Treffen mit Adrisa vereinbart, und eine Kutsche wird Euch in Kürze sicher zu ihr bringen. Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. Kurz nachdem der Schlüssel verschwunden ist, trifft eine von zwei schwarzen Pferden gezogene Kutsche ein. Die gut gelaunte Kutscherin fordert die Charaktere zum Einsteigen auf und bringt sie sicher zu Adrisa, wenn sie das wünschen.
SCHEUNENBESUCH Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei, wenn sich die Charaktere mit Adrisa Carimorte treffen: Es fängt an zu regnen, als eure Kutsche vor einer offenen Scheune hält, die mitten in einem toten Maisfeld steht. Eine große, gut gekleidete menschliche Frau kommt aus l der Scheune, als ihr aus der Kutsche steigt. ,,Danke für Euer Kommen«, sagt sie lächelnd. ,,Ich bin Adrisa Carimorte.
Meine Organisation würde Euch gern für die Wieder- beschaffung eines Gemäldes anheuern, das uns von der Diebesgilde gestohlen wurde. Für die sichere Rückgabe des Gemäldes bin ich bereit, Euch 2.000 Goldmünzen zu zahlen. Sollen wir das Gespräch im Trockenen fortsetzen? Es gibt da jemanden, den ich Euch gerne vorstellen würde. Adrisa Carimorte (neutral, menschliche Magierin) ist ein einflussreiches Mitglied der Cognoscenti Esoterica.
Lehnen die Charaktere das Angebot ab, lässt Adrisa sie mit der Kutsche an ihren Ausgangsort zurückbringen. VERZWICKT ES MEISTERWERK ! 1 Bekunden die Charaktere Interesse an der Mission, begleitet Adrisa sie in die Scheune, die die Cognoscenti Esoterica manchmal als Lager und geheimen Treffpunkt nutzt. Einige magische Schutzzauber der Scheune vereiteln alle Versuche, sie auf magische Weise auszuspähen - alle weiteren wurden von Adrisa vorübergehend deaktiviert.
Adrisa führt die Charaktere über eine Leiter auf den Heuboden der Scheune. Sobald sich alle dort eingefunden haben, lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: In der Mitte des Heubodens sitzt ein auf einen Stuhl gefes- selter dürrer menschlicher Mann mit lückenhaftem Bart. l 1 j Er schwitzt stark und kaut nervös auf einem Stoffknebel herum. l Bei dem an den Stuhl gefesselten Mann handelt es sich um Grinky Brithwort (neutral böse, menschlicher Bandit).
Er wurde während des Diebstahls von Constantoris Porträt gefasst und hat nützliche Informationen über die Flinke Hand und ihr Hauptquartier - Informationen, die die Charaktere für die Planung ihres Raubzugs gut gebrauchen können. GRINKYS ABMACHUNG Grinky wird schon seit Jahren mit der Flinken Hand in Verbindung gebracht. Während des Diebstahls von Constantoris Porträt hat Grinky Schmiere gestanden. Er wurde erwischt und Adrisa zur Befragung überlassen.
Adrisa hat Grinky als Gegenleistung für seine Hilfe die Freiheit angeboten. WAS GRINKY WEISS Adrisa gibt den Charakteren die Möglichkeit, Grinky zu befragen. Bei diesem Gespräch gibt Grinky folgende korrekte Informationen preis: Gildenmeisterin Dämmerung: ,,Gildenmeisterin Dämme- rung führt die Flinke Hand an. Sie ist eine ausgebildete Assassine und hat gute politische Beziehungen." Hineingelangen: ,,Die Fenster des Gildenhauses sind verrammelt und die Türen normalerweise verriegelt.
Mindestens drei Gildenmitglieder besitzen General- schlüssel für die Türen: Gildenmeisterin Dämmerung, Elix der Heilige, einer von Dämmerungs Leutnants, undJaymont der Sünder, der Spion der Gilde. Auch der Rabenmeister Gwish könnte einen Schlüssel haben. Wenn Ihr einen Generalschlüssel in die Finger bekom- men wollt, stehlt Ihr ihn an besten Elix dem Heiligen, der regelmäßig in einer zwielichtigen Taverne namens Trunkener Humpen anzutreffen ist.
Gildenhauswachen: ,,Spätabends schlafen die meisten Gildenmitglieder. Leitende Gildenmitglieder drängen die unteren Ränge dazu, die Nachtschichten zu übernehmen." Gildenmitgliedschaft: ,,Im Augenblick nimmt Dämmerung keine neuen Gildenmitglieder auf.
Ich arbeite schon seit meiner Kindheit für die Gilde und bin noch immer kein ranghohes Mitglied." Aufbewahrung des Porträts: ,,Ich weiß nicht, wo das Porträt ist, vermute jedoch, dass es entweder in Gilde- meisterin Dämmerungs Quartier im ersten Stock des Gildenhausturms hängt oder im Keller versteckt wird, wo die neuen Gildenmitglieder trainieren." Versorgungslieferungen: ,,Das Gildenhaus bekommt Vorräte entweder von Reitern oder auf Eselkarren geliefert.
Alle Vorräte werden von Stallmeisterin Laris Drot am Stall in Empfang genommen und inspiziert." WAS ADRISA WEISS Nachdem die Charaktere Grinky verhört haben, können sie Adrisa Fragen über die Flinke Hand oder Constantoris Porträt stellen. Sie weiß Folgendes: Gildenmeisterin Dämmerung: ,,Alle scheinen die Akti- vitäten von Dämmerung und ihrer Gilde zu ignorieren.
Die Flinke Hand ist auf Diebstahl spezialisiert, aber Dämmerung nutzt auch Erpressung, Gewaltandrohung und was immer ihr sonst zur Verfügung steht, um ihre Feinde in Schach zu halten." Geschichte des Porträts: ,,Das Porträt ist das Werk des berühmten Künstlers Dkesii Kwan und wurde von der verstorbenen Unterweltberühmtheit Daiyani Grysdorn in Auftrag gegeben. Es ist intelligent und wurde geschaffen, um Unterhaltungen zu belauschen und Geheimnisse an die Besitzerin weiterzuleiten.
Wie das wunderschöne Motiv ist auch das Gemälde notorisch eitel." Dringlichkeit: ,,Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Flinke Hand einen Käufer für das Gemälde hat. Daher ist es sehr wichtig, dass Ihr es schnellstmöglich bergt, bevor es an einem noch besser gesicherten Ort landet." DEN RAUBZUG PLANEN Die Ziele der Charaktere sind einfach: das Porträt finden und der Cognoscenti Esoterica zurückbringen. GRINKYS KARTE Grinky hat für Adrisa
immer ihr sonst zur Verfügung steht, um ihre Feinde in Schach zu halten." Geschichte des Porträts: ,,Das Porträt ist das Werk des berühmten Künstlers Dkesii Kwan und wurde von der verstorbenen Unterweltberühmtheit Daiyani Grysdorn in Auftrag gegeben. Es ist intelligent und wurde geschaffen, um Unterhaltungen zu belauschen und Geheimnisse an die Besitzerin weiterzuleiten.
Wie das wunderschöne Motiv ist auch das Gemälde notorisch eitel." Dringlichkeit: ,,Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Flinke Hand einen Käufer für das Gemälde hat. Daher ist es sehr wichtig, dass Ihr es schnellstmöglich bergt, bevor es an einem noch besser gesicherten Ort landet." DEN RAUBZUG PLANEN Die Ziele der Charaktere sind einfach: das Porträt finden und der Cognoscenti Esoterica zurückbringen.
GRINKYS KARTE Grinky hat für Adrisa eine Karte vom Gildenhaus der Flinken Hand gezeichnet (siehe Karte 6.1). Adrisa gibt den Charakteren Grinkys Karte. Grinky ist weder gut informiert noch ein hochrangiges Mitglied der Flinken Hand. Demzufolge enthält seine Karte diverse Ungenauigkeiten: Grinkys Vermutung, wo Dämmerung das Gemälde aufbewahrt, ist falsch. • Auf Grinkys Karte fehlt das oberste Stockwerk des Turms, in der sich das Gemälde befindet (Bereich G27 auf Karte 6.2).
ELIX DER HEILIGE Die Charaktere können von Elix dem Heiligen (recht- schaffen böse, menschlicher Banditenhauptmann), einem hochrangigen Mitglied der Flinken Hand und einer der fähigsten Leutnants von Dämmerung, einen der Generalschlüssel für das Gildenhaus erhalten. Nachdem sie Grinky befragt haben, wissen die Charaktere, dass Elix der Heilige regelmäßig in der Taverne Trunkener Humpen anzutreffen ist, die einen 45-minütigen Fußmarsch vom Gildenhaus entfernt liegt.
Er sucht sie allein auf, weil er gern mit der Kellnerin namens Karyssa (neutral, menschliche Gemeine) schäkert. Im Allgemeinen verlässt Elix bei Sonnenuntergang das Gildenhaus und kehrt gegen Mitternacht zurück. Während dieser Zeit können sich die Charaktere seiner bemächtigen und ihm den Generalschlüssel mit Gewalt oder ohne sein Wissen abnehmen.
Ein Charakter kann als Aktion in Elix' Reichweite ihm den Schlüssel mit einem erfolgreichen SG-10-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) aus der Tasche stehlen. Sollte dies an einem gut besuchten Ort stattfinden, wo andere den Diebstahl bemerken könnten, erhöhe den SG um 5. Elix würde eher sterben, als Gildenmeisterin Dämme- rung zu verraten, aber mit dem Zauber Einflüsterung oder anderer Zwangsmagie entlockt man ihm Informationen.
Beispielsweise weiß er, wo Constantoris Porträt aufbewahrt wird: im zweiten Stock des Turms direkt über Gildenmeis- terin Dämmerungs Privatgemach. Clevere Charaktere können Elix neben dem Schlüssel auch die Identität stehlen. Wird Elix entweder gefangen genommen oder beseitigt, kann ein Charakter Magie (beispielsweise Gestalt verändern oder Selbstverkleidung) einsetzen, um Elix' Erscheinungsbild nachzuahmen. Dies lässt sich auch mit einer Verkleidungsausrüstung bewerkstelligen.
In dieser Gestalt kann ein Charakter den Großteil des Gildenhauses durchsuchen, ohne Aufsehen zu erregen. Kehrt Elix der Heilige um Mitternacht nicht ins Gildenhaus zurück, gehen die Wachen davon aus, dass er zu viel getrunken hat und entweder in einem Feld seinen Rausch ausschläft oder wegen einer Schlägerei im Gefängnis sitzt. Sein Nichterscheinen löst keinen Alarm aus.
MAGISCHE ÜBERWACHUNG Charaktere können den Zauber Unsichtbarkeit einsetzen, um sich dem Gildenhaus unbemerkt zu nähern und es zu beobachten. Mit dem Zauber Gegenstand aufspüren lässt sich auch herausfinden, wo das Gemälde ist (Bereich G27 auf Karte 6.2). Verfügen sie nicht über derartige Magie, können sie Adrisa um Hilfe bitten. Sie kann ihnen innerhalb eines Tages eine Zauberschriftrolle mit Gegenstand aufspüren beschaffen.
Möglicherweise haben die Charaktere Zugriff auf andere Magie wie den Zauber Hellsehen, was ihnen das Auskundschaften erleichtert. Der Vertraute eines Magiers kann zudem ins Gildenhaus eindringen, ohne großes Aufsehen zu erregen, ebenso ein Druide, der mit Tiergestalt das Aussehen einer streunenden Katze oder eines anderen gewöhnlichen Tiers annimmt. VERZWICKTES MEISTERWERK 89 i 1 1 11 ·1 r,I! 1\ VERZWICKTES MEISTERWERK KARTE 6.t: SPIELERKARTE snu-1.
GILDENHAUS DER FLINKEN H AND Das Gildenhaus der Flinken Hand befindet sich am Ende einer gewundenen Kopfsteinpflasterstraße, die parallel zu einem kleinen Fluss verläuft. An der Rückseite des Stalls liegt eine grasbewachsene Uferböschung, auf der Maulbeerbäume wachsen. Das Gildenhaus ist ein Holzkomplex aus einem unter- kellerten Hauptgebäude mit angrenzendem Turm und einem Gildenbereich mit einem Stall, einem Arbeitszimmer und Unterkünften für zahlende Gäste.
ALLGEMEINE MERKMALE Gleichbleibende Merkmale des Gildenhauses sind in den folgenden Abschnitten beschrieben. BÖDEN In den oberen Stockwerken, über dem Stall und auf den Veranden liegen unbehandelte Hartholzdielen. Diese Böden sind rau, splittrig und leicht verzogen und knarren bei Belastung. Um sich in den oberen Stockwerken heimlich zu bewegen, müssen Charaktere Attributswürfe ausführen und sind dabei im Nachteil.
Im Erdgeschoss liegen Schiefer- fliesen, der Boden im Stall besteht aus festgetretener Erde. Der Kellerboden besteht aus Pflastersteinen. FENSTER Die meisten Fenster im Gildenhauskomplex sind mit Brettern zugenagelt (nur nicht in Bereich G21), doch Kreaturen können durch winzige Spalten hindurchspähen. Das Entfernen der Bretter geht recht leicht vonstatten, lässt sich leise jedoch nur durch einen erfolgreichen SG-13- Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) bewerkstelligen.
LICHT Der Stall ist unbeleuchtet. Dämmriges Licht fällt tagsüber durch die Eingänge und durch Ritzen in den Bretterwänden. Der Rest