immer ihr sonst zur Verfügung steht, um ihre Feinde in Schach zu halten." Geschichte des Porträts: ,,Das Porträt ist das Werk des berühmten Künstlers Dkesii Kwan und wurde von der verstorbenen Unterweltberühmtheit Daiyani Grysdorn in Auftrag gegeben. Es ist intelligent und wurde geschaffen, um Unterhaltungen zu belauschen und Geheimnisse an die Besitzerin weiterzuleiten.
Wie das wunderschöne Motiv ist auch das Gemälde notorisch eitel." Dringlichkeit: ,,Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Flinke Hand einen Käufer für das Gemälde hat. Daher ist es sehr wichtig, dass Ihr es schnellstmöglich bergt, bevor es an einem noch besser gesicherten Ort landet." DEN RAUBZUG PLANEN Die Ziele der Charaktere sind einfach: das Porträt finden und der Cognoscenti Esoterica zurückbringen.
GRINKYS KARTE Grinky hat für Adrisa eine Karte vom Gildenhaus der Flinken Hand gezeichnet (siehe Karte 6.1). Adrisa gibt den Charakteren Grinkys Karte. Grinky ist weder gut informiert noch ein hochrangiges Mitglied der Flinken Hand. Demzufolge enthält seine Karte diverse Ungenauigkeiten: Grinkys Vermutung, wo Dämmerung das Gemälde aufbewahrt, ist falsch. • Auf Grinkys Karte fehlt das oberste Stockwerk des Turms, in der sich das Gemälde befindet (Bereich G27 auf Karte 6.2).
ELIX DER HEILIGE Die Charaktere können von Elix dem Heiligen (recht- schaffen böse, menschlicher Banditenhauptmann), einem hochrangigen Mitglied der Flinken Hand und einer der fähigsten Leutnants von Dämmerung, einen der Generalschlüssel für das Gildenhaus erhalten. Nachdem sie Grinky befragt haben, wissen die Charaktere, dass Elix der Heilige regelmäßig in der Taverne Trunkener Humpen anzutreffen ist, die einen 45-minütigen Fußmarsch vom Gildenhaus entfernt liegt.
Er sucht sie allein auf, weil er gern mit der Kellnerin namens Karyssa (neutral, menschliche Gemeine) schäkert. Im Allgemeinen verlässt Elix bei Sonnenuntergang das Gildenhaus und kehrt gegen Mitternacht zurück. Während dieser Zeit können sich die Charaktere seiner bemächtigen und ihm den Generalschlüssel mit Gewalt oder ohne sein Wissen abnehmen.
Ein Charakter kann als Aktion in Elix' Reichweite ihm den Schlüssel mit einem erfolgreichen SG-10-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) aus der Tasche stehlen. Sollte dies an einem gut besuchten Ort stattfinden, wo andere den Diebstahl bemerken könnten, erhöhe den SG um 5. Elix würde eher sterben, als Gildenmeisterin Dämme- rung zu verraten, aber mit dem Zauber Einflüsterung oder anderer Zwangsmagie entlockt man ihm Informationen.
Beispielsweise weiß er, wo Constantoris Porträt aufbewahrt wird: im zweiten Stock des Turms direkt über Gildenmeis- terin Dämmerungs Privatgemach. Clevere Charaktere können Elix neben dem Schlüssel auch die Identität stehlen. Wird Elix entweder gefangen genommen oder beseitigt, kann ein Charakter Magie (beispielsweise Gestalt verändern oder Selbstverkleidung) einsetzen, um Elix' Erscheinungsbild nachzuahmen. Dies lässt sich auch mit einer Verkleidungsausrüstung bewerkstelligen.
In dieser Gestalt kann ein Charakter den Großteil des Gildenhauses durchsuchen, ohne Aufsehen zu erregen. Kehrt Elix der Heilige um Mitternacht nicht ins Gildenhaus zurück, gehen die Wachen davon aus, dass er zu viel getrunken hat und entweder in einem Feld seinen Rausch ausschläft oder wegen einer Schlägerei im Gefängnis sitzt. Sein Nichterscheinen löst keinen Alarm aus.
MAGISCHE ÜBERWACHUNG Charaktere können den Zauber Unsichtbarkeit einsetzen, um sich dem Gildenhaus unbemerkt zu nähern und es zu beobachten. Mit dem Zauber Gegenstand aufspüren lässt sich auch herausfinden, wo das Gemälde ist (Bereich G27 auf Karte 6.2). Verfügen sie nicht über derartige Magie, können sie Adrisa um Hilfe bitten. Sie kann ihnen innerhalb eines Tages eine Zauberschriftrolle mit Gegenstand aufspüren beschaffen.
Möglicherweise haben die Charaktere Zugriff auf andere Magie wie den Zauber Hellsehen, was ihnen das Auskundschaften erleichtert. Der Vertraute eines Magiers kann zudem ins Gildenhaus eindringen, ohne großes Aufsehen zu erregen, ebenso ein Druide, der mit Tiergestalt das Aussehen einer streunenden Katze oder eines anderen gewöhnlichen Tiers annimmt. VERZWICKTES MEISTERWERK 89 i 1 1 11 ·1 r,I! 1\ VERZWICKTES MEISTERWERK KARTE 6.t: SPIELERKARTE snu-1.
GILDENHAUS DER FLINKEN H AND Das Gildenhaus der Flinken Hand befindet sich am Ende einer gewundenen Kopfsteinpflasterstraße, die parallel zu einem kleinen Fluss verläuft. An der Rückseite des Stalls liegt eine grasbewachsene Uferböschung, auf der Maulbeerbäume wachsen. Das Gildenhaus ist ein Holzkomplex aus einem unter- kellerten Hauptgebäude mit angrenzendem Turm und einem Gildenbereich mit einem Stall, einem Arbeitszimmer und Unterkünften für zahlende Gäste.
ALLGEMEINE MERKMALE Gleichbleibende Merkmale des Gildenhauses sind in den folgenden Abschnitten beschrieben. BÖDEN In den oberen Stockwerken, über dem Stall und auf den Veranden liegen unbehandelte Hartholzdielen. Diese Böden sind rau, splittrig und leicht verzogen und knarren bei Belastung. Um sich in den oberen Stockwerken heimlich zu bewegen, müssen Charaktere Attributswürfe ausführen und sind dabei im Nachteil.
Im Erdgeschoss liegen Schiefer- fliesen, der Boden im Stall besteht aus festgetretener Erde. Der Kellerboden besteht aus Pflastersteinen. FENSTER Die meisten Fenster im Gildenhauskomplex sind mit Brettern zugenagelt (nur nicht in Bereich G21), doch Kreaturen können durch winzige Spalten hindurchspähen. Das Entfernen der Bretter geht recht leicht vonstatten, lässt sich leise jedoch nur durch einen erfolgreichen SG-13- Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) bewerkstelligen.
LICHT Der Stall ist unbeleuchtet. Dämmriges Licht fällt tagsüber durch die Eingänge und durch Ritzen in den Bretterwänden. Der Rest
über dem Stall und auf den Veranden liegen unbehandelte Hartholzdielen. Diese Böden sind rau, splittrig und leicht verzogen und knarren bei Belastung. Um sich in den oberen Stockwerken heimlich zu bewegen, müssen Charaktere Attributswürfe ausführen und sind dabei im Nachteil. Im Erdgeschoss liegen Schiefer- fliesen, der Boden im Stall besteht aus festgetretener Erde. Der Kellerboden besteht aus Pflastersteinen.
FENSTER Die meisten Fenster im Gildenhauskomplex sind mit Brettern zugenagelt (nur nicht in Bereich G21), doch Kreaturen können durch winzige Spalten hindurchspähen. Das Entfernen der Bretter geht recht leicht vonstatten, lässt sich leise jedoch nur durch einen erfolgreichen SG-13- Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) bewerkstelligen. LICHT Der Stall ist unbeleuchtet. Dämmriges Licht fällt tagsüber durch die Eingänge und durch Ritzen in den Bretterwänden.
Der Rest des Gildenhauskomplexes ist tagsüber entweder durch Laternen oder die Sonne in helles Licht getaucht. Nachts verbreiten Laternen in Zimmer und Fluren dämm- riges Licht. Gildenmitglieder haben Lichtquellen dabei, wenn sie in den unbeleuchteten Keller hinabsteigen. TÜREN Die Türen im Gildenhaus sind verriegelt, sofern nichts anderes angegeben ist. Einige Personen besitzen Schlüssel für bestimmte Bereiche, was in ihrer Beschreibung aufge- führt wird.
Andere haben einen Generalschlüssel, mit dem sich alle Türen im Komplex öffnen lassen. Ein Charakter kann als Aktion versuchen, eine Tür mithilfe von Diebeswerkzeug durch einen erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf oder mit Gewalt durch einen erfolgreichen SG-15-Stärkewurf (Athletik) zu öffnen. Jede Tür besitzt eine RK von 15, 18 Trefferpunkte und ist gegen Gift und psychischen Schaden immun. Geheimtüren: Eine Geheimtür ist von der umliegenden Wand nicht zu unterscheiden.
Ein Charakter kann eine Aktion verwenden, um einen Wandabschnitt zu untersuchen, und eine Geheimtür mit einem erfolgreichen SG-15-Weis- heitswurf (Wahrnehmung) entdecken. Die Geheimtüren im Gildenhauskomplex haben gut geölte Scharniere und lassen sich leise öffnen und schließen. WÄNDE Die Außenwände bestehen aus Holz. Die Innenwände aus verputzten Holzlatten sind relativ schalldicht. Die Keller- wände sind aus Lehmziegeln und in regelmäßigen Abstän- den mit dicken, groben Holzbalken abgestützt.
NAMEN DER GILDENMITGLIEDER Wenn du einen Namen für ein Mitglied der Flinken Hand niederen oder mittleren Ranges benötigst, wähle einen aus der folgenden Liste: Farrow der Dieb Fieser Marvus Gieriger Pete Grimmbart Klebefinger Nachtlilie ALARM Ookie der Betrüger Pistazie Tödliche Nellie Vaelin Schattenklinge Zeke der Schleicher Ziegelgesicht Sollte im Gildenhaus Alarm geschlagen werden, nimmt sich ein Eingreiftrupp schnell der Gefahr an.
Dieser ist in der Tabelle „Gildeneingreiftrupp" näher beschrieben. Ziehe die Personen ab, die bereits neutralisiert wurden. GILDEN EI NGREI FTRU PP Kreatur Ort Gildenmeisterin Dämmerung (Assassine) G26 Gwish (Oni) jaymont der Sünder (Doppelgänger) Elix der Heilige (Banditenhauptmann) 3 Banditen 3 Schläger G21 G3 G23 je einer aus Gl9, G22 und G24 Einer aus Gl3 und zwei aus G25 GILDENHAUS: ÜRTE -=---=-=-=-==----------- Folgend e Orte sind auf Karte 6.2 vermerkt.
Gl: VORDERE VERANDA An diese lange Veranda sind kurze Bretter genagelt. Auf diesen steht in Gemeinsprache: ,,Privatbesitz. Zutritt verboten!" Auf einem Balkon im ersten Stock über dem westlichen Ende der Veranda befindet sich ein Ausguck. VERZWICKTES MEISTERWERK 91 Ein Charakter, der sich der Veranda deutlich sichtbar nähert, wird vom Banditen auf dem Südbalkon (Bereich G22) entdeckt, der ruft: ,,Hey du, verschwinde!
Hast du die Schilder nicht gesehen?" Wird diese Warnung ignoriert, ruft der Bandit dasselbe erneut und schlägt im Gildenhaus Alarm, um dem Charakter dann einen Armbrustbolzen als Warnung vor die Füße zu schießen. Einwurfkasten: Das Brett über einer der oberen Stufen vor der Doppeltür zu Bereich GlO ist lose. Darunter verbirgt sich ein Einwurfkasten, in dem Besucher Schwarzmarkt- und Hehlerwaren sowie Gildentribute deponieren.
Ein Charakter, der das Brett anhebt, sieht im Einwurf- kasten eine staubige Tasche. Darin befinden sich 25 SM und ein Stück Pergament, das den Besitz von zwei Pferden auf Gildenmeisterin Dämmerung überträgt. G2A: STALL Der Stall besteht aus zehn Pferdeboxen und einem Heuboden sowie offenen Türen an jedem Ende. Fliegen schwirren um einen vollen Mistwagen herum, der einen fürchterlichen Gestank verströmt. Im Stall stehen zehn Reitpferde. Wagen: Der Mistwagen stellt eine Feuergefahr dar.
Wird der Karren gegen eine Wand geschoben und angezündet, breitet sich das Feuer schnell auf den Heuboden aus und steckt das Heu in Brand. Nach einer Minute versetzten der Rauch und die Panik der Pferde das Gildenhaus in höchste Alarmbereitschaft. Feuer: Die Flinke Hand kann ein Feuer im Stall nicht schnell löschen. Es dauert eine Minute, bis das ganze Gebäude in Flammen steht.
Danach breitet sich das Feuer mit einer Geschwindigkeit von 1,5 Metern pro Minute gen Westen aus, bis das gesamte Ostgebäude brennt. Nach fünf Minuten stürzt das Gebäude ein und die Kellertreppe wird unter brennenden Trümmern begraben. Das Westgebäude bleibt verschont. Leitern: Eine Holzleiter in jeder Eckbox führt zu einer Falltür, durch die man auf den Heuboden (Bereich G2b) gelangt. Die Falltüren sind nicht verschlossen.
G2B: HEUBODEN Der Heuboden liegt drei Meter über dem Stall und besteht aus einem 1,5 Meter breiten Gang, der einmal um das Gebäude herumführt. Breite, quadratische Ladetüren in der Nord- und Südwand sind