der folgenden Punkte: , Vendri vertraut den Charakteren. Sie sagt, dass Fürst Bakaris Gerüchte verbreitet, dass die Charaktere die Anführer Kalamans hätten retten können. Manche Einwohner suchen jemanden, dem sie die Schuld an dem schrecklichen Gemetzel geben können. Erwähnen die Charaktere das Interesse von Fürst Soth an der Stadt der verlorenen Namen in der Nordeinöde, weiß Marschall Vendri nichts über den Ort und merkt an, dass die Nordeinöde nichts als eine tote Wüste ist.
Wenn Soth dorthin unterwegs ist, glaubt sie, dass er keine weitere Bedrohung darstellt. Präsentieren die Charaktere die kaputte Drachenlanze, erkennen weder Vendri noch Darrett die Waffe. Sie halten sie für irgendein uraltes Relikt. 106 <') KAPITEL 5 1 DIE NORDEINÖDE Darrett kennt zwar Fürst Soths kryptische Ziele nicht, hält die Entdeckungen der Charaktere jedoch für bedeutsam. Marschall Vendri glaubt das nicht.
Sie meint, dass Kalamans Militär die Streitkräfte der Drachenarmee in der Nähe bekämpfen und Kalamans Regierung wiederherstellen sollte. Ermutige die Charaktere mit Darretts Unterstützung, zu betonen, dass Fürst Soth eine Gefahr ist und die Pläne der Drachenarmee im Norden nicht harmlos sind. Vendri lenkt schließlich ein. Dann bittet Darrett Vendri, ihn mit den Charakteren und einem Truppenkontingent in die Nordeinöde ziehen und erforschen zu lassen, was die Drachenarmee dort vorhat.
Vendri ist zwar nicht überzeugt, dass dies ein strategisch kluger Zug ist, hält es aber für eine gute Idee, die Charaktere für eine Weile aus Kalaman zu bringen, damit sie dem Zorn der Bürger entgehen. Sie bittet die Charaktere zu gehen, während sie mit Darrett die Details bespricht, und empfiehlt ihnen, sich in der kleinen Burgbibliothek nach Kräften über die Nordeinöde zu informieren.
MEHR ÜBER DIE N ORDEINÖDE ERFAHREN Ein Charakter, der mindestens eine Stunde damit verbringt, in der Bibliothek von Burg Kalaman die Nordeinöde zu studieren, findet heraus, dass diese erst nach dem Kataklysmus zu einer tödlichen Wüstenregion geworden ist, die auch noch zu Überflutungen neigt.
Wenn ein Charakter einen SG-14-Intelligenzwurf (Geschichte) besteht, erfährt er außerdem, dass die Region mit riesigen Ruinen aus vorkataklysmischen Zeiten durchsetzt ist und nur wenige Entdecker von Erkundungen dort zurückgekehrt sind. DARRETTSVERHANDLUNGEN Gestatte den Charakteren, in Kalaman die Nordeinöde zu studieren oder andere Dinge zu erledigen.
Danach sucht Darrett die Charaktere auf und gibt ihnen folgende Informationen: Marschall Vendri hat eingewilligt, Darrett und die Charaktere in die Nordeinöde zu schicken, um herauszufinden, was die Drachenarmee dort treibt. Darrett erhält das Kommando über ein paar Hundert Soldaten. Damit Darretts Truppen der Aufmerksamkeit der Drachenarmee entgehen, hat Vendri veranlasst, dass sie bei Nacht von ein paar Schiffen über die Kalaman-Bucht gebracht werden.
An der Südostküste der Einöde liegt eine abgeschiedene kleine Bucht, die das Wrackmachergrat genannt wird. Dort sollen die Streitkräfte an Land gehen. Ihr Ziel ist es, den Plan der Drachenarmee zu ermitteln, möglichst zu durchkreuzen und dann zu den Schiffen zurückzukehren. Darrett beantwortet alle Fragen und legt den Charakteren nahe, sich auf die Reise vorzubereiten. Er will am folgenden Abend aufbrechen, ist aber bereit, zur Not noch einen Tag zu warten.
NACHRICHT VON WYHAN Wenn mindestens einer der Charaktere daran interessiert ist, zu den Magiern der Hochzauberei zu stoßen, und Wyhan eine Schriftrolle gebracht hat, schickt die Magierin der Schwarzen Robe den Charakteren eine Einladung, sie in ihrer Apotheke zu treffen. Dort teilt sie ihnen folgende Informationen mit: „Meine Kontakte im Turm der Hochzauberei in Wayreth haben beschieden, dass Ihr noch nicht dort hinreisen und die Prüfung der Hochzauberei ablegen könnt.
Die Gefahr durch die Drachenarmee ist zu groß, und die Orden wollen vermeiden, als parteiisch zu gelten. Doch der Leiter des Konklaves, der Magier Par-Salian, hat Euch eine besondere Ausnahme gewährt." Wyhan holt eine schlichte Holzbrosche hervor, die mit schwarzen, roten und weißen Steinen besetzt ist: das Symbol der Magier der Hochzauberei. ,,Er hat Euch gestattet, als vorläufiges Mitglied der Magier der Hochzauberei Magie zu wirken.
Euer Prüfungszeitpunkt wird festgesetzt, wenn die Gefahr durch die Drachenarmee vorüber ist. Nehmt bis dahin dies als Zeichen, dass Ihr den Segen des Konklaves habt. Und nehmt auch meine Glückwünsche entgegen." Wyhan weiß nicht, wann die Charaktere die Prüfung der Hochzauberei werden ablegen können. Sie weiß, dass Magier der Hochzauberei den Zorn der Drachenarmee fürchten.Je schneller die Drachenarmee also besiegt ist, desto früher können die Charaktere ihre magischen Studien fortsetzen.
Nach diesem Gespräch fordert Wyhan die Charaktere auf, entweder etwas zu kaufen oder sie ihre Studien fortsetzen zu lassen. KALAMAN VERLASSEN Wenn die Charaktere bereit sind, in die Einöde zu segeln, bestellt Darrett sie für den Abend zum militärischen Bereich von Kalamans Docks. Als die Charaktere dort eintreffen, finden sie Keule Eisenfeix und Tatina Ruckelstaub vor, die freiwillig an der Expedition teilnehmen.
Ruckelstaub, die ihr Haar strahlend lila gefärbt hat, ist höchst interessiert daran, ihre Fernrufer (siehe Anhang A) zu erproben. Sowie die Charaktere an Bord eines der Schiffe gehen, die die Truppen befördern, lies Folgendes vor: Wasser rauscht und Holz knarrt,
der Drachenarmee fürchten.Je schneller die Drachenarmee also besiegt ist, desto früher können die Charaktere ihre magischen Studien fortsetzen. Nach diesem Gespräch fordert Wyhan die Charaktere auf, entweder etwas zu kaufen oder sie ihre Studien fortsetzen zu lassen. KALAMAN VERLASSEN Wenn die Charaktere bereit sind, in die Einöde zu segeln, bestellt Darrett sie für den Abend zum militärischen Bereich von Kalamans Docks.
Als die Charaktere dort eintreffen, finden sie Keule Eisenfeix und Tatina Ruckelstaub vor, die freiwillig an der Expedition teilnehmen. Ruckelstaub, die ihr Haar strahlend lila gefärbt hat, ist höchst interessiert daran, ihre Fernrufer (siehe Anhang A) zu erproben. Sowie die Charaktere an Bord eines der Schiffe gehen, die die Truppen befördern, lies Folgendes vor: Wasser rauscht und Holz knarrt, als die Schiffe am späten Abend in Kalaman ablegen.
Rasch geraten die wenigen Einwohner außer Sicht, die sich versammelt haben, um ihre Lieben zu verabschieden. Unter wolkenschwerem Himmel durchmessen die Schiffe die schwarzen Wasser der Kalaman-Bucht und nehmen Kurs auf gefährliche Gestade. IN DIE EINÖDE Der Rest dieses Kapitels spielt sich in der Nordeinöde ab, einer Region, in der die Zerstörung durch den Kataklysmus auch nach all den Jahrhunderten noch offenkundig ist.
Der Abschnitt enthält allgemeine Informationen über die Region und die Herausforderungen, denen die Charaktere dort begegnen werden. Karte 5.1 zeigt die Region mit den Stätten, die von Entdeckern erkundet werden können, und den verschiedenen Merkmalen der Umgebung, die Namen tragen. In Anhang E findest du eine Version der Karte, die du den Spielern zeigen kannst. REISEN IN DER EINÖDE Die gesamte Nordeinöde mit ihren Hochplateaus und Schluchten gilt bei der Reise als schwieriges Gelände.
Daher können die Charaktere nur mit halber Bewegungs- rate reisen, wie in der Tabelle „Reisen über Land in der Nordeinöde" aufgeführt. Wenn sich die Charaktere also mit normaler Geschwin- digkeit bewegen, können sie täglich zwei Hexfelder auf Karte 5.1 zurücklegen. REISEN ÜBER LAND IN DER NORDEINÖDE Strecke pro ...
Tempo Stunde Tag Effekte Schnell 3,2 km 24 km -5 Malus auf passiven Weis- heitswert (Wahrnehmung) Normal 2,4 km 19,2 km Keiner langsam 1,6 km 14,4 km Heimlichkeit kann eingesetzt werden REISEN MIT EINER ARMEE Es fällt Darretts Truppen nicht leicht, durch die Nordeinöde zu reisen. Sie bewegen sich in langsamem Tempo und schaffen etwa 15 Kilometer täglich. Darrett ermuntert die Charaktere, als Vorhut zu fungieren und sich an bestimmten Orten wieder mit den Truppen zu treffen.
Er zählt darauf, dass die Charaktere ihm bei der Entscheidung helfen, wohin er mit seinen Truppen als nächstes zieht. DURCH DIE EINÖDE REISEN Die Nordeinöde erstreckt sich über viele Hunderte von Kilometern. Anstatt jede Reiseminute der Gruppe durchzuspielen, kannst du die Begegnungen im Abschnitt „Begegnungen in der Einöde" weiter hinten in diesem Kapitel nutzen, so oft du willst - normal ist eine pro Tag.
Wenn die Charaktere ein paar Tage in der Einöde verbracht und Bekanntschaft mit ihren Gefahren gemacht haben, können die Begegnungen seltener werden. The Hexfelder auf der Karte 5.1 messen die Strecke. Die Charaktere müssen nicht jedes Hexfeld erkunden. Nimm dir die Freiheit, Reisetage an neue Orte oder zurück zu bereits aufgesuchten Orten zu überspringen. Auch die Drachenarmee hat mit den Herausforderungen der Einöde zu kämpfen.
Die Charaktere müssen sich also nicht beeilen, um ihre Feinde in einer bestimmten Zeit von ihren Plänen abzuhalten. KAPITEL 5 1 DIE NORDElNÖDE ~> 107 DIE SCHWEMME Reisende in der Nordeinöde müssen sowohl mit der zerklüfteten, von Schluchten durchzogenen Landschaft als auch mit der Schwemme zurechtkommen. Die durch die drei Monde von Krynn verursachten Gezeiten bewirken immer wieder Überflutungen durch den Turbidus-Ozean in der Region.
Diese so unberechenbaren wie intensiven Fluten sind als die Schwemme bekannt und bedrohen alle Kreaturen in den Schluchten. Manchmal bleiben die Schluchten der Nordeinöde wochenlang ausgedörrt. Dann wieder gibt es gleich mehrere Flutereignisse in wenigen Tagen. Würfle für jeden Tag, den die Charaktere in der Nordeinöde verbringen (oder wann immer du willst), mithilfe der Tabelle „Natur der Schwemme", um zu erfahren, wie die Flutwasser auf die Region wirken.
Nach deinem Ermessen könnte die Schwemme sich bei sonstigen Begegnungen in der Region auch unerwartet verändern und so noch gefährlicher werden. NATUR DER SCHWEMME WlO Effekt der Schwemme 1-3 Die Schwemme ist niedrig. Die Schluchten sind trocken. 4-6 Die Schwemme ist hoch. Sie füllt die Schluchten. 7-10 Die Schwemme bleibt auf dem Niveau vom Vortag.
GEFAHREN DER SCHWEMME Wenn die Schwemme durch die Nordeinöde rauscht, müssen die Charaktere einen SG-12-Gruppenwurf auf Weisheit (Überlebenskunst) ausführen. Bei einem Erfolg bemerken sie das Wasser, das in die Schluchten dringt, und ihnen bleibt genügend Zeit, sich in Sicherheit zu bringen. Anderenfalls werden sie von einer Sturzflut erwischt. STURZFLUT Die turbulenten Flutwasser der Schwemme rauschen in der Gegend, in der die Charaktere gerade reisen, durch die Schluchten.
Wenn sich die Charaktere in einer Schlucht befinden, sind de'ren Wände 2W4 x 3 Meter hoch. Beginnt eine Flut, so müssen die Charaktere sowie