EIN ZAUBERBUCH, VER1.IERT MIT DEM DREIMONDSVMSOL DER MAGIER DER liO<-H1.AUBEREI. DIE PRÜFUNG DES STACHELS Der Auftakt beginnt mit den Charakteren, die sich dem Stachel nähern: Heute ist eine wichtige Nacht. Vor euch erhebt sich der Stachel: eine zerklüftete, halb verfallene Nadel aus grauem Fels. Schon viele, die danach strebten, sich den Magiern der Hochzauberei anzuschließen, kamen hierher, um ihr magisches Können unter Beweis zu stellen.
Der Stachel ist üblicherweise nur eine Ruine, und sie wurde ursprünglich noch vor dem Kataklysmus gebaut. Doch heute Nacht - in der Nacht des Auges, wenn die Monde richtig stehen - ist die Ruine wieder von Magie erfüllt. Schwaches Licht scheint aus dem Torbogen, der in das Gebäude führt. Die Charaktere wissen, dass sie hier sind, um an einer Prüfung teilzunehmen, und dass sie bei einem Erfolg die nächsten Schritte erfahren, wie man Magier der Hoch- zauberei wird.
Sie sind zudem mit allen Informationen aus der Einleitung dieses Auftakts vertraut. Lies den folgenden Text vor oder erzähle ihn frei, sobald die Charaktere den Stachel betreten: jenseits des Tors öffnet sich ein großes Atrium, erleuchtet von brennenden Wandleuchten und mit großen Gobelins geschmückt, die Krynns drei Monde zeigen. An den Wänden des Raums gibt es ringsum Türen. Das Licht der Monde fällt von hoch oben durch breite Fenster herein.
In der Mitte des Raums steht eine entspannt wirkende Frau mit langem, grauem Haar und einer roten Robe. Sie nickt euch beim Eintreten zu. Die Magierin der Roten Robe heißt Rovina und sie dient als Hüterin des Stachels. Sie begrüßt die Charaktere im Atrium. Dort erklärt sie, dass der Stachel ein Ort uralter Macht ist, an dem während der Nacht des Auges Magie zum Leben erwacht, um angehende Magier auf die Probe zu stellen.
Rovina beantwortet auch gern die Fragen der Charaktere zu den Magiern der Hochzauberei (wie in Kapitel 1 ausführlich beschrieben). Charaktere, die die Wandteppiche betrachten, erkennen die drei Monde und deren Beziehung zu den drei Orden der Magier der Hochzauberei. Ein Charakter, der einen SG-10-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, erkennt, dass die Türen hier eigentlich nach draußen führen sollten - von außerhalb des Stachels waren aber keine weiteren Eingänge zu sehen.
REGELN DER PRÜFUNG Rovina führt die Charaktere zu einer Tür und teilt ihnen Folgendes mit: • Um diese Nacht zu überstehen, müssen sich die Cha- raktere der Prüfung in einem der Räume des Turms unterziehen - die nur in dieser Nacht zugänglich sind. Diese Bewährungsprobe erfordert zwar magisches Talent, birgt aber keine jener Gefahren, die mit der Prüfung der Hochzauberei einhergehen. Sie bildet vielmehr die Grundlage für die eigentliche Prüfung.
Das Ziel besteht immer darin, die Herausforderung zu meistern, die der Raum bietet. Dies umfasst auch, dass unterschiedliche Lehrlinge sich unterschiedlichen Herausforderungen stellen müssen. • Die Charaktere haben bis zum Ende der Nacht des Auges Zeit. Dann verschwinden die Räume und werfen jeden, der sich in ihnen aufhält, aus sich hinaus.
D IE PRÜFU NG BEGIN N T Sobald die Charaktere bereit sind, öffnet Rovina eine Tür und gibt den Blick auf ein von wirbelndem, bernstein- farbenem Licht erfülltes Portal preis. Sie sagt allen, die sich der Prüfung stellen wollen, dass sie das Portal gemeinsam betreten sollen. Durchläuft nur ein einzelner Charakter diesen Auftakt und du meinst, er könne Hilfe brauchen, kann Rovina auch einen anderen Lehrling - einen Akolythen - hineinlassen, um den Charakter zu unterstützen.
HALLE DER SICHT Lies den folgenden Text vor, sobald Charaktere durch die Tür treten: Die Tür öffnet sich zu einer breiten Rotunde mit Boden und Wänden aus schwarzem Stein. Letztere wurden mit kunstvollen Runen verziert. Der Innenraum ist bis auf ein einziges Podest in der Mitte leer. Auf dem Podest steht ein reich verzierter Schlüssel auf seiner Spitze. Hinter euch verschwindet die Tür, durch die ihr gekommen seid.
Auf der gegenüberliegenden Seite des Raums erscheint eine identische, geschlossene Tür. Der Raum hat einen Durchmesser von 30 Metern mit einer Tür an der Wand gegenüber von den Charakteren und einem Podest in der Mitte. Die Tür ist verschlossen und lässt sich nur mit dem Schlüssel in der Mitte der Rotunde oder durch den Zauber Klopfen öffnen. Unsichtbarer Irrgarten: Bewegen sich die Charaktere näher als 1,5 Meter auf den Sockel zu, stoßen sie auf eine unsichtbare Wand.
Die Wand reicht bis zur Decke und ist Teil eines unsichtbaren, sich verschiebenden Labyrinths, das die Charaktere durchqueren müssen, um den Schlüssel in der Mitte zu erreichen. Das Labyrinth hat einen Durch- messer von 27 Metern und lässt eine Lücke von 1,5 Metern zwischen sich und den Wänden der Rotunde. Ein Charakter, der Magie erkennen wirkt, sieht die Wände des Labyrinths als strahlende Auren von Illusions- und Verwandlungsmagie.
Andere Zauber, die Unsichtbarkeit offenbaren, enthüllen die Wände ebenfalls - wie beispiels- weise Feenfeuer oder Unsichtbares sehen. Charaktere, die die Wände sehen, können leicht zur Mitte des Labyrinths gelangen. Charaktere, die die Wände nicht sehen
sich die Charaktere näher als 1,5 Meter auf den Sockel zu, stoßen sie auf eine unsichtbare Wand. Die Wand reicht bis zur Decke und ist Teil eines unsichtbaren, sich verschiebenden Labyrinths, das die Charaktere durchqueren müssen, um den Schlüssel in der Mitte zu erreichen. Das Labyrinth hat einen Durch- messer von 27 Metern und lässt eine Lücke von 1,5 Metern zwischen sich und den Wänden der Rotunde.
Ein Charakter, der Magie erkennen wirkt, sieht die Wände des Labyrinths als strahlende Auren von Illusions- und Verwandlungsmagie. Andere Zauber, die Unsichtbarkeit offenbaren, enthüllen die Wände ebenfalls - wie beispiels- weise Feenfeuer oder Unsichtbares sehen. Charaktere, die die Wände sehen, können leicht zur Mitte des Labyrinths gelangen.
Charaktere, die die Wände nicht sehen können, können die Prüfung trotzdem bestehen, doch es dauert eine Stunde und erfordert einen erfolgreichen SG-14- Intelligenzwurf (Nachforschungen). Charaktere können einen fehlgeschlagenen Wurf nach einer weiteren Stunde voller entsprechender Anstrengungen wiederholen. NACH ABSCHLUSS DER PRÜFUNG DES STACHELS ERHALT EIN ABENTE URER D IESE 5cHRIFTROL LE UND DIE ANWE ISUNG, SIE J:U WYHAN IN K ALAMAN J:U BR INGEN .
KAPITEL 2 1 AU FT AKT DES KRIE GS Wandgravuren: Die Gravuren an der Wand der Rotunde sind magische Runen. Ein Charakter, der die Gravuren untersucht, versteht ihre Bedeutung durch einen erfolgreichen SG-14-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) oder indem er sie eine Stunde lang studiert. Die Runen sind eine arkane Chiffre für den Zauber Klopfen.
Das Lesen des Zaubers an der Wand erlaubt es einem Charakter, den Zauber zu wirken, als ob er ihn von einer Zauberschriftrolle des Klopfens ablesen würde - nur dass der Zauber an der Wand nicht verbraucht wird. Die Charaktere können diesen Zauber einsetzen, um die Tür zu öffnen und so die Prüfung abzuschließen. Goldener Schlüssel: Wird der Schlüssel in der Raum- mitte berührt, verschwinden die Wände des Labyrinths. Im Anschluss kann mit Schlüssel die verschlossene Tür aufgeschlossen werden.
Nach der Verwendung verschwindet der Schlüssel. ABSCHLUSS Nach Abschluss der Prüfung und dem Durchschreiten der Tür kommen die Charaktere wieder im Atrium des Stachels an. Rovina gratuliert ihnen zur bestandenen Herausforderung und beurteilt ihre Ausbildung nun als abgeschlossen. Sie sind jetzt bereit, den nächsten Schritt zu machen, um Magier der Hochzauberei zu werden.
Rovina übergibt jedem Charakter eine verzierte Schrif- trolle und ein Zauberbuch mit dem Dreimondsymbol der Magier der Hochzauberei. Sie sagt, die Bücher seien für die Charaktere gedacht - entweder um sie als Zauberbücher zu verwenden oder um sie mit ihren Entdeckungen zu füllen. Die Schriftrollen sind für jenen Magier bestimmt, der die Charaktere auf den nächsten Schritt ihrer Reise führen wird: Wyhan, eine Magierin der Schwarzen Robe, die in der Stadt Kalaman unweit von Vogler lebt.
Die Charaktere haben bereits ihre Einladungen zur Trauerfeier von Ispin Grünschild erhalten und Kalaman liegt praktischerweise ganz in der Nähe. Rovina trägt den Charakteren auf, ihre Schriftrollen unbedingt zu Wyhan zu bringen. Dabei betont sie, dass die Schriftrollen auf keinen Fall geöffnet werden dürften, da ihr Inhalt allein für Wyhan gedacht ist.
Weitere Einzelheiten zu Wyhan und dem nächsten Schritt der Charaktere auf dem Weg zum Beitritt zu den Magiern der Hochzauberei findest du in Kapitel 4. Rovina beantwortet gern die Fragen der Charaktere zu den Magiern der Hochzauberei. Danach gratuliert sie ihnen noch einmal und wünscht ihnen viel Glück auf ihrer Reise. 46 ◊ KAPITEL '2 1 AUFTAKT DES KRIEGS '- GEBROCHENES SCHWEIGEN Seit Hunderten von Jahren fehlen der Welt von Krynn Bewohner, die in der Lage sind, die Gunst der Götter anzurufen.
Laut der Legenden wandten sich die Götter nach dem Kataklysmus von der Welt ab, und auf die Gebete der wenigen, die sich an sie erinnern, folgt seither nur Schweigen. Doch dieses Schweigen wird nun gebrochen. Einige wenige hören den Ruf der Götter und ihre Macht erwacht in ihnen. Dieser Auftakt passt zu Charakteren, die diesen Ruf hören und ihm folgen wollen. DIESEN AUFTAKT AUSFÜHREN Charaktere in diesem Auftakt können jeden Hintergrund haben.
Vielleicht entdecken sie die Götter zum ersten Mal oder sie sind bereits treue Anhänger. Charaktere, die ihre Magie von Göttern beziehen, haben bis zum Ende der Begegnung keinen Zugriff auf Zauber oder magische Klassenmerkmale, da dieser Auftakt ein Treffen mit ihrer Gottheit schildert. Charaktere, die kein besonderes Interesse daran haben, einer Gottheit zu dienen, können stattdessen am Auftakt „Vorboten des Kriegs" teilnehmen.
Dieser Auftakt entspinnt sich in einem surrealen Traum, in dem Charaktere einer göttlichen Berufung folgen können, um mehr über die Ziele ihrer Gottheit zu erfahren und einer ihrer Auserwählten zu werden. Du kannst alle Elemente dieses Auftakts so abändern, dass sie besser zu den Tugenden und dem Wesen der jeweiligen Götter passen. Vor Beginn solltest du darauf achten, dass die beteiligten Spieler sich Götter für ihre Charaktere ausgewählt haben.
Die Gottheiten von Krynn und ihre Domänen sind in der Einführung dieses Buchs aufgeführt. VISIONEN DES GÖTTLIC H EN Dieser Auftakt konzentriert sich auf