hat den Marmorboden der Ruine bereits du rchbrochen und reckt sich nun durch die ein- gestürzte Decke. Um ihn herum säumen beschädigte Statuen, die in bröckelnden Nischen stehen, die verbleibenden Wände. K1Ri-..JoLITH, Gon oEs KR1EGs, 1sT EINE VON VIELEN GOTTHEITEN, DIE ÄNHANGER SUCHEN, UM IHREN GLAUBEN 1.URÜCK NACH KRYNN 1U TRAGEN. Bei den Statuen handelt es sich um ehedem überlebens- große Darstellungen mehrerer Gottheiten von Krynn. Die meisten sind jedoch schwer beschädigt.
Ein Charakter, der einen SG-12-Intelligenzwurf (Religion) besteht, erkennt so viele der Statuen, wie du für angemessen hältst. Der Charakter erkennt sofort die Statue jenes Gottes, dessen Symbol er gerade gefunden hat. GÖTTLICHE MANIFESTATION Kurz nachdem die Charaktere den Raum betreten haben, beginnt ein schwaches Leuchten von jenem Gott auszugehen, dessen Symbol sie gerade entdeckt haben.
KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS 5> 47 1 Das Leuchten sammelt sich um die verwüstete Statue und erzeugt so ein geisterhaftes Abbild dessen, wie sie früher einmal aussah.Je nach ihrem Wesen könnte auch das heilige Symbol irgendwo an oder bei der Statue zu sehen sein - vielleicht weil es von ihr gehalten oder getragen wird. Falls die Charaktere verschiedene Götter haben, geschieht dies bei mehreren Statuen.
Sobald sich ein Charakter der Statue seiner Gottheit nähert, hört er deren Stimme in seinen Gedanken. Die Gottheit lädt den Charakter ein, das heilige Symbol an sich zu nehmen und ihr Herold in der Welt zu werden. Verwende die Einzelheiten zu den Göttern von Krynn aus der Einführung, um die Gottheit darzustellen. Die Gottheit möchte, dass der Charakter ihre Macht und ihre göttliche Botschaft in die Welt trägt - in genau jenem Augenblick, in dem Krynn sie am dringendsten braucht.
Der Gott wird nicht näher darauf eingehen, warum er den Charakter auserwählt hat oder warum er sich gerade jetzt offenbart. Dieses kurze Gespräch ermöglicht es den Charakteren, so viel wie über ihre Götter zu erfahren, wie du für nötig hältst, und es endet damit, dass die Charaktere Zugang zu allen gottgegebenen Zaubersprüchen und göttlichen Klassenmerkmalen erhalten. ABSCHLUSS Sobald die Charaktere aus dem Tempel hinaustreten und ihn aus den Augen lassen, verschwindet das Gebäude spurlos.
In ihrem Lager gibt es ebenfalls keinerlei Spuren einer Störung. Falls sie noch andere Reisebegleiter hatten, warten diese dort auf sie, sobald die Charaktere zurückkehren. Die Mitreisenden haben nicht einmal bemerkt, dass die Charaktere das Lager verlassen haben, und besitzen keine Erinnerung an seltsame Vorkommnisse. Jeder Versuch, zum zerstörten Tempel zurückzukehren, scheitert - so als wäre er nie da gewesen.
VORBOTEN DES KRIEGS Eine Armee unter dem Banner von Takhisis, der Drachen- königin, marschiert in den Krieg. Ihre Reihen sind voller monströser, drachenähnlicher Wesen, die sich an purer Zerstörung ergötzen. Diese Drachenarmee dringt jetzt nach Solamnia vor, wo ihre Agenten bereits über die Grenzen der Nation hinaus zugeschlagen und mehrere Bauernhöfe und Garnisonen geplündert haben.
DIESEN A U FTAKT AUSFÜHREN Die Charaktere werden Zeuge der Nachwirkungen eines wilden Angriffs durch drakonische Diener der Drachen- armee. Dieser Auftakt ist für Charaktere aller Hintergründe und Klassen geeignet. VERZWEIFELTER BAUER Der Auftakt beginnt auf der Straße nach Vogler. Irgendwann während der Reise treffen die Charaktere auf Rhys, einen jungen menschlichen Gemeinen, der jüngst nur knapp einen Angriff auf die Karawane überlebte, mit der er unterwegs war.
48 ◊ KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS ' Lies den folgenden Text vor oder formuliere ihn frei, um mit diesem Auftakt zu beginnen: Während ihr die Straße entlangreist, hört ihr einen zitternden Schrei von hinter der nächsten Biegung. ,, Hilfe! Zu Hilfe!", ruft ein junger Mann, als er um eine Kurve flitzt und auf euch zustürmt. Der junge Mann heißt Rhys. Er ist völlig verängstigt und kann kaum klar zum Ausdruck bringen, dass er verzweifelt um Hilfe fleht.
Verbringt einer der Charaktere mindestens eine Minute damit, Rhys zu beruhigen, merkt dieser schließlich, dass er gar nicht verfolgt wird. Sobald dies geschieht, offenbart Rhys die folgenden Informationen: i 1 ! 1 • Rhys arbeitet auf einem nahen Bauernhof und wurde von einem Soldatentrupp angeheuert, um mit ihnen zu reisen und sich um ihre Pferde zu kümmern. Über die Soldaten weiß Rhys nicht viel.
Er hat allerdings gehört, wie sie über feindliche Truppen sprachen, die angeblich in der Gegend unterwegs sind. Doch gerade eben wurden die Soldaten, die Rhys begleitet hat, von Gestalten in schwarzen Umhängen angegriffen. • Genau hat Rhys die vermummten Angreifer nicht gesehen. Er versteckte sich im Unterholz und entkam, während die Soldaten die Feinde abwehrten.
Sind die Charaktere sichtbar bewaffnet, drängt Rhys sie, den Soldaten zu helfen, da er befürchtet, dass sie den Angreifern nicht gewachsen sind. Er kann die Charaktere dorthin führen, wo die Karawane angegriffen wurde - etwa einen Kilometer die Straße hinunter. Rhys ahnt nichts davon, doch die Soldaten, die ihn angeheuert haben, waren nicht nur einfach Soldaten: Es waren Ritter von Solamnia, denen befohlen wurde, Berichten aus der Region über Angriffe seltsamer
über feindliche Truppen sprachen, die angeblich in der Gegend unterwegs sind. Doch gerade eben wurden die Soldaten, die Rhys begleitet hat, von Gestalten in schwarzen Umhängen angegriffen. • Genau hat Rhys die vermummten Angreifer nicht gesehen. Er versteckte sich im Unterholz und entkam, während die Soldaten die Feinde abwehrten. Sind die Charaktere sichtbar bewaffnet, drängt Rhys sie, den Soldaten zu helfen, da er befürchtet, dass sie den Angreifern nicht gewachsen sind.
Er kann die Charaktere dorthin führen, wo die Karawane angegriffen wurde - etwa einen Kilometer die Straße hinunter. Rhys ahnt nichts davon, doch die Soldaten, die ihn angeheuert haben, waren nicht nur einfach Soldaten: Es waren Ritter von Solamnia, denen befohlen wurde, Berichten aus der Region über Angriffe seltsamer Kreaturen nachzugehen. GEFALLENE KARAWANE Rhys führt die Charaktere die Straße hinunter.
Als sie sich dem Ort nähern, an dem Rhys und die Soldaten überfallen wurden, weigert sich Rhys, weiterzugehen. Er sagt den Charakteren, dass die Soldaten direkt voraus sein sollten. Der Hinterhalt fand etwa 100 Meter weiter statt. Lies den folgenden Text vor, sobald die Charaktere dort eintreffen: Ein zerstörter und umgestürzter Wagen liegt auf der Straße, umgeben von Leichen in Rüstungen. Seltsame Gestalten durchwühlen die Überreste.
Unter den dunklen Umhängen der Gestalten, die kantige, reptilienartige Züge aufweisen, ragen geschuppte Flügel hervor. Die seltsamen Räuber sind ein Kapak-Drakonier und vier Baaz-Drakonier (siehe Anhang B für die Spielwerte beider Gegnerarten). Sie tragen Rüstungen mit dem Symbol von Takhisis, das jeder Charakter erkennen kann, der einen SG-12-Intelligenzwurf (Religion) besteht.
Falls die Charaktere versteckt bleiben wollen, lass sie Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) gegen den passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) des Kapak-Drakoniers von 13 ausführen. Bemerken die Drakonier die Charaktere nicht, stehlen sie alle Wertsachen aus dem Wagen und verschwinden kurz darauf. Bemerken die Drakonier die Charaktere, befiehlt der Kapak-Drakonier zweien der Baaz-Drakonier, die Stören- friede anzugreifen, und huscht danach mit den anderen beiden in den umliegenden Wald.
Die Baaz-Drakonier sind durch den Kampf mit den Rittern angeschlagen und haben nur die Hälfte ihrer üblichen Trefferpunkte. Die sich zurückziehenden Drakonier werden auf keinen Fall mit den Charakteren kämpfen: Sie haben Befehl, sich umgehend anderswo der Drachenarmee anzuschließen und über das Schicksal der Ritter Meldung zu machen. Ermordete Ritter: Als die Charaktere eintreffen, wurden die drei Soldaten, die Rhys angeheuert hatten, bereits erschlagen.
Sie können durch keinen Wiederbeleben- Zauber gerettet werden. Ein Charakter, der die Rüstungen der toten Soldaten untersucht und einen SG-12-Intelligenz- wurf (Geschichte) besteht, erkennt sie als Ritter von Solamnia. - -... .: -- Durchsuchen die Charaktere die Überreste, finden sie Schriftverkehr, laut dem die Ritter Berichten nachgehen sollten, dass Bauernhöfe von seltsamen Kreaturen überfallen wurden, deren Beschreibung zu den Drakoniern passt.
Schätze: Die drei Soldaten tragen jeweils eine Ritterrüstung mit filigranen und gehörnten Helmen, wie sie charakteristisch für die Ritter von Solamnia sind. Sämtliche Rüstungen wurden aber durch Krallenspuren derart stark beschädigt, dass sie unbrauchbar sind. In den Trümmern finden sich überdies drei Langschwerter, genug Proviant und Wasser für acht Manntage und 40 GM.
ABSCHLUSS Kurz nachdem die Drakonier besiegt wurden, kehrt Rhys zu den Charakteren zurück und fragt sie, was das für Monster waren. Er hat keine Ahnung, und die Charaktere kennen sie wahrscheinlich auch nicht. Dies ist eines der ersten Male, dass Drakonier nach Solamnia vorgedrungen sind - doch es wird nicht das letzte Mal sein. Falls sich das Blatt gegen die Charaktere wendet, erklingt in der Feme eine weitere Reisegruppe, die sich auf der Straße nähert.
Da die verwundeten Drakonier keinen größeren Kampf riskieren wollen, ziehen sie sich zurück und überlassen der Charaktere der Rettung durch diese Reisenden, die ebenfalls auf dem Weg nach Vogler sind. KAPITEL 2 1 AUFTAKT DES KRIEGS <> 49 / KA P fTE L 3 WENN DIE HEIMAT BRENNT M RAND DER SOLAMNISCHEN PROVINZ Hinterlundliegt das stille Fischerdorf Vogler. Vogler ist die Heimat von Menschen, Kendern und Hügelzwergen und der letzte Halt auf dem Weg ins Nirgendwo.
Im Norden des Dorfs weichen verstreute Wälder und schattige Bäche jenem gefährlichen Landstrich, der als Nordeinöde bekannt ist.Jenseits des Vingaards im Süden erstreckt sich eine Gegend voller düsterer Legenden und schier unbegrenzter Möglichkeiten: die Provinz Nachtlund, deren naher Hafen Kalaman Händler aus längst vergessenen Landen willkommen heißt. Die Bewohner von Vogler wissen wenig über das Böse, das in der Welt vor sich geht.
Am Tag der Ankunft der Charaktere sind die Ledte aus Vogler mit zwei Dingen beschäftigt: der Eröffnung des alljährlichen Eisvogelfests und der Bestattung eines hiesigen Helden. Vergewissere dich vor dem Start dieses Kapitels, dass jeder Charakter einen Grund hat, an der Trauerfeier für Ispin Grünschild teilzunehmen, und während seiner Reise nach Vogler ein schicksalhaftes Ereignis erlebt hat (wie in Kapitel 2 näher beschrieben).
DIESES KAPITEL DURCHFÜHREN Die Ereignisse dieses Kapitels spielen sich in zwei Teilen ab. Zunächst lernen die Charaktere während des alljährlichen Eisvogelfests das beschauliche Dorf Vogler kennen und treffen auf viele seiner Bewohner. Mache dich mit