liegen Kalligrafiewerkzeuge. HALBWEGSINSEL (BEREICH K3) Die Halbwegsinsel war früher ein riesiger Stalagmit, bis die Gnome die Spitze abscherten, um ein Plateau zu schaffen, auf dem sie das Kloster des Tiefen Bruders errichteten (Gebiet K3). Brücken verbinden die Halbwegs- insel mit den benachbarten Stadtteilen Altschlossfurt und Turbinenhöhe.
K3: KLOSTER DES TIEFEN BRUDERS Neben der Straße steht ein gedrungenes Steingebäude mit Steinkuppel. Der Eingang des Gebäudes ist eine Doppeltür, deren Form ineinandergreifenden Händen ähnelt, und mitten über der Tür prangt eine goldene Spitzhacke mit kurzem Griff. Karte 5.2 enthält eine Nebenkarte, die das Innere dieses Gebäudes zeigt.
Ein Charakter, der die goldene Spitzhacke untersucht und einen SG-13-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt sie als Symbol des Tiefen Bruders oder Callarduran Glatthand - ein Gott, den die Svirfneblin verehren (insbesondere Bergarbeiter und Steinhauer). Innenbereich des Klosters: Eine 1,2 Meter hohe Statue von Callarduran, dessen Gesicht und Gestalt unter einer fließenden Robe verborgen sind, steht in einer Nische gleich hinter dem Eingang.
Die rechte Hand der Statue ist ausgestreckt und trägt an jedem kurzen Finger in Stein gemeißelte Ringe. Der größte Raum des Klosters direkt gegenüber dem Eingang dient als Andachtsraum. Niedrige Bänke stehen der Mitte der gewölbten Kammer zugewandt, in der jedes gesprochene Wort - selbst ein Flüstern - durch den ganzen Raum hallt.
In den dunklen Ecken dieses Raums kauern zwei Gefangene, die den Wachen entkommen sind, als sie während der Evakuierung von Kleinschlossfurt aus dem Gefängnis (Bereich KS) geführt wurden. Die beiden Gefangenen - ein Goblin-Boss namens Slonk und ein Grottenschrat namens Yuzzik - sind an den Händen gefesselt und unbewaffnet. Slonk war der Anführer TICKWERKS UHRWERKE l l einer Bande von Goblin-Briganten, die in
gleich hinter dem Eingang. Die rechte Hand der Statue ist ausgestreckt und trägt an jedem kurzen Finger in Stein gemeißelte Ringe. Der größte Raum des Klosters direkt gegenüber dem Eingang dient als Andachtsraum. Niedrige Bänke stehen der Mitte der gewölbten Kammer zugewandt, in der jedes gesprochene Wort - selbst ein Flüstern - durch den ganzen Raum hallt.
In den dunklen Ecken dieses Raums kauern zwei Gefangene, die den Wachen entkommen sind, als sie während der Evakuierung von Kleinschlossfurt aus dem Gefängnis (Bereich KS) geführt wurden. Die beiden Gefangenen - ein Goblin-Boss namens Slonk und ein Grottenschrat namens Yuzzik - sind an den Händen gefesselt und unbewaffnet. Slonk war der Anführer TICKWERKS UHRWERKE l l einer Bande von Goblin-Briganten, die in den Tunneln bei Kleinschlossfurt Reisende überfallen hat.
Yuzzik ist Slonks einziger noch lebender Leibwächter. Beide sind skrupellos und werden fast alles tun, um zu überleben, außer sich gegenseitig zu verraten. Außerdem gibt es im Kloster noch Schlafräume für Svirfneblin-Mönche, eine private Kammer des Abts und einen Abort. Bei einer Durchsuchung lässt sich nichts Wertvolles finden. Abt Kavoda: Abt Kavoda wollte mit den anderen Mönchen aus Kleinschlossfurt fliehen, wurde jedoch von einem von Tickwerks Automaten zurück ins Kloster gejagt.
Wenige Minuten nach Kavodas Rückkehr ins Kloster tauchten Slonk und Yuzzik auf. Kavoda wich ihnen durch Wirken des Zaubers Mit Stein verschmelzen aus. Seitdem versteckt er sich mithilfe dieses Zaubers. Wenn die Charaktere das Kloster erkunden, hört Kavoda einen von ihnen und taucht aus einer nahe gelegenen Mauer auf, sobald er es für sicher hält. Kavoda ist ein chaotisch guter Tiefengnom, der Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch und Terra! spricht.
Dank seines Merkmals Innewohnende Zauberei kann er dreimal am Tag Mit Stein verschmelzen wirken. Er trägt eine graue Robe anstatt einer Rüstung (RK 12) und hat eine Zauberschriftrolle mit Magische Waffe und einen Trank der Riesenkraft (Hügel) dabei. Kavoda will nicht länger in Kleinschlossfurt bleiben. Er ist verzweifelt, hungrig und bittet die Charaktere, ihn sicher zu den Toren von Kleinschlossfurt (Bereich Kl) zu bringen. Dafür würde er ihnen seine magischen Gegenstände überlassen.
Er besteht darauf, dass sie ihn unverzüglich auf dem direkten Weg zu den Toren bringen, und protestiert lautstark, wenn sie trödeln oder dies nicht tun. Wenn er von den Charakteren getrennt oder verwundet wird, rennt Kavoda zurück zum Kloster und schreit die ganze Zeit: ,,Callarduran, beschütze mich!". TURBINENHÖHEN (BEREICHE K4-K6) In den Turbinenhöhen lebten die Angehörigen der Miliz und ihre Familien. Zudem gibt es hier ein Kraftwerk und eine Krankenstation.
Wenn die Charaktere Turbinenhöhe das erste Mal betreten, lies Folgendes vor: Die Straßen dieses Viertels sind voller Dampf. Durch den Dunst sind helle Straßenlaternen und verlassene Gebäude zu erkennen. Alle 15 Sekunden springt ein Stromschlag von einem Metallturm in der Mitte des Viertels zu ähnlichen Türmen in anderen Vierteln über. Der elektrisch geladene Metallturm ist an das Dach des Kraftwerks angebracht (Bereich K6).
Aufgrund einer Stauung im Kraftwerk wabert Dampf durch die Straßen von Turbinenhöhe. Demzufolge ist der Bereich leicht verschleiert, als wäre es neblig. Mit dem Windstoß-Zauber lässt sich der Dampf eine Minute lang von der Straße vertreiben. K4: KRANKENSTATION Über dem Eingang dieses einstöckigen Gebäudes hängt ein Steinschild mit dem Bild einer Krücke. Die Doppeltür unter dem Schi ld ist angelehnt und gibt einen Blick in den dahinter liegenden Flur frei.
Hinter der Doppeltür verläuft ein langer, dunkler Flur, mit drei kleinen Untersuchungsräumen auf der einen und drei kleinen Lagerräumen auf der anderen Seite · (siehe „Schätze" weiter unten). Am anderen Ende des Flurs befindet sich ein Operationssaal hinter einer weiteren Doppeltür. Charaktere, die die Krankenstation gründlich durchsuchen, können Krücken und Rollstühle in Gnom-Größe sowie Verbandszeug und andere einfache medizinische Hilfsmittel finden.
Schätze: Charaktere, die die Lagerräume durchsuchen, finden sechs Heilerausrüstungen und sechs Heiltränke. K5: GEFÄNGNI S Dieses befestigte zweistöckige Steingebäude hat eine schwere Eisentür, die offen steht. Vor dem Gebäude liegen vier tote Gnome in Rüstung inmitten der Überreste eines hundeartigen Automaten. Die in den Straßen liegenden toten Gnome sind Gefängniswärter, die von Tickwerks Automaten getötet wurden.
Den Wachen konnten einen der angreifenden Uhrwerk-Verteidiger zerstören, aber die Gefangenen, die sie eskortierten, flohen und landeten in Bereich K3. Charaktere, die die Leichen durchsuchen, finden einen kleinen Schlüsselbund. Mit diesen Schlüsseln lassen sich alle Gefängniszellen öffnen. Innenbereich des Gebäudes: Karte 5.2 enthält Neben- karten, die die Stockwerke dieses zweistöckigen Gebäudes zeigen.
Im unteren Stockwerk befinden sich eine Küche, ein Speisesaal für die Gefängniswärter und das Büro des obersten Gefängniswärters. Eine Wendeltreppe führt zum oberen Stockwerk mit den Gefängniszellen. K6 : KRAFTWERK Ein neun Meter hoher Metallturm steht auf dem Dach dieses blockartigen einstöckigen Steingebäudes. Der Tu rm knistert vor Elektrizität und stößt Dampfwolken aus. Alle 15 Sekunden gibt er einen Blitzbogen ab, der auf einen Turm in einem anderen Bezirk überspringt.
Das Kraftwerk erzeugt Elektrizität für den Betrieb der Brücken, der Schlackebahn (siehe „Allgemeine Merkmale" weiter vorn im Abenteuer) und diverse