sind glänzende, metallisch rote Kugeln, die Illusionen durchschauen können. In ihrer aktue1len Gestalt will Tickwerk gnadenlos a11es und jeden vernichten, um ihr ultimatives Ziel zu erreichen: ein Konstrukt zu werden. Wird sie nicht gestoppt, erreicht sie diesen Zustand innerhalb weniger Wochen und ihr Kreaturentyp verändert sich zu Konstrukt. Zudem ist sie dann gegen Giftschaden sowie gegen die Zustände gelähmt, vergiftet und versteinert immun. Ansonsten bleiben ihre Werte unverändert.
UHRWERK-BEOBACHTER Ein Uhrwerk-Beobachter dient seinem Schöpfer als fliegender Spion. Er sieht aus wie eine mechanische, grapefruitgroße Kugel, die unter leise summenden Rotorblättern hängt. In die Kugel wurden scharfsichtige Krista11augen eingelassen, die es dem Betrachter ermöglichen, in mehrere Richtungen gleichzeitig zu blicken. Nimmt er etwas Beunruhigendes wahr, lässt der Beobachter einen Alarm ertönen, der in einem Umkreis von 90 Metern zu hören ist.
Der Beobachter kann seine Entdeckungen auch telepathisch an seinen Schöpfer weitergeben, vorausgesetzt, sie sind nicht weiter als 1,6 Kilometer voneinander entfernt. UHRWERK-VERTEIDIGER Ein Uhrwerk-Verteidiger ist ein mechanischer Vierbeiner, der vage an einen Hund erinnert. Seine Augen leuchten und können gre1le, aber harmlose Lichtstrahlen projizieren.
Es beschützt unermüdlich, was sein Schöpfer verlangt, und kann von diesem so programmiert werden, dass er bestimmte Arten von Kreaturen nicht angreift.
TIXIE ncKWERK Kleiner Humanoide (Gnom), chaotisch böse Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung, Schild) Trefferpunkte 75 (10W6+40) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 13 (+l) KON 18 (+4) Rettungswürfe lnt +6, Wei +2 INT 17 (+3) WEI 9 (-1) Fertigkeiten Arkane Kunde +9, Wahrnehmung +2 CHA 10 (+0) Sinne Passive Wahrnehmung 12, Wahrer Blick 18 m Sprachen Finsterländisch, Gemeinsprache, Gnomisch, Terral Herausforderungsgrad 7 (2.900 EP) Übungsbonus +3 Kraftfeld: Tickwerk erschafft ein magisches Kraftfeld um sich herum.
Dieses Kraftfeld besitzt 15 Trefferpunkte und gewinnt zu Beginn von Tickwerks Zug all seine Trefferpunkte zurück, fällt jedoch aus, sobald Tickwerks Trefferpunkte auf0 sinken. Jeglicher Schaden, den Tickwerk erleidet, wird zuerst von den Trefferpunkten des Kraftfelds abgezogen. Wann immer das Kraftfeld Trefferpunkte wiedererlangt, werden folgende Zustände bei Tickwerk aufgehoben: Betäubt, Festgesetzt und Gepackt.
UHRWERK-BEOBACHTER Winziges Konstrukt, gesinnungslos Rüstungsklasse 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 7 (2W4+2) Bewegungsrate 0 m, Fliegen 9 m (Schweben) STR l (-5) GES 16 (+3) KON 13 (+l) Fertigkeiten Wahrnehmung +6 Schadensimmunitäten Gift INT 3 (-4) WEI 15 (+2) CHA l (-5) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert Sinne Dunkelsicht 18 m, Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Versteht die Sprache seines Schöpfers, aber kann nicht sprechen Herausforderungsgrad O (0 EP) Übungsbonus +2 Vorbeifliegen: Der Beobachter provoziert keine Gelegenheitsangriffe, wenn er fliegend die Reichweite eines Feindes verlässt.
Telepathische Bindung: Solange sich der Beobachter nicht weiter als 1,6 Kilometer von seinem Schöpfer entfernt, kann er diesem übermitteln, was er sieht, und sie können telepathisch kommunizieren. Ungewöhnliche Natur: Der Beobachter muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen. AKTIONEN Kreischen: Der Beobachter stößt einen mechanischen Schrei aus, der bis zum Beginn seines nächsten Zugs anhält, oder bis seine Trefferpunkte auf0 reduziert werden.
Dieser Schrei ist in einem Umkreis von 90 Metern zu hören. AKTIONEN Mehrfachangriff: Tickwerk führt drei Kurzschwert- oder Blitzentladungsangriffe aus. Kurzschwert: Nahkampfwaffenangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 6 (1W6+3) Stichschaden plus 10 (3W6) Energieschaden. Blitzentladung: Fernkampf Zauberangriff: +6 auf Treffer, Reichweite 18 m, eine Kreatur. Treffer: 16 (3Wl0) Blitzschaden. Zauberwirken: Tickwerk wirkt einen der folgenden Zauber.
Sie benötigt dazu keine Materialkomponenten und verwendet Intelligenz als Attribut zum Zauberwirken (Zauberrettungs- wurf-SC 14). Beliebig oft: Unauffindbarkeit (nur auf sich selbst) 2-mal täglich: Dimensionstür Je 1-mal täglich: Blindheit/Taubheit, Verschwimmen ßONUSAKTIONEN Siedender Dampf (Aufladung 5-6): Tickwerk stößt in einem Kegel von 4,5 Metern kochend heißen Dampf aus. Alle Kreaturen im Kegel müssen einen SG-15-Geschicklichkeitrettungswurf ausführen.
Scheitert er, erleiden sie 10 (3W6) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.
UHRWERK-VERTEIDIGER Mitte/großes Konstrukt, gesinnungslos Rüstungsklasse 17 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte 42 (5W8+20) Bewegungsrate 9 m STR 16 (+3) GES 15 (+2) KON 18 (+4) INT 3 (-4) WEI 14 (+2) Fertigkeiten Heimlichkeit +6, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Gift CHA l (-5) Zustandsimmunitäten Bezaubert, Erschöpft, Gelähmt, Verängstigt, Vergiftet, Versteinert Sinne Passive Wahrnehmung 16 Sprachen Versteht die Sprache seines Schöpfers, aber kann nicht sprechen Herausforderungsgrad l (200 EP) Übungsbonus +2 Ungewöhnliche Natur: Der Verteidiger muss nicht atmen, essen, trinken oder schlafen.
AKTIONEN Elektrifizierter Biss: Nahkampfwaffenangriff: +5 aufTreffer, Reichweite 1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8+3) Stichschaden plus 7 (2W6) Blitzschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-13-Stärkerettungswurfbestehen, anderenfalls wird es gepackt (Rettungswurf-SC 13). Eine vom Verteidiger gepackte Kreatur erleidet den Schaden am Ende jedes Zugs des Verteidigers erneut.
Der Verteidiger kann so nur jeweils eine Kreatur packen und keinen Elektrifizierten Biss ausführen, solange er eine Kreatur gepackt hat. ßONUSAKTIONEN Lichtstrahl: Der Verteidiger strahlt aus seinen Augen helles Licht in einem Kegel von 18 Metern aus oder schaltet dieses Licht aus. TICKWERKS UHRWERKE s 8 .ll.BENTEUER FÜR CHARAKTER E Df:R 5.
HUFE VERZWICKTES MEISTERWERK INE GRUPPE VON GELEHRTEN UND WEISEN, DIE ALS Cognoscenti Esoterica bekannt ist, erwarb kürzlich ein Gemälde des berühmten Höflings Constantori, der Gerüchten
1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8+3) Stichschaden plus 7 (2W6) Blitzschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-13-Stärkerettungswurfbestehen, anderenfalls wird es gepackt (Rettungswurf-SC 13). Eine vom Verteidiger gepackte Kreatur erleidet den Schaden am Ende jedes Zugs des Verteidigers erneut. Der Verteidiger kann so nur jeweils eine Kreatur packen und keinen Elektrifizierten Biss ausführen, solange er eine Kreatur gepackt hat.
ßONUSAKTIONEN Lichtstrahl: Der Verteidiger strahlt aus seinen Augen helles Licht in einem Kegel von 18 Metern aus oder schaltet dieses Licht aus. TICKWERKS UHRWERKE s 8 .ll.BENTEUER FÜR CHARAKTER E Df:R 5. HUFE VERZWICKTES MEISTERWERK INE GRUPPE VON GELEHRTEN UND WEISEN, DIE ALS Cognoscenti Esoterica bekannt ist, erwarb kürzlich ein Gemälde des berühmten Höflings Constantori, der Gerüchten zufolge einst der schönste Mann der Welt war.
Das Porträt besitzt angeblich okkulte Eigen- schaften, aber bevor die Weisen es studieren konnten, wurde es von der Diebesgilde Flinke Hand gestohlen. In diesem Abenteuer müssen die Charaktere das Porträt von Constantori aus dem Gildenhaus der Flinken Hand holen und es Adrisa Carimorte zurückgeben, einem Mitglied der Cognoscenti Esoterica. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Die Cognoscenti Esoterica sammeln obskure Objekte von merkwürdiger Herkunft und historischer Bedeutung.
Die Gruppe interessiert sich vor allem für Gegenstände aus dem Besitz von mächtigen und beliebten Personen, denen geheime Verbindungen zu okkulten oder ruchlosen Organisationen nachgesagt werden. Seriöse Akademiker bezeichnen die Cognoscenti Esoterica oft als Scharlatane oder Witzbolde, und das aus gutem Grund. Denn die Cognoscenti sammeln selten genügend Beweise, um ihre sonderbaren Behauptungen zu untermauern. Dennoch stößt die Organisation gelegentlich auf etwas von wahrer Bedeutung.
Kürzlich erwarb die Gruppe mit Constantoris Porträt ein magisches Gemälde, das angeblich einen der schönsten Männer darstellt, die je gelebt haben. Die Gruppe hat für das Gemälde ein kleines Vermögen ausgegeben und wollte eine Debatte über seine kulturelle Bedeutung, die Ästhetik männlicher Schönheit und seinen· Einfluss auf die Gesellschaft abhalten.
Außerdem wollte sie die magischen Eigenschaften des Porträts erforschen (eine Beschreibung der Eigenschaften des Gemäldes findet sich am Ende dieses Abenteuers). Am Tag nach der Ankündigung der Debatte raubten mehrere Diebe der Flinken Hand die Tresore der Cognoscenti aus. Die Diebe töteten dabei drei Wachen und flohen mit dem Gemälde. Angeblich plant die Flinke Hand, das Porträt innerhalb der nächsten drei Tage zu veräußern.
Während des Raubüberfalls erwischten Cognoscenti- Wachen jemanden, der für die Diebe Schmiere stand. Dieser Gefangene ist bereit, Informationen gegen seine Freiheit einzutauschen. Die Cognoscenti Esoterica misstraut der Obrigkeit und will den Diebstahl nicht melden. Stattdessen sucht die Organisation nach erfahrenen Abenteurern, um das Gemälde wiederzubeschaffen.
ABENTEUERIDEEN Wenn du den Goldenen Tresor nicht als Schutzherrn verwendest (siehe „Den Goldenen Tresor verwenden" unten), findest du nachfolgend einige Abenteueraufhänger: Begehrtes Wissen: Die Charaktere wollten das Porträt aus einem bestimmten Grund finden oder suchen Informationen, die ein Mitglied der Cognoscenti Esoterica besitzen könnte. Dabei finden sie sich in Wirklichkeit in Constantoris Porträt.
Ein geschuldeter Gefallen: Die Charaktere schulden entweder einem Mitglied der Cognoscenti Esoterica einen Gefallen oder ersuchen ein Mitglied um Rat. Bei der Ankunft kann diese Person verlangen, dass die Charaktere Constantoris Porträt zurückholen, um sich erkenntlich zu zeigen - oder damit beide Seiten davon profitieren können. Eins auswischen: Einer oder mehrere Charaktere sind in der Vergangenheit mit der Flinken Hand aneinander- geraten und wollen der lästigen Diebesgilde eins auswischen.
VERZWICKTES MEISTERWERK !i DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt. Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: ] ,,Seid gegrüßt, Agenten. Einern Mitglied der Cognoscenti Esoterica, einer Organisation mit Verbindungen zum Goldenen Tresor, wurde ein wertvolles Gemälde gestohlen.
Die Cognoscenti Esoterica hat sich auf das Studium seltener Objekte von historischer Bedeutung spezialisiert. Wir ver- muten, dass dieses gestohlene Gemälde, Constantoris Por- trät, magische und möglicherweise okkulte Eigenschaften besitzt. Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr das Gilden haus der Flinken Hand infiltrieren, einer gefährlichen Diebesgilde.
Findet heraus, wo das Gemälde aufbewahrt wird, nehmt es an Euch und bringt es Adrisa Carimorte von der Cognoscenti Esoterica. Es wurde bereits ein Treffen mit Adrisa vereinbart, und eine Kutsche wird Euch in Kürze sicher zu ihr bringen. Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. Kurz nachdem der Schlüssel verschwunden ist, trifft eine von zwei schwarzen Pferden gezogene Kutsche ein.
Die gut gelaunte Kutscherin fordert die Charaktere zum Einsteigen auf und bringt sie sicher zu Adrisa, wenn sie das wünschen. SCHEUNENBESUCH Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei, wenn sich die Charaktere mit Adrisa Carimorte treffen: Es fängt an zu regnen, als eure Kutsche vor einer offenen Scheune hält, die mitten in einem toten Maisfeld steht. Eine große, gut gekleidete menschliche Frau kommt aus l der Scheune, als ihr aus der Kutsche steigt. ,,Danke für Euer