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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 53 Abschnitte: 2

aus längst vergessenen Landen willkommen heißt. Die Bewohner von Vogler wissen wenig über das Böse, das in der Welt vor sich geht. Am Tag der Ankunft der Charaktere sind die Ledte aus Vogler mit zwei Dingen beschäftigt: der Eröffnung des alljährlichen Eisvogelfests und der Bestattung eines hiesigen Helden.

Vergewissere dich vor dem Start dieses Kapitels, dass jeder Charakter einen Grund hat, an der Trauerfeier für Ispin Grünschild teilzunehmen, und während seiner Reise nach Vogler ein schicksalhaftes Ereignis erlebt hat (wie in Kapitel 2 näher beschrieben). DIESES KAPITEL DURCHFÜHREN Die Ereignisse dieses Kapitels spielen sich in zwei Teilen ab. Zunächst lernen die Charaktere während des alljährlichen Eisvogelfests das beschauliche Dorf Vogler kennen und treffen auf viele seiner Bewohner.

Mache dich mit dem Abschnitt „Ortslexikon: Vogler" in diesem Kapitel vertraut. Er stellt zahlreich_e der Bewohner und Schauplätze des Dorfs vor. Im zweiten Teil des Kapitels kommt der Krieg nach Vogler. Die Charaktere müssen den Verrat einer Söldnerkompanie überleben und den Dorfbewohnern letztlich dabei helfen, vor einer Invasion der Roten Drachenarmee zu fliehen. CHARAKTERENTWICKLUNG In diesem Kapitel wird der Stufenaufstieg wie folgt gehandhabt: Die Charaktere beginnen dieses Kapitel auf der 2.

Stufe, nachdem sie nach den Ereignissen in Kapitel 2 eine Stufe hinzugewonnen haben. Nach der Schlacht am Hochhügel erreichen sie die 3. Stufe. Am Ende des Kapitels, sobald sie Vogler evakuiert haben, erreichen sie die 4. Stufe. 1 ! ANKUNFT IN VOGLER Die Charaktere treffen am Tag der Trauerfeier für lspin Grünschild ein, die am Abend stattfinden soll.

Lies den folgenden Text vor oder formuliere ihn frei, sobald du bereit bist, das Abenteuer zu beginnen: Das Fischerdorf Vogler schmiegt sich an eine Landzunge, die in den Vingaard hineinragt. Bewaldete Klippen über- blicken die Gemeinde, und der einzige Weg von Norden her führt an den efeubewachsenen, steinernen Überresten einer Burg vorbei nach unten. Die bescheidenen Holzhäuser des Dorfs drängen sich um einen malerischen, runden Platz und am Flussufer entlang.

Eine nicht zu Ende gebaute Steinbrücke von unglaublicher Handwerkskunst, die feh l am Platz und wie aus der Zeit gefallen wirkt, reicht in den Fluss hinein. Das Bauwerk stammt eindeutig aus der Zeit vor dem Kataklysmus und stellt seine zeitgenössischen Rivalen in Sachen Größe und Robustheit klar in den Schatten. Die Brücke überquert weniger als die Hälfte des Flusses, bevor sie einer Reihe von Seilen und vertäuten Flößen Platz macht, die als Fähren dienen.

Auf dem Fluss selbst dümpeln Dutzende kleiner Boote auf dem trägen, trüben Wasser, während die Fischer von Vogler ihrer Arbeit nachgehen. Die Charaktere können Vogler nach Belieben erkunden. Einzelpersonen oder kleine Gruppen könnten den Markt durchstöbern, Dorfbewohner bei der Vorbereitung auf das Eisvogelfest beobachten oder die Unterbringung finden, die sie gemäß ihrer Einladung in der Blechkrabbe erwartet.

Verwende den Abschnitt „Ortslexikon: Vogler", um den Charakteren zu helfen, sich mit dem Dorf vertraut zu machen. Sobald sie mit der Erkundung fertig sind, sollten sie sich zur Trauerfeier in der Blechkrabbe einfinden. Fahre von dort aus mit dem Abschnitt „Ein letzter Abschied" fort. ORTSLEXIKON: VOGLER Das solamnische Dorf Vogler liegt am Fuß einer nur teilweise fertiggestellten Brücke über den Vingaard.

Fischer, Holzfäller,Jäger und Bauern leben hier friedlich zusammen, nur gelegentlich gestört von Banditen oder Raubtieren aus der Nordeinöde. Zusätzlich zu einer Miliz von Freiwilligen, die Bürgermeisterin Rabe Uth Vogler unterhält, steht das Dorf vordergründig unter dem Schutz von Hinterlunds Hauptstadt Maelgoth.

Dieser Schutz nimmt die Form einer Ritterin von Solamnia im Ruhestand an: Becklin Uth Viharin, die in der zerfallenden Dornwallburg stationiert ist - inzwischen mehr ein Wahrzeichen als eine echte Befestigungsanlage.

52 <) KAPITEL 3 J WENN DIE HEIMAT BRENNT DAS EISVOGELFEST Der Besuch der Charaktere in Vogler überschneidet sich mit dem Auftakt des Eisvogelfests, einer jährlichen Feier zum Gedenken an Solamnias Sieg über die Streitkräfte von Istar während eines Zusammenstoßes in der Nähe des Dorfs, der Jahrhunderte zurückliegt. Das Fest hat seinen Namen vom Eisvogel, einem Symbol der Ritter von Solamnia und einem Tier, das die Fischer von Vogler als Glücksbringer betrachten.

Die Feierlichkeiten gipfeln in der Nachstellung der Schlacht am Hochhügel durch die Einheimischen - einem Zusammenstoß zwischen istarischen und solamnischen Soldaten. ÜRTE IN VOGLER Während ihres Aufenthalts in Vogler können die Charaktere jeden der Orte in diesem Abschnitt besuchen. Diese Orte sind auf Karte 3.1 markiert. DIE BLECHKRABBE Die Blechkrabbe ist ein bescheidenes, einstöckiges Gasthaus am Dorfkai, und sein Äußeres ähnelt vage seinem Namensvetter.

Seine Besitzerin, eine Frau aus Ergoth namens Yalme (neutral gut, menschliche Gemeine), hat eine merkwürdige Vorliebe für schlechte Geschichten- erzähler und unfähige Musikanten. An einer Seite des runden Gemeinschaftsraums befindet sich ein verblasstes, mit Einlegearbeiten aus Messingblech versehenes Wand- gemälde mit zwei gewaltigen Krabben, die im Kampf die Scheren verhakt haben.

Die genauen Ursprünge des Wandgemäldes gerieten mit der Zeit in Vergessenheit, doch wenn man Yalme danach fragt, sagt sie, sie habe die Krabben auf die Namen Fesch und Großartiger Georg getauft. Vier kurze

Vogler können die Charaktere jeden der Orte in diesem Abschnitt besuchen. Diese Orte sind auf Karte 3.1 markiert. DIE BLECHKRABBE Die Blechkrabbe ist ein bescheidenes, einstöckiges Gasthaus am Dorfkai, und sein Äußeres ähnelt vage seinem Namensvetter. Seine Besitzerin, eine Frau aus Ergoth namens Yalme (neutral gut, menschliche Gemeine), hat eine merkwürdige Vorliebe für schlechte Geschichten- erzähler und unfähige Musikanten.

An einer Seite des runden Gemeinschaftsraums befindet sich ein verblasstes, mit Einlegearbeiten aus Messingblech versehenes Wand- gemälde mit zwei gewaltigen Krabben, die im Kampf die Scheren verhakt haben. Die genauen Ursprünge des Wandgemäldes gerieten mit der Zeit in Vergessenheit, doch wenn man Yalme danach fragt, sagt sie, sie habe die Krabben auf die Namen Fesch und Großartiger Georg getauft. Vier kurze Flure zweigen vom Gemeinschaftsraum ab, jeder gesäumt von Zimmern, die man anmieten kann.

DORFRUND Die Häuser und Läden in Vogler gruppieren sich um eine Rasenfläche im Schatten eines alten Baums. Rings um dieses Grün verläuft eine unbefestigte Straße, von der Wege abzweigen, die nach Norden aus dem Dorf und nach Süden zur Fähre über den Vingaard führen. Einige andere, die wie die Speichen eines Rads angeordnet sind, bringen einen in das Dorf hinein. Das Dorfrund dient als öffentliche Begegnungsstätte sowie als Festplatz.

An einem hohen Pfosten in der Nähe des Hauses der Bürgermeisterin hängt eine eiserne Glocke. Wer sie in einer Notlage kräftig läutet, ruft die Bürgermeisterin und 2W12 Mitglieder der Freiwilligenmiliz herbei (Wachen), die in etwa fünf Minuten eintreffen. Die hiesige Miliz besteht größtenteils aus Bauern und Fischern im Ruhestand, die bei der Verteidigung des Dorfs mehr Eifer als Geschick an den Tag legen, doch sie alle nehmen das Läuten der Glocke sehr ernst.

DORNWALLBURG Die Ruinen einer alten solamnischen Festung thronen auf einer felsigen Erhebung am westlichen Dorfrand. Die Verwalterin der Dornwallburg, die Ritterin Becklin Uth Viharin - vorgestellt im Abschnitt „Ein letzter Abschied" -, ist für ihren Erhalt zuständig. Halb zerfallene Wände umgeben den dreistöckigen Bergfried. Das Erdgeschoss KARTE 3.,: VOGLER. des Turms beherbergt eine kleine Bibliothek sowie eine Sammlung hiesiger Relikte von über vierzig rostigen Werkzeugen und Rüstungsteilen.

Im ersten Stock ist Becklins Knappe Darrett Hochwasser untergebracht, der im Abschnitt „Abschiedsgeschenk" weiter unten in diesem Kapitel vorgestellt wird. Becklins spartanisch eingerichtetes Zimmer befindet sich im obersten Stockwerk. Von dort führt eine Leiter zum zinnenbewehrten Dach des Bergfrieds. Voglers ansässiger Tüftlergnom Than baute auf dem Dach des Bergfrieds eine ausgeklügelte, katapultähnliche Vorrichtung.

Than ist mit Becklin und Darrett befreundet und kommt gelegentlich vorbei, um Feinabstimmungen an diesem Gerät vorzunehmen, das man einen Gnomen- schleuderer nennt (detailliert in Anhang A beschrieben). Auch wenn dieser Apparat wie eine Kriegswaffe erscheinen mag, bietet er in Wahrheit eine schnelle Form der Fortbewegung, wie sie ursprünglich von Tüftlergnomen vom Machtnichts-Berg ersonnen wurde.

Becklin duldet den Gnomenschleuderer - und den Lärm von Thans gelegentlichen frühmorgendlichen Basteleien-, weil sie das katapultförmige Gerät als Abschreckung gegen Angriffe sieht. DAS FISCHGLAS Nach einem langen T-ag auf dem Fluss versammeln sich viele von Voglers Fischern im Fischglas, um einander Geschichten zu erzählen, ihren Durst zu stillen und sich ...::.::..-: an gebackenen Fischpasteten gütlich zu tun.

Die beengte, aber gepflegte Taverne ist mehr für ihre herzhaften Backwaren als für ihr dünnes Bier bekannt. Der Besitzer des Fischglases ist der ältliche Elthar (neutral gut, mensch- licher Gemeiner), den die meisten Einheimischen Onkel nennen. FLUSSTOR Wer von Norden her nach Vogler kommt, passiert das unbewachte Flusstor, einen 4,5 Meter hohen Torbogen, in dessen hölzernen Rahmen zwei springende Fische geschnitzt sind.

Im Lauf der Jahre ritzten die Einheimischen in die münzgroßen Schuppen dieser Fische Gebete für einen reichen Fang. Der Bogen verfügt über zwei große Holztüren, die jedoch seit Jahren nicht mehr geschlossen wurden und daher fest in den sie umgebenden Schmutz eingebettet sind. HAUS DER BÜRGERMEISTERIN Voglers bodenständige Bürgermeisterin Rabe Uth Vogler (neutral gut, menschliche Kundschafterin) wohnt in einem zweistöckigen Haus am Dorfrund.

Rabe ist eine praktische, empathische Führungspersönlichkeit Mitte dreißig, die am Fluss aufgewachsen ist. Sie hat zwei Gästezimmer - prächtig mit präparierten Fischen geschmückt -, in denen sie häufig Dorfbewohner beherbergt, die schwere Zeiten durchmachen. KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT <) 53 / 1. i EIN WOHLÜBERLEGTES WILLKOMMEN Das Dorf Vogler heißt freundlich gesinnte Besucher jedweder Couleur willkommen.

Stell den malerischen Charme und die gastfreundlichen Einheimischen deutlich heraus, während die Charaktere das Dorf erkunden. Vogler sollte sich für die Charaktere wie ein zweites Zuhause anfühlen, und die Dorfbewohner könnten für sie sogar wie eine Familie werden. Später im Kapitel, wenn Vogler das Opfer einer Katastrophe wird, sollten die Charaktere den Verlust der Verwüstung des Dorfs spüren, seine Bewohner retten und ihren Freunden helfen wollen, ein neues Leben aufzubauen.

DER HOCHHÜGEL Der Hochhügel erhebt sich 1,6 Kilometer nördlich von Vogler. Vor Jahrhunderten trafen hier solamnische und istarische Streitkräfte aufeinander, und den Legenden zufolge suchen die Geister gefallener Ritter den Hügel heim und wachen über die Stadt. Jedes

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 52–53
  • Abschnitt 2 Seiten 53–55