dieser Auftakt ein Treffen mit ihrer Gottheit schildert. Charaktere, die kein besonderes Interesse daran haben, einer Gottheit zu dienen, können stattdessen am Auftakt „Vorboten des Kriegs" teilnehmen. Dieser Auftakt entspinnt sich in einem surrealen Traum, in dem Charaktere einer göttlichen Berufung folgen können, um mehr über die Ziele ihrer Gottheit zu erfahren und einer ihrer Auserwählten zu werden.
Du kannst alle Elemente dieses Auftakts so abändern, dass sie besser zu den Tugenden und dem Wesen der jeweiligen Götter passen. Vor Beginn solltest du darauf achten, dass die beteiligten Spieler sich Götter für ihre Charaktere ausgewählt haben. Die Gottheiten von Krynn und ihre Domänen sind in der Einführung dieses Buchs aufgeführt.
VISIONEN DES GÖTTLIC H EN Dieser Auftakt konzentriert sich auf Charaktere, die eine wiederkehrende Vision erleben, die sie in Zeiten großen Aufruhrs oder Zweifels überkommt. Diese Vision kann erst seit Kurzem auftreten oder etwas sein, was sie schon seit langer Zeit begleitet - möglicherweise schon seit ihrer Kindheit. Der folgende Vorlesetext beschreibt eine solche Vision. Du kannst Details ergänzen, die zu der Gottheit des jeweiligen Charakters passen.
Ein Charakter, der Sirrion verehrt, könnte beispielsweise sehen, wie der umliegende Wald in Flammen aufgeht, wohingegen einem von Paladine gerufenen Charakter auffallen könnte, wie sich die Augen der Gefallenen in Silber zu verwandeln scheinen. Lies den folgenden Text vor oder formuliere ihn frei, um zu beschreiben, welche Vision die Charaktere haben: Du stehst mitten auf einer Waldlichtung. Hinter dem Dickicht jenseits der Lichtung erkling das Klirren von Stahl.
Als du dich umsiehst, bemerkst du, dass Berge von Leichen den Boden bedecken. Einer der Gefallenen drückt sich etwas an die Brust. Du bist dir nicht sicher, was es ist, aber du verspürst den Drang, danach zu greifen. Noch ehe du dies tun kannst, leuchtet der Gegenstand jedoch ungeheuer grell auf. Nach der Vision wachen die Charaktere auf und können nichts Ungewöhnliches feststellen. Den Charakteren wird klar, dass der Gegenstand aus ihrer Vision ein Amulett war.
Das Amulett trägt ein Zeichen, das der Charakter womöglich nicht erkennt - es handelt sich dabei aber um das Symbol jenes Gottes, den der Spieler des Charakters während der Charaktererstellung ausgewählt hat. Die Echos der Schlacht haben keine besondere Bedeutung für die Charaktere, verheißen aber gewiss nichts Gutes. ::VERLOREN UND GEFUNDEN ' Vor der Vision waren die Charaktere auf dem Weg nach Vogler und hatten unweit eines bewaldeten Pfads Rast gemacht oder ein Lager aufgeschlagen.
Nach der Vision erwachen die Charaktere, nur um festzustellen, dass ihr Lager geplündert und einige ihrer Besitztümer geraubt wurden. Die Charaktere sind die einzigen Kreaturen im Lager. Niemand, der mit ihnen gereist war, ist zu sehen. Untersucht ein Charakter die Umgebung, findet er eine Fährte aus Proviant, Kleidung und weggeworfenem Kleinkram, die ins Unterholz führt. Knapp hundert Meter weiter finden die Charaktere ihre Besitztümer, die achtlos mitten im Wald weggeworfen wurden.
Nichts fehlt oder ist beschädigt. Es gibt keinen Hinweis darauf, wer oder was die Besitztümer der Charaktere hierhergebracht hat. DAS SELTSAME ZEICHEN UND DER TEMPEL Unter ihren Habseligkeiten finden die Charaktere einen Gegenstand, der dem Amulett aus ihren Visionen sehr ähnlich ist. Wie in der Vision fühlen sich die Charaktere unerklärlicherweise zu dem Gegenstand hingezogen. Falls die Charaktere unterschiedliche Götter haben, finden sie jeweils ein heiliges Symbol, das zu ihrer Gottheit passt.
Sobald ein Charakter das Amulett berührt, geht eine Welle göttlicher Energie von ihm aus und das Amulett verschwindet einfach. Die Welle wirft auch die umlegende Vegetation um, sodass eine künstliche Lichtung entsteht, die an jene aus der Vision der Charaktere erinnert. Die weggedrückten Pflanzen offenbaren aber auch eine Ruine in der Nähe: Ein verfallenes Steingebäude liegt halb überwuchert im Unterholz. Sein Dach wurde vom Stamm eines gewaltigen Baums durchstoßen.
Ansonsten sind seine Mauer allerdings in weiten Teilen unversehrt. Ein großer, leerer Türrahmen führt in sein Inneres. Charaktere, die sich der Ruine nicht von allein nähern, fühlen sich auf übernatürliche Weise von diesem Ort angezogen, ganz so, als riefe eine vertraute Stimme nach ihnen. Sobald sich die Charaktere der Tür nähern, hören sie drinnen leise Stimmen.
Lies den folgenden Text vor, wenn die Charaktere die Ruine betreten: Der von außen sichtbare Baum hat den Marmorboden der Ruine bereits du rchbrochen und reckt sich nun durch die ein- gestürzte Decke. Um ihn herum säumen beschädigte Statuen, die in bröckelnden Nischen stehen, die verbleibenden Wände. K1Ri-..JoLITH, Gon oEs KR1EGs, 1sT EINE VON VIELEN GOTTHEITEN, DIE ÄNHANGER SUCHEN, UM IHREN GLAUBEN 1.URÜCK NACH KRYNN 1U TRAGEN.
Bei den Statuen handelt es sich um ehedem überlebens- große Darstellungen mehrerer Gottheiten von Krynn. Die meisten sind jedoch schwer beschädigt. Ein Charakter, der einen SG-12-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt so viele der Statuen, wie du für angemessen hältst. Der Charakter erkennt sofort die Statue jenes Gottes, dessen Symbol er gerade gefunden hat. GÖTTLICHE MANIFESTATION Kurz nachdem die Charaktere den Raum betreten haben, beginnt ein schwaches Leuchten von jenem Gott
hat den Marmorboden der Ruine bereits du rchbrochen und reckt sich nun durch die ein- gestürzte Decke. Um ihn herum säumen beschädigte Statuen, die in bröckelnden Nischen stehen, die verbleibenden Wände. K1Ri-..JoLITH, Gon oEs KR1EGs, 1sT EINE VON VIELEN GOTTHEITEN, DIE ÄNHANGER SUCHEN, UM IHREN GLAUBEN 1.URÜCK NACH KRYNN 1U TRAGEN. Bei den Statuen handelt es sich um ehedem überlebens- große Darstellungen mehrerer Gottheiten von Krynn. Die meisten sind jedoch schwer beschädigt.
Ein Charakter, der einen SG-12-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt so viele der Statuen, wie du für angemessen hältst. Der Charakter erkennt sofort die Statue jenes Gottes, dessen Symbol er gerade gefunden hat. GÖTTLICHE MANIFESTATION Kurz nachdem die Charaktere den Raum betreten haben, beginnt ein schwaches Leuchten von jenem Gott auszugehen, dessen Symbol sie gerade entdeckt haben.
KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS 5> 47 1 Das Leuchten sammelt sich um die verwüstete Statue und erzeugt so ein geisterhaftes Abbild dessen, wie sie früher einmal aussah.Je nach ihrem Wesen könnte auch das heilige Symbol irgendwo an oder bei der Statue zu sehen sein - vielleicht weil es von ihr gehalten oder getragen wird. Falls die Charaktere verschiedene Götter haben, geschieht dies bei mehreren Statuen.
Sobald sich ein Charakter der Statue seiner Gottheit nähert, hört er deren Stimme in seinen Gedanken. Die Gottheit lädt den Charakter ein, das heilige Symbol an sich zu nehmen und ihr Herold in der Welt zu werden. Verwende die Einzelheiten zu den Göttern von Krynn aus der Einführung, um die Gottheit darzustellen. Die Gottheit möchte, dass der Charakter ihre Macht und ihre göttliche Botschaft in die Welt trägt - in genau jenem Augenblick, in dem Krynn sie am dringendsten braucht.
Der Gott wird nicht näher darauf eingehen, warum er den Charakter auserwählt hat oder warum er sich gerade jetzt offenbart. Dieses kurze Gespräch ermöglicht es den Charakteren, so viel wie über ihre Götter zu erfahren, wie du für nötig hältst, und es endet damit, dass die Charaktere Zugang zu allen gottgegebenen Zaubersprüchen und göttlichen Klassenmerkmalen erhalten. ABSCHLUSS Sobald die Charaktere aus dem Tempel hinaustreten und ihn aus den Augen lassen, verschwindet das Gebäude spurlos.
In ihrem Lager gibt es ebenfalls keinerlei Spuren einer Störung. Falls sie noch andere Reisebegleiter hatten, warten diese dort auf sie, sobald die Charaktere zurückkehren. Die Mitreisenden haben nicht einmal bemerkt, dass die Charaktere das Lager verlassen haben, und besitzen keine Erinnerung an seltsame Vorkommnisse. Jeder Versuch, zum zerstörten Tempel zurückzukehren, scheitert - so als wäre er nie da gewesen.
VORBOTEN DES KRIEGS Eine Armee unter dem Banner von Takhisis, der Drachen- königin, marschiert in den Krieg. Ihre Reihen sind voller monströser, drachenähnlicher Wesen, die sich an purer Zerstörung ergötzen. Diese Drachenarmee dringt jetzt nach Solamnia vor, wo ihre Agenten bereits über die Grenzen der Nation hinaus zugeschlagen und mehrere Bauernhöfe und Garnisonen geplündert haben.
DIESEN A U FTAKT AUSFÜHREN Die Charaktere werden Zeuge der Nachwirkungen eines wilden Angriffs durch drakonische Diener der Drachen- armee. Dieser Auftakt ist für Charaktere aller Hintergründe und Klassen geeignet. VERZWEIFELTER BAUER Der Auftakt beginnt auf der Straße nach Vogler. Irgendwann während der Reise treffen die Charaktere auf Rhys, einen jungen menschlichen Gemeinen, der jüngst nur knapp einen Angriff auf die Karawane überlebte, mit der er unterwegs war.
48 ◊ KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS ' Lies den folgenden Text vor oder formuliere ihn frei, um mit diesem Auftakt zu beginnen: Während ihr die Straße entlangreist, hört ihr einen zitternden Schrei von hinter der nächsten Biegung. ,, Hilfe! Zu Hilfe!", ruft ein junger Mann, als er um eine Kurve flitzt und auf euch zustürmt. Der junge Mann heißt Rhys. Er ist völlig verängstigt und kann kaum klar zum Ausdruck bringen, dass er verzweifelt um Hilfe fleht.
Verbringt einer der Charaktere mindestens eine Minute damit, Rhys zu beruhigen, merkt dieser schließlich, dass er gar nicht verfolgt wird. Sobald dies geschieht, offenbart Rhys die folgenden Informationen: i 1 ! 1 • Rhys arbeitet auf einem nahen Bauernhof und wurde von einem Soldatentrupp angeheuert, um mit ihnen zu reisen und sich um ihre Pferde zu kümmern. Über die Soldaten weiß Rhys nicht viel.
Er hat allerdings gehört, wie sie über feindliche Truppen sprachen, die angeblich in der Gegend unterwegs sind. Doch gerade eben wurden die Soldaten, die Rhys begleitet hat, von Gestalten in schwarzen Umhängen angegriffen. • Genau hat Rhys die vermummten Angreifer nicht gesehen. Er versteckte sich im Unterholz und entkam, während die Soldaten die Feinde abwehrten.
Sind die Charaktere sichtbar bewaffnet, drängt Rhys sie, den Soldaten zu helfen, da er befürchtet, dass sie den Angreifern nicht gewachsen sind. Er kann die Charaktere dorthin führen, wo die Karawane angegriffen wurde - etwa einen Kilometer die Straße hinunter. Rhys ahnt nichts davon, doch die Soldaten, die ihn angeheuert haben, waren nicht nur einfach Soldaten: Es waren Ritter von Solamnia, denen befohlen wurde, Berichten aus der Region über Angriffe seltsamer