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Dragonlance - Im Schatten der Drachenkönigin

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: dragonlance-im-schatten-der-drachenk-nigin · 226 Seiten

Seite 55 Abschnitte: 3

Vogler können die Charaktere jeden der Orte in diesem Abschnitt besuchen. Diese Orte sind auf Karte 3.1 markiert. DIE BLECHKRABBE Die Blechkrabbe ist ein bescheidenes, einstöckiges Gasthaus am Dorfkai, und sein Äußeres ähnelt vage seinem Namensvetter. Seine Besitzerin, eine Frau aus Ergoth namens Yalme (neutral gut, menschliche Gemeine), hat eine merkwürdige Vorliebe für schlechte Geschichten- erzähler und unfähige Musikanten.

An einer Seite des runden Gemeinschaftsraums befindet sich ein verblasstes, mit Einlegearbeiten aus Messingblech versehenes Wand- gemälde mit zwei gewaltigen Krabben, die im Kampf die Scheren verhakt haben. Die genauen Ursprünge des Wandgemäldes gerieten mit der Zeit in Vergessenheit, doch wenn man Yalme danach fragt, sagt sie, sie habe die Krabben auf die Namen Fesch und Großartiger Georg getauft. Vier kurze Flure zweigen vom Gemeinschaftsraum ab, jeder gesäumt von Zimmern, die man anmieten kann.

DORFRUND Die Häuser und Läden in Vogler gruppieren sich um eine Rasenfläche im Schatten eines alten Baums. Rings um dieses Grün verläuft eine unbefestigte Straße, von der Wege abzweigen, die nach Norden aus dem Dorf und nach Süden zur Fähre über den Vingaard führen. Einige andere, die wie die Speichen eines Rads angeordnet sind, bringen einen in das Dorf hinein. Das Dorfrund dient als öffentliche Begegnungsstätte sowie als Festplatz.

An einem hohen Pfosten in der Nähe des Hauses der Bürgermeisterin hängt eine eiserne Glocke. Wer sie in einer Notlage kräftig läutet, ruft die Bürgermeisterin und 2W12 Mitglieder der Freiwilligenmiliz herbei (Wachen), die in etwa fünf Minuten eintreffen. Die hiesige Miliz besteht größtenteils aus Bauern und Fischern im Ruhestand, die bei der Verteidigung des Dorfs mehr Eifer als Geschick an den Tag legen, doch sie alle nehmen das Läuten der Glocke sehr ernst.

DORNWALLBURG Die Ruinen einer alten solamnischen Festung thronen auf einer felsigen Erhebung am westlichen Dorfrand. Die Verwalterin der Dornwallburg, die Ritterin Becklin Uth Viharin - vorgestellt im Abschnitt „Ein letzter Abschied" -, ist für ihren Erhalt zuständig. Halb zerfallene Wände umgeben den dreistöckigen Bergfried. Das Erdgeschoss KARTE 3.,: VOGLER. des Turms beherbergt eine kleine Bibliothek sowie eine Sammlung hiesiger Relikte von über vierzig rostigen Werkzeugen und Rüstungsteilen.

Im ersten Stock ist Becklins Knappe Darrett Hochwasser untergebracht, der im Abschnitt „Abschiedsgeschenk" weiter unten in diesem Kapitel vorgestellt wird. Becklins spartanisch eingerichtetes Zimmer befindet sich im obersten Stockwerk. Von dort führt eine Leiter zum zinnenbewehrten Dach des Bergfrieds. Voglers ansässiger Tüftlergnom Than baute auf dem Dach des Bergfrieds eine ausgeklügelte, katapultähnliche Vorrichtung.

Than ist mit Becklin und Darrett befreundet und kommt gelegentlich vorbei, um Feinabstimmungen an diesem Gerät vorzunehmen, das man einen Gnomen- schleuderer nennt (detailliert in Anhang A beschrieben). Auch wenn dieser Apparat wie eine Kriegswaffe erscheinen mag, bietet er in Wahrheit eine schnelle Form der Fortbewegung, wie sie ursprünglich von Tüftlergnomen vom Machtnichts-Berg ersonnen wurde.

Becklin duldet den Gnomenschleuderer - und den Lärm von Thans gelegentlichen frühmorgendlichen Basteleien-, weil sie das katapultförmige Gerät als Abschreckung gegen Angriffe sieht. DAS FISCHGLAS Nach einem langen T-ag auf dem Fluss versammeln sich viele von Voglers Fischern im Fischglas, um einander Geschichten zu erzählen, ihren Durst zu stillen und sich ...::.::..-: an gebackenen Fischpasteten gütlich zu tun.

Die beengte, aber gepflegte Taverne ist mehr für ihre herzhaften Backwaren als für ihr dünnes Bier bekannt. Der Besitzer des Fischglases ist der ältliche Elthar (neutral gut, mensch- licher Gemeiner), den die meisten Einheimischen Onkel nennen. FLUSSTOR Wer von Norden her nach Vogler kommt, passiert das unbewachte Flusstor, einen 4,5 Meter hohen Torbogen, in dessen hölzernen Rahmen zwei springende Fische geschnitzt sind.

Im Lauf der Jahre ritzten die Einheimischen in die münzgroßen Schuppen dieser Fische Gebete für einen reichen Fang. Der Bogen verfügt über zwei große Holztüren, die jedoch seit Jahren nicht mehr geschlossen wurden und daher fest in den sie umgebenden Schmutz eingebettet sind. HAUS DER BÜRGERMEISTERIN Voglers bodenständige Bürgermeisterin Rabe Uth Vogler (neutral gut, menschliche Kundschafterin) wohnt in einem zweistöckigen Haus am Dorfrund.

Rabe ist eine praktische, empathische Führungspersönlichkeit Mitte dreißig, die am Fluss aufgewachsen ist. Sie hat zwei Gästezimmer - prächtig mit präparierten Fischen geschmückt -, in denen sie häufig Dorfbewohner beherbergt, die schwere Zeiten durchmachen. KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT <) 53 / 1. i EIN WOHLÜBERLEGTES WILLKOMMEN Das Dorf Vogler heißt freundlich gesinnte Besucher jedweder Couleur willkommen.

Stell den malerischen Charme und die gastfreundlichen Einheimischen deutlich heraus, während die Charaktere das Dorf erkunden. Vogler sollte sich für die Charaktere wie ein zweites Zuhause anfühlen, und die Dorfbewohner könnten für sie sogar wie eine Familie werden. Später im Kapitel, wenn Vogler das Opfer einer Katastrophe wird, sollten die Charaktere den Verlust der Verwüstung des Dorfs spüren, seine Bewohner retten und ihren Freunden helfen wollen, ein neues Leben aufzubauen.

DER HOCHHÜGEL Der Hochhügel erhebt sich 1,6 Kilometer nördlich von Vogler. Vor Jahrhunderten trafen hier solamnische und istarische Streitkräfte aufeinander, und den Legenden zufolge suchen die Geister gefallener Ritter den Hügel heim und wachen über die Stadt. Jedes

WOHLÜBERLEGTES WILLKOMMEN Das Dorf Vogler heißt freundlich gesinnte Besucher jedweder Couleur willkommen. Stell den malerischen Charme und die gastfreundlichen Einheimischen deutlich heraus, während die Charaktere das Dorf erkunden. Vogler sollte sich für die Charaktere wie ein zweites Zuhause anfühlen, und die Dorfbewohner könnten für sie sogar wie eine Familie werden.

Später im Kapitel, wenn Vogler das Opfer einer Katastrophe wird, sollten die Charaktere den Verlust der Verwüstung des Dorfs spüren, seine Bewohner retten und ihren Freunden helfen wollen, ein neues Leben aufzubauen. DER HOCHHÜGEL Der Hochhügel erhebt sich 1,6 Kilometer nördlich von Vogler. Vor Jahrhunderten trafen hier solamnische und istarische Streitkräfte aufeinander, und den Legenden zufolge suchen die Geister gefallener Ritter den Hügel heim und wachen über die Stadt.

Jedes Jahr erinnert die Nachstellung der Schlacht im Zuge des Eisvogelfests an die Geschichte des Dorfs und ehrt dem Namen nach sämtliche Geister, die noch immer auf dem Schlachtfeld umgehen. KAI Einheimische Fischer bevölkern diesen Anleger morgens wie abends. Sie rudern mit leeren Netzen hinaus und kehren mit dem Fang des Tages zurück. Am Ende des südlichsten Piers trägt ein jahrhundertealter Holzpfosten die verwitterte Schnitzerei eines Vogels mit einem Fisch im Schnabel.

Viele Einheimische reiben mit der Hand über den Vogel, weil dies angeblich Glück bei der Suche nach dem morgendlichen Fang bringt. Ein Kleriker von Habbakuk oder ein Charakter, der einen SG-12-Intelligenz- wurf (Religion) besteht, erkennt die Schnitzerei a~~ Phönix - ein Symbol des Gottes Habbakuk, unter dessen Agide die Tiere und das Meer stehen.

KAIMEISTER- AMTSSTUBE Kaimeister Umpton Lanth (rechtschaffen neutral, mensch- liche Wache) steht früher als jeder andere Fischer in Vogler auf, um am Kai angedockte Boote zu inspizieren und bei schlechtem Zustand Bußgelder zu verhängen. Fischer und Händler, die den Kai nutzen möchten, müssen sich bei Umpton in seiner stickigen zweigeschossigen Amtsstube gegenüber dem Markt anmelden.

Die Amtsstube ist in der Regel von Umptons Sohn Nesau (chaotisch neutral, menschlicher Gemeiner) besetzt, der zur Bestürzung seines Vaters schnell auf Bußgelder verzichtet und über Liegegebühren hinwegsieht, solange sein Vater nicht anwesend ist - was ihn im Dorf sehr beliebt macht. MARKT Gegenüber von Voglers geschäftigem Kai erstreckt sich der Markt des Dorfs.

Inmitten dieser Ansammlung von Ständen bieten Verkäufer frischen Flussfisch, Angelzubehör, kunsthandwerkliche Erzeugnisse, die üppige Ernte hiesiger Bauernhöfe sowie alle möglichen Arten von alltäglichen Ausrüstungsgegenständen feil. Ein bemerkenswerter Stand ist der von Froswin (chaotisch gut, Kender-Gemeine), die kunstvoll aus Fischgräten gefertigte Marionetten verkauft, die sie in der Form von allerlei Tieren entwirft - darunter auch Seeschlangen.

$4 ◊ KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT ·, SöLDNERLAGER Die Straße nördlich von Vogler hinunter liegt 1,6 Kilometer hinter dem Hochhügel ein Söldnerlager. Diese Soldaten, die als das Eisenpanzer-Regiment bekannt sind, stehen unter dem Befehl von Hauptmann Ridomir „Keule" Eisenfeix, die im Abschnitt „Ein letzter Abschied" vorgestellt wird.

Keule ist eine Freundin des verstorbenen Ispin Grünschild und vieler anderer Bewohner des Dorfs, und sie brachte ihre Kompanie vor einer Woche nach Vogler, um an Ispins Trauerfeier teilzunehmen. Sie bot aus freien Stücken an, dass ihr Trupp an der alljährlichen Nachstellung der Schlacht am Hochhügel teilnimmt: Es ist ihr Versuch, die Stimmung der Dörfler nach ihrem erlittenen Verlust wieder zu heben.

Tagsüber bleibt Keule mit ihren Leutnants - dem Halboger Gragonis und dem MenschenJeyev Veldrews - zusammen mit mehreren Dutzend Söldnern im Lager. Die Soldaten verbringen den größten Teil des Tags mit Drill. Nachts bleiben sie für sich, faulenzen und lassen die Würfel rollen. Sie haben strenge Anweisung von Keule, sich nicht in die Angelegenheiten der Einheimischen einzumischen. VOGLERBRÜCKE Südlich von Vogler ragt eine unvollständige Steinbrücke über den Vingaard.

Die Brücke wurde vor dem Kataklys- mus unter Nutzung von Techniken, die in den seither verstrichenen Jahrhunderten verloren gingen, nur halb zu Ende gebaut. Sie sieht daher aus wie ein übermäßig prächtiger Pier - ein Überbleibsel des ehedem verheißenen Ruhms. Ein simples Fährsystem aus Seilen und Winden verläuft entlang der Brückenpfeiler und ist mit Pfosten am gegenüberliegenden Ufer verbunden. Einfache Flöße und Barken ermöglichen es Reisenden und sogar kleinen Wagen, über den Fluss überzusetzen.

Der Vorgang ist sicher, aber langsam, und es dauert ungefähr zehn Minuten, bis ein Floß den breiten Strom überquert hat. Reisende können die Überfahrt selbst machen oder einen Fährmann anheuern, der ihnen für 1 SM hilft. WESTIDE-HAUS Das als Westide-Haus bekannte hufeisenförmige Gebäude ist nur geringfügig größer als die anderen Häuser in Vogler, doch sein Besitzer spricht davon, als wäre es ein opulenter Landsitz.

Dies ist das Zuhause von Fürst Bakaris Uth Estide (neutral böse, menschlicher Adeliger, detailliert in Kapitel 4 beschrieben) und dessen Sohn Bakaris dem Jüngeren, der im Abschnitt „Zwischenrufer" später in diesem Kapitel vorgestellt wird. Fürst Bakaris ist ein solamnischer Adeliger, der behauptet, im Exil zu leben, nachdem Angreifer seinen Familiensitz in Estwilde niederbrannten.

In Wahrheit wurden Fürst Bakaris und sein Sohn aus der genannten Region vertrieben und suchten in Vogler nach Anonymität. Sie sind

überquert hat. Reisende können die Überfahrt selbst machen oder einen Fährmann anheuern, der ihnen für 1 SM hilft. WESTIDE-HAUS Das als Westide-Haus bekannte hufeisenförmige Gebäude ist nur geringfügig größer als die anderen Häuser in Vogler, doch sein Besitzer spricht davon, als wäre es ein opulenter Landsitz.

Dies ist das Zuhause von Fürst Bakaris Uth Estide (neutral böse, menschlicher Adeliger, detailliert in Kapitel 4 beschrieben) und dessen Sohn Bakaris dem Jüngeren, der im Abschnitt „Zwischenrufer" später in diesem Kapitel vorgestellt wird. Fürst Bakaris ist ein solamnischer Adeliger, der behauptet, im Exil zu leben, nachdem Angreifer seinen Familiensitz in Estwilde niederbrannten.

In Wahrheit wurden Fürst Bakaris und sein Sohn aus der genannten Region vertrieben und suchten in Vogler nach Anonymität. Sie sind seit über einem Jahr im Dorf, werfen mit ihrem vielen Geld um sich und behandeln die Einheimischen wie rückständige Bauerntrampel. EIN LETZTER ABSCHIED Sobald die Charaktere wieder zueinandergefunden und Vogler ganz nach ihren Wünschen erkundet haben, ist es an der Zeit, sich anlässlich der Trauerfeier für Ispin Grünschild in der Blechkrabbe zu versammeln.

Becklin Uth Viharin, die den Charakteren ihre Einladungen geschickt hatte, holt sie vor der Trauerfeier ein. BEGEGNUNG MIT BECKLIN Becklin ist kaum zu übersehen, da sie den Plattenpanzer und den gehörnten Helm einer Ritterin von Solamnia trägt. Obwohl sie die Charaktere noch nie zuvor getroffen hat, erkennt sie einen oder mehrere von ihnen anhand von Ispins Beschreibungen wieder.

Becklin stellt sich vor, spricht den Charakteren ihr Beileid aus und lädt sie ein, mit ihr zur Blechkrabbe zu kommen, falls sie nicht schon dort sind. Sie erklärt, die Zusammenkunft solle Ispins Leben feiern und die Anwesenden dazu ermutigen, völlig übertriebene Geschichten über ihn zum Besten zu geben - genau solche wie jene pompösen Erzählungen, für die er bekannt war.

BECKLIN UTH VIHARIN Becklin Uth Viharin (rechtschaffen gut, menschliche Ritterin) ist eine solamnische Ritterin des Ordens der Krone, die in ihren jüngeren Jahren mit Ispin Grünschild und Keule Eisenfeix als Abenteurerin unterwegs war. In den letzten zehn Jahren diente sie als Kastellanin der Dornwallburg in Vogler. Dass sie nun diesen Posten innehat, ist nicht nur ein offizieller Auftrag seitens ihrer Vorgesetzten, sondern auch ein stillschweigender Eintritt in den Ruhestand.

Becklin nimmt ihre Rolle ernst: Sie bewahrt sich ihre Fähigkeiten und ihre Ausrüstung, während sie wachsam nach Gefahren Ausschau hält. In ihrer beträchtlichen Freizeit frönt sie ihrer Leidenschaft, die Vergangenheit zu studieren, indem sie die Ruinen der Dornwallburg ausgräbt. Das einfache Volk der Region schätzt die Ritter von Solamnia im Allgemeinen nicht sehr, da die meisten glauben, die Ritter hätten den Kataklysmus mit verursacht - oder zumindest nicht verhindert.

Die Bewohner von Vogler akzeptieren Becklin jedoch, da ihre Fähigkeiten im Kampf das Dorf seit Jahren vor Banditen und gefährlichen Bestien schützen. Persönlichkeitsmerkmal: ,,Wusstet Ihr, dass Vogler vor dem Kataklysmus eine Insel war? Lasst mich Euch davon erzählen!" Ideal: ,,Wir können viel aus der Vergangenheit lernen, wenn wir nach ihr suchen." Bindung: ,,Meine Ehre war mein Leben.

Sie ist mir immer noch wichtig, doch kein Kodex berücksichtigt alle Herausforderungen des Lebens." Makel: ,,Ich verkläre die Vergangenheit. Damals hatten die Leute noch die Chance, zu Legenden zu werden." EINEN FREUND VERABSCHIEDEN Die Trauerfeier findet in der Abenddämmerung auf der Rückseite der Blechkrabbe statt, wo ein Anleger nebst Bühne ins Wasser hinausreicht.

Becklin ermuntert die Charaktere, sich beim Anleger aufzuhalten, wohingegen sich viele trauernde Einheimische in kleinen Fischerbooten auf dem nahen Wasser versammeln. Sobald die Trauerfeier von deiner Seite aus losgehen kann, betritt Becklin die Bühne, gleich neben einem schlichten Boot, in dem der Leichnam von Ispin Grünschild ruht.

Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Diejenigen, die lspin Grünschild am nächsten standen, versammeln sich an dem Anleger, der in den Vingaard hineinreicht. Dort ruht lspins Leichnam in einem kleinen Boot, eingehüllt in ein Leichentuch. Ein Musiker spielt ein sanftes Lied, während die Ritterin Becklin Uth Viharin in ihrer reich verzierten solamnischen Rüstung vortritt. Sie schenkt den Versammelten ein zartes Lächeln, und ihre Stimme trägt laut und klar über das Wasser.

BECKLIN UTH V1HARIN. KAPITEL 3 1 WENN DIE HEIMAT BRENNT <> 55 / „Ihr alle kanntet lspin als Freund, und es gab keinen wie ihn. Bevor er starb, sagte er _mir Folgendes: ,Für einen alten Schurken wie mich sollte es Geschichten geben, keine Tränen. Stellt sicher, dass jeder meine Geschichten kennt, wenn ich mich auf das größte Abenteuer von allen begebe."' Becklin nickt und die Dorfbewohner tragen das Boot mit lspins Leichnam zum Rand des Anlegers, wo sie und Keule es ins Wasser lassen.

,,Also lasst uns genau das tun", fährt Becklin fort, während das winzige Schiff auf den Vingaard hinaustreibt. ,,Am Vorabend des Eisvogelfests feiern wir Euch, lspin. Gute Reise, mein Freund. Bis wir uns wiedersehen." Danach treibt das Boot mit Ispins Leichnam den Fluss hinunter und schließlich außer Sichtweite. Nach einer Schweigeminute lädt Becklin alle Versammelten in die

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