sie erfahren, was geschehen ist. Marschall Vendri handelt rasch, um die Ordnung in der Stadt aufrechtzuerhalten und sicherzustellen, dass keine weiteren Angriffe bevorstehen. Gleichzeitig sucht Darrett die Charaktere auf, um mehr zu erfahren. Er interessiert sich besonders für das, was sie über Fürst Soth und die Stadt der verlorenen Namen zu sagen haben - zwei Namen, die den Charakteren im folgenden Kapitel den weiteren Weg vorgeben.
KAPITEL 4 1 SCHATTEN DES KRIEGS () 103 / KAPI TE L 5 DIE •• NORDEINODE EGRABEN UNTER DEN MAGISCH VERNARBTEN Weiten der Nordeinöde liegen uralte Ruinen, heute als Stadt der verlorenen Namen bekannt. In längst vergangenen Zeiten hieß diese Stadt Onyari.
Der Königspriester von Istar hatte sie errichten lassen, und sie schwebte, bis sie von zornigen Drachen nieder- geschmettert wurde, die ihr finsteres Geheimnis entdeckt hatten: Onyari war auf einem Drachenfriedhof erbaut, dessen natürliche Magie die Stadt hatte schweben lassen. Heute ziehen Onyaris Ruinen die Aufmerksamkeit der Roten Drachenarmee auf sich, deren Anführer glauben, die Stadt wieder schweben lassen zu können.
Lohezeit, ein Magier der Schwarzen Robe, und der Priester Belephaion führen eine Expedition an, um die Stadt als gigantische Kriegswaffe zu beanspruchen. Der Todesritter Fürst Soth stößt zu ihnen. Er ist dem Gewisper der Drachenkönigin gefolgt und will das kataklysmische Feuer aus den Tiefen von Burg Kalaman nutzen, um die toten Drachen unter Onyari zu erwecken und in ihre Dienste zu stellen.
DIESES KAPITEL DURCHFÜHREN Dieses Kapitel beginnt, als die Charaktere Fürst Soth in die Nordeinöde folgen, begleitet von Truppen aus Kalaman. Vor Ort müssen die Charaktere mehrere mystische Orte erkunden, um herauszufinden, wo sich die Stadt der verlorenen Namen befindet. CHARAKTERENTWICKLUNG In diesem Kapitel entwickeln die Charaktere sich von der 6. bis zur 8. Stufe weiter, während sie durch die Nordeinöde ziehen. Es warten viele Abenteuerorte, die in beliebiger Reihenfolge erkundet werden können.
Du entscheidest also, wann die Charaktere diese Stufen erreichen. Erwäge, zwei der folgenden Vorschläge zu nutzen: Die Charaktere steigen eine Stufe auf, nachdem sie drei Abenteuerorte in der Nordeinöde abgeschlossen haben. Die Charaktere steigen eine Stufe auf, wenn sie ein besonderes Ziel erreichen, beispielsweise das Ei des Bronzedrachen im Lager Knochenlehm retten. Die Charaktere steigen eine Stufe auf, wenn sie die Passage zur Stadt der verlorenen Namen finden.
VERZWEIFLUNG IN KALAMAN Kurz nachdem die Charaktere aus den Katakomben unter Burg Kalaman gestiegen sind, kehren Darrett Hochwasser und Marschall Vendri mit ihren Truppen nach Kalaman zurück.Als sie vom Angriff auf die Stadt erfahren, drängt Darrett die Charaktere, sich auszuruhen. Er schickt Späher aus, um zu erfahren, wo sich Fürst Soth und sein Gefolge nun aufhalten, nachdem sie aus der Stadt geflohen sind.
Am nächsten Tag trifft Darrett die Charaktere und hat folgende Neuigkeiten für sie: Marschall Vendri arbeitet daran, die Ordnung in Kalaman aufrechtzuerhalten, bis neue zivile Anführer bestimmt sind. Sie will bald mit den Charakteren sprechen. Darretts Späher berichten, dass die Rote Drachenarmee sich aufgeteilt hat. Ein Kontingent hat sich rätselhafter- weise auf den Weg in die Nordeinöde gemacht. Viel mehr weiß Darrett derzeit nicht.
Wenn die Charaktere bereit sind, führt er sie zu einem Treffen mit Marschall Vendri. NACHBESPRECHUNG MIT DER GRUPPE Das Treffen mit Marschall Vendri findet in einem kleinen Konferenzraum statt. Lies folgenden Text vor: Marschall Vendri hat einen bescheidenen Konferenzraum am Ende des Korridors vom Ratssaal belegt, der durch den Angriff von Fürst Soth in Mitleidenschaft gezogen wurde. Im Raum befindet sich eigentlich nur ein langer, mit Berich- ten bedeckter Tisch.
Hohe Fenster bieten einen atemberau- benden Ausblick auf die Stadt und den Hafen dahinter. Marschall Vendri steht bei einem Fenster und blickt zum Horizont. Fürst Bakaris sitzt am Tisch und blickt auf, als ihr eintretet. Bitter bemerkt er: ,,Da sind sie ja, Marschall. Hätten wir unser Vertrauen nicht in Mietlinge gesetzt, dann wäre mein Sohn jetzt vielleicht an meiner Seite, und der Gouverneur würde noch leben." Lass die Charaktere auf Fürst Bakaris reagieren, wenn sie wollen.
Bald darauf fordert Vendri ihn auf zu gehen, und der Adlige fügt sich murrend. Dann bittet Vendri die Charaktere zu erzählen, was am Vortag passiert ist und wie der Gouverneur zu Tode kam. Führe das Gespräch mithilfe der folgenden Punkte: , Vendri vertraut den Charakteren. Sie sagt, dass Fürst Bakaris Gerüchte verbreitet, dass die Charaktere die Anführer Kalamans hätten retten können. Manche Einwohner suchen jemanden, dem sie die Schuld an dem schrecklichen Gemetzel geben können.
Erwähnen die Charaktere das Interesse von Fürst Soth an der Stadt der verlorenen Namen in der Nordeinöde, weiß Marschall Vendri nichts über den Ort und merkt an, dass die Nordeinöde nichts als eine tote Wüste ist. Wenn Soth dorthin unterwegs ist, glaubt sie, dass er keine weitere Bedrohung darstellt. Präsentieren die Charaktere die kaputte Drachenlanze, erkennen weder Vendri noch Darrett die Waffe. Sie halten sie für irgendein uraltes Relikt.
106 <') KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE Darrett kennt zwar Fürst Soths kryptische
der folgenden Punkte: , Vendri vertraut den Charakteren. Sie sagt, dass Fürst Bakaris Gerüchte verbreitet, dass die Charaktere die Anführer Kalamans hätten retten können. Manche Einwohner suchen jemanden, dem sie die Schuld an dem schrecklichen Gemetzel geben können. Erwähnen die Charaktere das Interesse von Fürst Soth an der Stadt der verlorenen Namen in der Nordeinöde, weiß Marschall Vendri nichts über den Ort und merkt an, dass die Nordeinöde nichts als eine tote Wüste ist.
Wenn Soth dorthin unterwegs ist, glaubt sie, dass er keine weitere Bedrohung darstellt. Präsentieren die Charaktere die kaputte Drachenlanze, erkennen weder Vendri noch Darrett die Waffe. Sie halten sie für irgendein uraltes Relikt. 106 <') KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE Darrett kennt zwar Fürst Soths kryptische Ziele nicht, hält die Entdeckungen der Charaktere jedoch für bedeutsam. Marschall Vendri glaubt das nicht.
Sie meint, dass Kalamans Militär die Streitkräfte der Drachenarmee in der Nähe bekämpfen und Kalamans Regierung wiederherstellen sollte. Ermutige die Charaktere mit Darretts Unterstützung, zu betonen, dass Fürst Soth eine Gefahr ist und die Pläne der Drachenarmee im Norden nicht harmlos sind. Vendri lenkt schließlich ein. Dann bittet Darrett Vendri, ihn mit den Charakteren und einem Truppenkontingent in die Nordeinöde ziehen und erforschen zu lassen, was die Drachenarmee dort vorhat.
Vendri ist zwar nicht überzeugt, dass dies ein strategisch kluger Zug ist, hält es aber für eine gute Idee, die Charaktere für eine Weile aus Kalaman zu bringen, damit sie dem Zorn der Bürger entgehen. Sie bittet die Charaktere zu gehen, während sie mit Darrett die Details bespricht, und empfiehlt ihnen, sich in der kleinen Burgbibliothek nach Kräften über die Nordeinöde zu informieren.
MEHR ÜBER DIE N ORDEINÖDE ERFAHREN Ein Charakter, der mindestens eine Stunde damit verbringt, in der Bibliothek von Burg Kalaman die Nordeinöde zu studieren, findet heraus, dass diese erst nach dem Kataklysmus zu einer tödlichen Wüstenregion geworden ist, die auch noch zu Überflutungen neigt.
Wenn ein Charakter einen SG-14-Intelligenzwurf (Geschichte) besteht, erfährt er außerdem, dass die Region mit riesigen Ruinen aus vorkataklysmischen Zeiten durchsetzt ist und nur wenige Entdecker von Erkundungen dort zurückgekehrt sind. DARRETTSVERHANDLUNGEN Gestatte den Charakteren, in Kalaman die Nordeinöde zu studieren oder andere Dinge zu erledigen.
Danach sucht Darrett die Charaktere auf und gibt ihnen folgende Informationen: Marschall Vendri hat eingewilligt, Darrett und die Charaktere in die Nordeinöde zu schicken, um herauszufinden, was die Drachenarmee dort treibt. Darrett erhält das Kommando über ein paar Hundert Soldaten. Damit Darretts Truppen der Aufmerksamkeit der Drachenarmee entgehen, hat Vendri veranlasst, dass sie bei Nacht von ein paar Schiffen über die Kalaman-Bucht gebracht werden.
An der Südostküste der Einöde liegt eine abgeschiedene kleine Bucht, die das Wrackmachergrat genannt wird. Dort sollen die Streitkräfte an Land gehen. Ihr Ziel ist es, den Plan der Drachenarmee zu ermitteln, möglichst zu durchkreuzen und dann zu den Schiffen zurückzukehren. Darrett beantwortet alle Fragen und legt den Charakteren nahe, sich auf die Reise vorzubereiten. Er will am folgenden Abend aufbrechen, ist aber bereit, zur Not noch einen Tag zu warten.
NACHRICHT VON WYHAN Wenn mindestens einer der Charaktere daran interessiert ist, zu den Magiern der Hochzauberei zu stoßen, und Wyhan eine Schriftrolle gebracht hat, schickt die Magierin der Schwarzen Robe den Charakteren eine Einladung, sie in ihrer Apotheke zu treffen. Dort teilt sie ihnen folgende Informationen mit: „Meine Kontakte im Turm der Hochzauberei in Wayreth haben beschieden, dass Ihr noch nicht dort hinreisen und die Prüfung der Hochzauberei ablegen könnt.
Die Gefahr durch die Drachenarmee ist zu groß, und die Orden wollen vermeiden, als parteiisch zu gelten. Doch der Leiter des Konklaves, der Magier Par-Salian, hat Euch eine besondere Ausnahme gewährt." Wyhan holt eine schlichte Holzbrosche hervor, die mit schwarzen, roten und weißen Steinen besetzt ist: das Symbol der Magier der Hochzauberei. ,,Er hat Euch gestattet, als vorläufiges Mitglied der Magier der Hochzauberei Magie zu wirken.
Euer Prüfungszeitpunkt wird festgesetzt, wenn die Gefahr durch die Drachenarmee vorüber ist. Nehmt bis dahin dies als Zeichen, dass Ihr den Segen des Konklaves habt. Und nehmt auch meine Glückwünsche entgegen." Wyhan weiß nicht, wann die Charaktere die Prüfung der Hochzauberei werden ablegen können. Sie weiß, dass Magier der Hochzauberei den Zorn der Drachenarmee fürchten.Je schneller die Drachenarmee also besiegt ist, desto früher können die Charaktere ihre magischen Studien fortsetzen.
Nach diesem Gespräch fordert Wyhan die Charaktere auf, entweder etwas zu kaufen oder sie ihre Studien fortsetzen zu lassen. KALAMAN VERLASSEN Wenn die Charaktere bereit sind, in die Einöde zu segeln, bestellt Darrett sie für den Abend zum militärischen Bereich von Kalamans Docks. Als die Charaktere dort eintreffen, finden sie Keule Eisenfeix und Tatina Ruckelstaub vor, die freiwillig an der Expedition teilnehmen.
Ruckelstaub, die ihr Haar strahlend lila gefärbt hat, ist höchst interessiert daran, ihre Fernrufer (siehe Anhang A) zu erproben. Sowie die Charaktere an Bord eines der Schiffe gehen, die die Truppen befördern, lies Folgendes vor: Wasser rauscht und Holz knarrt,