gepflasterter Hof. Genau in der Mitte steht ein gemauerter Brunnen mit einer einfachen Seilwinde nebst Eimer. Der Brunnen ist neun Meter tief, das Frischwasser steht darin 1,5 Meter hoch. Seine Seilwinde ist robust genug, um ein Gewicht von etwa 125 Kilogramm zu tragen. G9: KONFERENZRAUM l Ein Charakter, der die Tür auf Fallen untersucht, kann einen SG-12-Weisheitswurf (Wahrnehmung) ausführen.
Bei einem Erfolg bemerkt der Charakter, dass der Türknauf lose und an einer in der Tür verborgenen Phiole mit Giftgas befestigt ist. Ein Charakter kann als Aktion Diebeswerkzeug einsetzen und die Falle mit einem erfolgreichen SG-15- Geschicklichkeitswurf entschärfen. Wird die Falle nicht entschärft, zerbricht die Phiole beim Drehen des Türknaufs und setzt eine Wolke giftigen Gases frei, die eine Kugel mit einem Radius von drei Metern um die Tür herum füllt.
Die Falle wird auch bei einem gewaltsamen Öffnen der Tür ausgelöst.Jede Kreatur im Wirkungsbereich muss einen SG-14-Konstitutionsrettungs- wurf ausführen. Scheitert der Wurf, erleidet die Kreatur 16 (3W10) Giftschaden und ist eine Minute lang vergiftet, bei einem Erfolg erleidet sie halb so viel Schaden und ist nicht vergiftet. Die Falle kann nur einmal ausgelöst werden.
Betreten der Halle: Lies den folgenden Textkasten vor, um die Haupthalle zu beschreiben: l Eine lange, stark frequentierte H_aupthalle führt über die gesamte Breite des Hauses. Uber eine Treppe entlang der Westwand geht es in den ersten Stock. Die Treppe führt 4,5 Meter nach oben in Bereich G23. Gll: KÜCHE T In einer Ecke dieser Küche steht ein Herd, und an den Dachsparren hängen Netze mit getrockneten Würsten, Käse, Paprika und Knoblauch.
Ins Auge fallen außerdem ein Messerblock, ein Tisch für die Zubereitung von Mahlzeiten, ein Eimer mit Kartoffeln, einige gusseiserne Töpfe, ein Mehlsack, eine mit Kochutensilien gefüllte Dose, 1 1 [ Diese, Raom '"'"'" mehcece eich, weicacdecpassecd, Stühle an einem langen, mit Messerspuren übersäten Eichentisch. Auf dem Tisch stehen ein halb verspeister l l ,io Sal,block ocd ,i, Mmec aof eicem Schceidebceu l In der Küche ist nichts von großem Wert zu finden.
Gl2: SALON j • Käselaib, vier tönerne Weinkrüge und einige Kelche mit Weinflecken. Hier hält Gildenmeisterin Dämmerung Besprechungen ab. GlO: HAUPTHALLE Besucher, die versuchen, diese Halle durch die Nordtür zu betreten, tappen in eine Falle. Hintertür-Falle: An der nördlichsten Tür hängt von außen ein „Zutritt verboten!"-Schild, und sie ist von innen zugenagelt (was man von außen nicht erkennen kann).
Ein Charakter kann als Aktion versuchen, die Tür mit roher Gewalt zu öffnen, was mit einem erfolgreichen SG-13-Stärkewurf (Athletik) besteht. Durch das Aufbrechen der Tür wird im Gildenhaus Alarm geschlagen, wenn nicht der Zauber Stille oder ähnliche Magie zum Unterdrücken des Lärms eingesetzt wurde. VERZWICKTES MEISTERWERK Dieser Raum enthält einen Kamin, eine zerschlissenes Sofa und mehrere Polstersessel, von denen einer hellblau ist. Auf einem Tisch liegen Spielkarten und Münzen.
Am Tisch sitzen vier betrunkene Gildenmitglieder, die leere Krüge in den Händen halten und nach Bier riechen. Die vier Gildenmitglieder haben getrunken und Karten gespielt. Die kunterbunte Truppe besteht aus drei Schlägern und einem Gladiator. Die Schläger sind vergiftet und bewusstlos, während der Gladiator nur vergiftet und auf einen Kampf aus ist. Ein Schläger ist nicht länger bewusstlos, wenn er verwundet, vom Stuhl geworfen oder mit mindestens einem halben Liter Flüssigkeit bespritzt wird.
Blauer Sessel: Der blaue Sessel in der südlichen Ecke steht über einer geheimen Falltür im Steinboden. Ein Charakter, der den Boden in der Nähe des Sessels untersucht, kann die Falltür mit einem erfolgreichen SG-10-Weisheitswurf (Wahrnehmung) finden. Unter der Falltür führt eine Holztreppe 4,5 Meter nach unten in Bereich G37. Schätze: Die Münzen auf dem Tisch ergeben insgesamt 65 KM, 35 SM und 11 GM. Gl3: RUNDER TURM l Ein brennender Kamin wärmt diese größtenteils leere Turm- l kammer.
Eine Holztreppe schmiegt sich an die Westwand. Ein Schläger sitzt in der Nähe des unteren Treppenendes und ist in ein Buch vertieft. Entdeckt er Eindringlinge, versucht er, die Treppe hinaufzulaufen und Gildenmeisterin Dämmerung in Bereich G26 zu wecken. G14: ÜBERER EINGANGSBEREICH ! In diesem rechteckigen Raum sind in allen Wänden Türen. Auf einer Tafel an der Westtür steht: ,,Privat". Die Nordtür zu Bereich G19 ist verriegelt, die anderen Türen sind unverschlossen.
G15: L-FÖRMIGER FLUR ] In den Wänden dieses L-förmigen Flurs befinden sich mehrere Holztüren. l l Schränke: Die beiden kleineren Räume im Norden sind unverschlossene Wandschränke. In einem stehen ein Mopp und ein Besen, mehrere Eimer und gestapelte Nachttöpfe aus Kupfer. Die Regale im anderen sind mit Bettwäsche, Decken, Seife und Kerzen gefüllt. Gl6: QUARTIER DER STALLMEISTERIN Dieser Raum gehört Stallmeisterin Laris Drot (neutral, menschliche Gemeine), einer stämmigen Mittfünfzigerin.
Laris trägt zwei Schlüssel bei sich: einen für"ihre Zimmertür und einen zweiten für die Tür zu Bereich G7. In einer Holzkiste am Fußende von Laris' Bett liegen zusammengefaltete Kleidungsstücke und persönliche Gegenstände. Schätze: Auf einem Nachttisch liegt neben einem Schlüsselbund mit den Stallschlüsseln ein Geldbeutel mit 5 GM, 13 SM und 25 KM.
FLUR ] In den Wänden dieses L-förmigen Flurs befinden sich mehrere Holztüren. l l Schränke: Die beiden kleineren Räume im Norden sind unverschlossene Wandschränke. In einem stehen ein Mopp und ein Besen, mehrere Eimer und gestapelte Nachttöpfe aus Kupfer. Die Regale im anderen sind mit Bettwäsche, Decken, Seife und Kerzen gefüllt. Gl6: QUARTIER DER STALLMEISTERIN Dieser Raum gehört Stallmeisterin Laris Drot (neutral, menschliche Gemeine), einer stämmigen Mittfünfzigerin.
Laris trägt zwei Schlüssel bei sich: einen für"ihre Zimmertür und einen zweiten für die Tür zu Bereich G7. In einer Holzkiste am Fußende von Laris' Bett liegen zusammengefaltete Kleidungsstücke und persönliche Gegenstände. Schätze: Auf einem Nachttisch liegt neben einem Schlüsselbund mit den Stallschlüsseln ein Geldbeutel mit 5 GM, 13 SM und 25 KM. Entwicklung: Falls Laris hier ist, wenn der Stallknecht im Bereich G2b gegen den Eimer schlägt, geht sie zum Stall, um herauszufinden, was da los ist.
Sie benötigt eine Minute, um dort anzukommen. Gl7: KLEINER GEMEINSCHAFTSRAUM In diesem Raum stinkt es aufgrund der Nähe zum Stall nach Pferdemist. Er enthält zwei ordentlich gemachte Betten, zwei leere Truhen und einen Nachttisch, über dem eine mit Öl gefüllte Laterne hängt. Unter jedem Bett steht ein Nachttopf aus Kupfer. Gl8: GROSSER GEMEINSCHAFTSRAUM In diesem Raum stinkt es aufgrund der Nähe zum Stall nach Pferdemist.
Es enthält vier ordentlich gemachte Betten mit eigenem Nachttisch und leerer Truhe. Auf jedem Nachttisch steht eine mit Öl gefüllte Laterne. Unter jedem Bett steht ein Nachttopf aus Kupfer. Schätze: Eine der Laternen ist eine Laterne der Enttarnung. Niemand in der Gilde weiß, dass die Laterne magisch ist. G l 9: NÖRDLICHER BALKON r Ein Holzgeländer umschließt diesen Balkon. An einer Ecke des Geländers ist ein Fernglas aus Kupfer angebracht.
1 Eine Banditin hält auf diesem Balkon Wache und schaut nach Norden und Westen. Wenn sie etwas Verdächtiges oder Bedrohliches sieht, schreit sie laut genug, um den Rest des Gildenhauses zu alarmieren. Die Banditin hat einen Schlüssel für die Tür zu Bereich G14 dabei. Fernglas: Dem am Balkon angebrachten Fernglas fehlt eine Linse, daher funktioniert es nicht. G20: PRIVATZIMMER Dieses Privatzimmer enthält ein Bett, einen Nachttisch, eine Truhe und einen kleinen Kamin.
Auf dem Nachttisch stehen eine kleine Öllampe, ein Wasserkrug aus Zinn und zwei Becher. Auf der Bettkante sitzt ein stämmiger Mann im Nachthemd. Ein reisender Händler namens Thyval Horne (neutral, menschlicher Gemeiner) hat dieses Zimmer gemietet. Auf dem Nachttisch liegt ein Schlüssel für die Zimmertür. Neben dem Bett steht ein Nachttopf aus Kupfer. RoJJenspiel Thyval: Der Händler hat seit Tagen nicht gut geschlafen und wird schnell wütend, wenn er gestört wird.
Charaktere, die Thyval bedrohen oder ihn mit Magie unter Druck setzen, können ihm folgende Informationen entlocken: Gildenmeisterin Dämmerung beherbergt einen skrupellosen Adeligen mit guten Verbindungen namens Dartinal Livereth. (Thyval vermutet, dass die beiden ein Liebespaar sind.) Jaymont der Sünder, der Spion der Gilde, ist ein Meister der Verkleidung. Thyval kann wegen der kreischenden Vögel im Nachbar- zimmer (Bereich G21) nicht schlafen.
l VERZWICKTES MEISTERWERK G21: GWISHS ZIMMER Der Raum enthält ein großes Bett, eine robuste Truhe, einen r hölzernen Nachttisch und einen Kamin, in dem kein Feuer brennt. Hier sind die Fenster nicht zugenagelt und das Fenster in der Westwand steht einen Spalt weit offen. In der Raummitte entfernt ein alter Mann in übergroßer schwarzer Robe vorsichtig einen Pergamentstreifen vom Bein eines Raben, während er dem Vogel freundliche Worte zuraunt. Zwei weitere Raben sehen von den Dachsparren aus zu.
Der Mann ist ein Oni namens Gwish. Gildenmeisterin Dämmerung ist das einzige andere Gildenmitglied, das Gwishs wahre Natur kennt. Gwish lebt zurückgezogen und hat nur wenig Kontakt zu den anderen Gildenmitgliedern. Der Oni besitzt drei Raben, die als Boten fungieren, und kann dank eines Rings des Tierumgangs mit ihnen sprechen. Diese Raben überbringen geheime Botschaften an die auswärtigen Spione der Gildenmeisterin und deren Antworten.
Wenn ein oder mehrere Charaktere den Oni unterbrechen, bittet er sie höflich zu gehen. Sollten sie sich weigern, verscheucht er die Raben und greift die Charaktere an. Die Glefe des Oni lehnt in der nordöstlichen Ecke hinter der Tür. Gwishs Truhe: Wenn der Oni Hunger hat, schleicht er sich aus dem Gildenhaus und jagt unsichtbar in der Stadt, wobei er sich hauptsächlich von jenen ernährt, die draußen schlafen.
Die Truhe am Fußende von Gwishs Bett ist mit angenagten Knochen und kleinen Bündeln aus zerrissenen Kleidungsstücken gefüllt. Generalschlüssel: In einer der tiefen Taschen von Gwishs Robe verbirgt sich ein Generalschlüssel für alle Türen im Gildenhaus. Nachricht des Raben: Gwish hat eine Nachricht von einem von Gildenmeisterin Dämmerungs Spionen erhalten. Die verschlüsselte Nachricht steht auf einem Stück Perga- ment und kann nur von Gildenmeisterin Dämmerung gele- sen werden.
Gwish will Dämmerung die Nachricht bringen, sobald ihr Gast gegangen ist (siehe Bereich G26). Mit dem Zauber Sprachen verstehen lässt sich die Nach- richt lesen, ebenso kann ein Charakter dies nach einem erfolgreichen SG-20-Intelligenzwurf (Nachforschungen) und einminütigem Studium