1,5 m, ein Ziel. Treffer: 7 (1W8+3) Stichschaden plus 7 (2W6) Blitzschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss es einen SG-13-Stärkerettungswurfbestehen, anderenfalls wird es gepackt (Rettungswurf-SC 13). Eine vom Verteidiger gepackte Kreatur erleidet den Schaden am Ende jedes Zugs des Verteidigers erneut. Der Verteidiger kann so nur jeweils eine Kreatur packen und keinen Elektrifizierten Biss ausführen, solange er eine Kreatur gepackt hat.
ßONUSAKTIONEN Lichtstrahl: Der Verteidiger strahlt aus seinen Augen helles Licht in einem Kegel von 18 Metern aus oder schaltet dieses Licht aus. TICKWERKS UHRWERKE s 8 .ll.BENTEUER FÜR CHARAKTER E Df:R 5. HUFE VERZWICKTES MEISTERWERK INE GRUPPE VON GELEHRTEN UND WEISEN, DIE ALS Cognoscenti Esoterica bekannt ist, erwarb kürzlich ein Gemälde des berühmten Höflings Constantori, der Gerüchten zufolge einst der schönste Mann der Welt war.
Das Porträt besitzt angeblich okkulte Eigen- schaften, aber bevor die Weisen es studieren konnten, wurde es von der Diebesgilde Flinke Hand gestohlen. In diesem Abenteuer müssen die Charaktere das Porträt von Constantori aus dem Gildenhaus der Flinken Hand holen und es Adrisa Carimorte zurückgeben, einem Mitglied der Cognoscenti Esoterica. HINTERGRUND DES ABENTEUERS Die Cognoscenti Esoterica sammeln obskure Objekte von merkwürdiger Herkunft und historischer Bedeutung.
Die Gruppe interessiert sich vor allem für Gegenstände aus dem Besitz von mächtigen und beliebten Personen, denen geheime Verbindungen zu okkulten oder ruchlosen Organisationen nachgesagt werden. Seriöse Akademiker bezeichnen die Cognoscenti Esoterica oft als Scharlatane oder Witzbolde, und das aus gutem Grund. Denn die Cognoscenti sammeln selten genügend Beweise, um ihre sonderbaren Behauptungen zu untermauern. Dennoch stößt die Organisation gelegentlich auf etwas von wahrer Bedeutung.
Kürzlich erwarb die Gruppe mit Constantoris Porträt ein magisches Gemälde, das angeblich einen der schönsten Männer darstellt, die je gelebt haben. Die Gruppe hat für das Gemälde ein kleines Vermögen ausgegeben und wollte eine Debatte über seine kulturelle Bedeutung, die Ästhetik männlicher Schönheit und seinen· Einfluss auf die Gesellschaft abhalten.
Außerdem wollte sie die magischen Eigenschaften des Porträts erforschen (eine Beschreibung der Eigenschaften des Gemäldes findet sich am Ende dieses Abenteuers). Am Tag nach der Ankündigung der Debatte raubten mehrere Diebe der Flinken Hand die Tresore der Cognoscenti aus. Die Diebe töteten dabei drei Wachen und flohen mit dem Gemälde. Angeblich plant die Flinke Hand, das Porträt innerhalb der nächsten drei Tage zu veräußern.
Während des Raubüberfalls erwischten Cognoscenti- Wachen jemanden, der für die Diebe Schmiere stand. Dieser Gefangene ist bereit, Informationen gegen seine Freiheit einzutauschen. Die Cognoscenti Esoterica misstraut der Obrigkeit und will den Diebstahl nicht melden. Stattdessen sucht die Organisation nach erfahrenen Abenteurern, um das Gemälde wiederzubeschaffen.
ABENTEUERIDEEN Wenn du den Goldenen Tresor nicht als Schutzherrn verwendest (siehe „Den Goldenen Tresor verwenden" unten), findest du nachfolgend einige Abenteueraufhänger: Begehrtes Wissen: Die Charaktere wollten das Porträt aus einem bestimmten Grund finden oder suchen Informationen, die ein Mitglied der Cognoscenti Esoterica besitzen könnte. Dabei finden sie sich in Wirklichkeit in Constantoris Porträt.
Ein geschuldeter Gefallen: Die Charaktere schulden entweder einem Mitglied der Cognoscenti Esoterica einen Gefallen oder ersuchen ein Mitglied um Rat. Bei der Ankunft kann diese Person verlangen, dass die Charaktere Constantoris Porträt zurückholen, um sich erkenntlich zu zeigen - oder damit beide Seiten davon profitieren können. Eins auswischen: Einer oder mehrere Charaktere sind in der Vergangenheit mit der Flinken Hand aneinander- geraten und wollen der lästigen Diebesgilde eins auswischen.
VERZWICKTES MEISTERWERK !i DEN GOLDENEN TRESOR VERWENDEN Fungiert der Goldene Tresor als Schutzherr, so wird den Charakteren ein goldener Schlüssel auf eine Weise deiner Wahl zugestellt. Wenn die Charaktere diesen Schlüssel verwenden, um ihre Spieluhr zu öffnen, springt der Deckel auf, und eine beruhigende Stimme sagt Folgendes: ] ,,Seid gegrüßt, Agenten. Einern Mitglied der Cognoscenti Esoterica, einer Organisation mit Verbindungen zum Goldenen Tresor, wurde ein wertvolles Gemälde gestohlen.
Die Cognoscenti Esoterica hat sich auf das Studium seltener Objekte von historischer Bedeutung spezialisiert. Wir ver- muten, dass dieses gestohlene Gemälde, Constantoris Por- trät, magische und möglicherweise okkulte Eigenschaften besitzt. Für diese Mission, sofern Ihr sie übernehmen wollt, müsst Ihr das Gilden haus der Flinken Hand infiltrieren, einer gefährlichen Diebesgilde.
Findet heraus, wo das Gemälde aufbewahrt wird, nehmt es an Euch und bringt es Adrisa Carimorte von der Cognoscenti Esoterica. Es wurde bereits ein Treffen mit Adrisa vereinbart, und eine Kutsche wird Euch in Kürze sicher zu ihr bringen. Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. Kurz nachdem der Schlüssel verschwunden ist, trifft eine von zwei schwarzen Pferden gezogene Kutsche ein.
Die gut gelaunte Kutscherin fordert die Charaktere zum Einsteigen auf und bringt sie sicher zu Adrisa, wenn sie das wünschen. SCHEUNENBESUCH Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei, wenn sich die Charaktere mit Adrisa Carimorte treffen: Es fängt an zu regnen, als eure Kutsche vor einer offenen Scheune hält, die mitten in einem toten Maisfeld steht. Eine große, gut gekleidete menschliche Frau kommt aus l der Scheune, als ihr aus der Kutsche steigt. ,,Danke für Euer
Treffen mit Adrisa vereinbart, und eine Kutsche wird Euch in Kürze sicher zu ihr bringen. Viel Glück, Agenten." Wenn die Spieluhr geschlossen wird, verschwindet der goldene Schlüssel. Kurz nachdem der Schlüssel verschwunden ist, trifft eine von zwei schwarzen Pferden gezogene Kutsche ein. Die gut gelaunte Kutscherin fordert die Charaktere zum Einsteigen auf und bringt sie sicher zu Adrisa, wenn sie das wünschen.
SCHEUNENBESUCH Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei, wenn sich die Charaktere mit Adrisa Carimorte treffen: Es fängt an zu regnen, als eure Kutsche vor einer offenen Scheune hält, die mitten in einem toten Maisfeld steht. Eine große, gut gekleidete menschliche Frau kommt aus l der Scheune, als ihr aus der Kutsche steigt. ,,Danke für Euer Kommen«, sagt sie lächelnd. ,,Ich bin Adrisa Carimorte.
Meine Organisation würde Euch gern für die Wieder- beschaffung eines Gemäldes anheuern, das uns von der Diebesgilde gestohlen wurde. Für die sichere Rückgabe des Gemäldes bin ich bereit, Euch 2.000 Goldmünzen zu zahlen. Sollen wir das Gespräch im Trockenen fortsetzen? Es gibt da jemanden, den ich Euch gerne vorstellen würde. Adrisa Carimorte (neutral, menschliche Magierin) ist ein einflussreiches Mitglied der Cognoscenti Esoterica.
Lehnen die Charaktere das Angebot ab, lässt Adrisa sie mit der Kutsche an ihren Ausgangsort zurückbringen. VERZWICKT ES MEISTERWERK ! 1 Bekunden die Charaktere Interesse an der Mission, begleitet Adrisa sie in die Scheune, die die Cognoscenti Esoterica manchmal als Lager und geheimen Treffpunkt nutzt. Einige magische Schutzzauber der Scheune vereiteln alle Versuche, sie auf magische Weise auszuspähen - alle weiteren wurden von Adrisa vorübergehend deaktiviert.
Adrisa führt die Charaktere über eine Leiter auf den Heuboden der Scheune. Sobald sich alle dort eingefunden haben, lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: In der Mitte des Heubodens sitzt ein auf einen Stuhl gefes- selter dürrer menschlicher Mann mit lückenhaftem Bart. l 1 j Er schwitzt stark und kaut nervös auf einem Stoffknebel herum. l Bei dem an den Stuhl gefesselten Mann handelt es sich um Grinky Brithwort (neutral böse, menschlicher Bandit).
Er wurde während des Diebstahls von Constantoris Porträt gefasst und hat nützliche Informationen über die Flinke Hand und ihr Hauptquartier - Informationen, die die Charaktere für die Planung ihres Raubzugs gut gebrauchen können. GRINKYS ABMACHUNG Grinky wird schon seit Jahren mit der Flinken Hand in Verbindung gebracht. Während des Diebstahls von Constantoris Porträt hat Grinky Schmiere gestanden. Er wurde erwischt und Adrisa zur Befragung überlassen.
Adrisa hat Grinky als Gegenleistung für seine Hilfe die Freiheit angeboten. WAS GRINKY WEISS Adrisa gibt den Charakteren die Möglichkeit, Grinky zu befragen. Bei diesem Gespräch gibt Grinky folgende korrekte Informationen preis: Gildenmeisterin Dämmerung: ,,Gildenmeisterin Dämme- rung führt die Flinke Hand an. Sie ist eine ausgebildete Assassine und hat gute politische Beziehungen." Hineingelangen: ,,Die Fenster des Gildenhauses sind verrammelt und die Türen normalerweise verriegelt.
Mindestens drei Gildenmitglieder besitzen General- schlüssel für die Türen: Gildenmeisterin Dämmerung, Elix der Heilige, einer von Dämmerungs Leutnants, undJaymont der Sünder, der Spion der Gilde. Auch der Rabenmeister Gwish könnte einen Schlüssel haben. Wenn Ihr einen Generalschlüssel in die Finger bekom- men wollt, stehlt Ihr ihn an besten Elix dem Heiligen, der regelmäßig in einer zwielichtigen Taverne namens Trunkener Humpen anzutreffen ist.
Gildenhauswachen: ,,Spätabends schlafen die meisten Gildenmitglieder. Leitende Gildenmitglieder drängen die unteren Ränge dazu, die Nachtschichten zu übernehmen." Gildenmitgliedschaft: ,,Im Augenblick nimmt Dämmerung keine neuen Gildenmitglieder auf.
Ich arbeite schon seit meiner Kindheit für die Gilde und bin noch immer kein ranghohes Mitglied." Aufbewahrung des Porträts: ,,Ich weiß nicht, wo das Porträt ist, vermute jedoch, dass es entweder in Gilde- meisterin Dämmerungs Quartier im ersten Stock des Gildenhausturms hängt oder im Keller versteckt wird, wo die neuen Gildenmitglieder trainieren." Versorgungslieferungen: ,,Das Gildenhaus bekommt Vorräte entweder von Reitern oder auf Eselkarren geliefert.
Alle Vorräte werden von Stallmeisterin Laris Drot am Stall in Empfang genommen und inspiziert." WAS ADRISA WEISS Nachdem die Charaktere Grinky verhört haben, können sie Adrisa Fragen über die Flinke Hand oder Constantoris Porträt stellen. Sie weiß Folgendes: Gildenmeisterin Dämmerung: ,,Alle scheinen die Akti- vitäten von Dämmerung und ihrer Gilde zu ignorieren.
Die Flinke Hand ist auf Diebstahl spezialisiert, aber Dämmerung nutzt auch Erpressung, Gewaltandrohung und was immer ihr sonst zur Verfügung steht, um ihre Feinde in Schach zu halten." Geschichte des Porträts: ,,Das Porträt ist das Werk des berühmten Künstlers Dkesii Kwan und wurde von der verstorbenen Unterweltberühmtheit Daiyani Grysdorn in Auftrag gegeben. Es ist intelligent und wurde geschaffen, um Unterhaltungen zu belauschen und Geheimnisse an die Besitzerin weiterzuleiten.
Wie das wunderschöne Motiv ist auch das Gemälde notorisch eitel." Dringlichkeit: ,,Es ist sehr wahrscheinlich, dass die Flinke Hand einen Käufer für das Gemälde hat. Daher ist es sehr wichtig, dass Ihr es schnellstmöglich bergt, bevor es an einem noch besser gesicherten Ort landet." DEN RAUBZUG PLANEN Die Ziele der Charaktere sind einfach: das Porträt finden und der Cognoscenti Esoterica zurückbringen. GRINKYS KARTE Grinky hat für Adrisa