(mindestens aber ein Objekt). Wenn du versuchst, das Maximum zu übertreten, endet die älteste Anwendung sofort, und die neue Eigenschaft tritt in Kraft. ZAUBERWIRKEN Du hast die Wirkungsweise von Magie studiert und weißt, wie du sie durch Objekte kanalisieren kannst. Als Folge hast du die Fähigkeit erlangt, Zauber zu wirken.
Für Beobachter scheinst du keine Zauber auf die konventionelle Art zu wirken; du siehst aus, als würdest du mit alltäglichen Gegenständen oder aus gefallenen Erfindungen Wunder bewirken. WERKZEUGE ERFORDERLICH Du erzeugst deine Magieschmied-Zaubereffekte durch deine Werkzeuge. Du musst einen Zauberfokus - um genau zu sein Diebeswerkzeug oder eine Art von Handwerkszeug - in der Hand halten, wenn du einen Zauber mit diesem Zauberwirken Merkmal wirkst.
Du musst mit dem Werkzeug geübt sein, das du auf diese Weise verwenden willst. Siehe Kapitel 5, ,,Aus rüstung", im Player's Handbook (Spielerhandbuch), für eine Beschreibung dieser Werkzeuge. Nachdem du das Merkmal Gegenstand ermächtigen auf der 2. Stufe erhalten hast, kannst du auch einen Gegenstand, der eine deiner Ermächtigungen trägt, als Zauberfokus verwenden. ZAUBERTRICKS (ZAUBER DES 0. GRADES) Auf der 1. Stufe kennst du zwei Zaubertricks deiner Wahl von der Magieschmied-Zauberliste.
Auf höheren Stufen lernst du zusätzliche Magieschmied-Zaubertricks deiner Wahl, ent sprechend der Spalte Bekannte Zaubertricks in der Magie schmied-Tabelle. Wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du einen deiner bekannten Magieschmied-Zaubertricks durch einen anderen Zaubertrick auf der Magieschmied-Zauber liste ersetzen. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 55 DIE MAGIE DER MAGIESCHMIEDE Als Magieschmied nutzt du Werkzeuge, wenn du deine Zauber wirkst.
Wenn du dein Zauberwirken beschreibst, denke daran, wie du ein Werkzeug verwendest, um den Zaubereffekt auszulösen. Wenn du Wunden heilen mitAlchemistenausrüstungwirkst, könntest du schnell eine Salbe herstellen. Wenn du den Zauber mit TOftlerwerkzeug wirkst, könntest du winzige mechanische Spinnen haben, die Wunden zunähen. Wenn du Gift versprühen wirkst, könntest du ekelhafte Chemikalien schleudern oder einen Zauberstab nutzen, der Gift sprüht.
Der Effekt des Zaubers ist der gleiche wie bei Zauberwirkern einer jeden anderen Klasse, doch deine Methode des Zauberns ist speziell. Das gleiche Prinzip gilt, wenn du deine Zauber vorbereitest. Als Magieschmied studierst du kein Zauberbuch und betest auch nicht, um deine Zauber vorzubereiten. Stattdessen arbei test du mit deinen Werkzeugen, um spezialisierte Gegenstände zu erschaffen, die deine Effekte hervorbringen.
Wenn du Wunden heilen durch Metall erhitzen ersetzt, könntest du die Apparatur verändern, mit der du heilst-vielleicht passt du ein Werkzeug so an, dass es Hitze anstelle von heilender Energie kanalisiert. Solche Details schränken dich nicht ein und geben keine Vorteile, die über den Effekt des Zaubers hinausgehen. Du musst nicht rechtfertigen, wie du deine Werkzeuge nutzt, um einen Zauber zu wirken.
Aber dein Zaubern kreativ zu be schreiben, ist eine unterhaltsame Methode, dich von anderen Zauberwirkern zu unterscheiden. ZAUBER VORBEREITEN UND WIRKEN Die Magieschmied-Tabelle zeigt, wie viele Zauberplätze du ver fügbar hast, um deine Magieschmied-Zauber zu wirken. Um einen deiner Magieschmied-Zauber der 1. Stufe oder höher zu wirken, musst du einen Zauberplatz mit dem Grad des Zau bers oder darüber aufwenden.
Du erhältst alle verbrauchten Zauberplätze zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. Du bereitest die Liste von Magieschmied-Zaubern vor, die du verfügbar hast, wobei du aus der Magieschmied-Zauberliste aus wählst. Wenn du dies tust, wähle eine Anzahl von Magieschmied Zaubern gleich deinem Intelligenzmodifikator+ deine halbe Magieschmied-Stufe, abgerundet, aus (Minimum ein Zauber). Die Zauber müssen einen Grad haben, für den du Zauberplätze besitzt. Wenn du beispielsweise ein Magieschmied der 5.
Stufe bist, hast du vier Zauberplätze des 1. Grades und zwei Zauberplätze des 2. Gra des zur Verfügung. Mit einer Intelligenz von 14 kann die liste deiner vorbereiteten Zauber vier Zauber des 1. oder 2. Grades enthalten, in beliebiger Kombination. Wenn du den Zauber des 1. Grades Wunden heilen vorbereitest, kannst du ihn mit einem Zauberplatz des 1. oder 2. Grades wirken. Wenn du den Zauber wirkst, verschwindet er da durch nicht von der Liste deiner vorbereiteten Zauber.
Du kannst deine Liste vorbereiteter Zauber ändern, wenn du eine lange Rast abschließt. Wenn du eine neue Liste von Magieschmied-Zaubern vorbereiten willst, musst du eine Weile mit deinen Zauberfokussen herumtüfteln, mindestens 1 Minute pro Zaubergrad für jeden Zauber in deiner Liste. ATIRIBUT ZUM ZAUBERWIRKE Intelligenz ist das Attribut zum Wirken von Magieschmied Zaubern; dein Verständnis der Theorie hinter der Magie erlaubt es dir, diese Zauber mit überragendem Können zu nutzen.
Du verwendest deine Intelligenz immer, wenn ein Magieschmied-Zauber von einem Attribut zum Zauberwirken spricht. Außerdem nutzt du deinen Intelligenzmodifikator, wenn du den Rettungswurf-SG für einen Magieschmied Zauber bestimmst, den du wirkst, und wenn du einen Angriffs wurf mit einem solchen Zauber ausführst.
Zauberrettungswurf-SC = 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator KAPITEL 1 1 CHARAKTERER.SCHAFFUNG RJTUALE WIRKEN Du kannst einen Magieschmied-Zauber als Ritual wirken, wenn der Zauber als Ritual markiert ist und du den Zauber vorbereitet hast. MAGIESCHMIED-ZAUBERLISTE Es folgt eine Liste von Zaubern, in die du schauen
Intelligenz ist das Attribut zum Wirken von Magieschmied Zaubern; dein Verständnis der Theorie hinter der Magie erlaubt es dir, diese Zauber mit überragendem Können zu nutzen. Du verwendest deine Intelligenz immer, wenn ein Magieschmied-Zauber von einem Attribut zum Zauberwirken spricht. Außerdem nutzt du deinen Intelligenzmodifikator, wenn du den Rettungswurf-SG für einen Magieschmied Zauber bestimmst, den du wirkst, und wenn du einen Angriffs wurf mit einem solchen Zauber ausführst.
Zauberrettungswurf-SC = 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator KAPITEL 1 1 CHARAKTERER.SCHAFFUNG RJTUALE WIRKEN Du kannst einen Magieschmied-Zauber als Ritual wirken, wenn der Zauber als Ritual markiert ist und du den Zauber vorbereitet hast. MAGIESCHMIED-ZAUBERLISTE Es folgt eine Liste von Zaubern, in die du schauen kannst, wenn du einen Magieschmied-Zauber lernst.
Die Liste ist nach Zaubergrad organisiert, nicht nach Charakterstufe. Wenn der Zauber als Ritual gewirkt werden kann, erscheint das Wort Ritual nach dem Namen des Zaubers. Diese Zauber stammen aus dem Player's Handbook (Spieler handbuch). Wenn auf den Namen eines Zaubers ein Sternchen folgt, ist er aus Xanathars Ratgeber für Alles. ZAUBERTRICKS (o.
GRAD) Ausbessern Botschaft Donnerschlag Dornenpeitsche Erfrierung* Feuerpfeil Froststrahl Gift versprühen Göttliche Führung Lagerfeuer erschaffen* Licht Magierhand Magiestein* Resistenz Säurespritzer Schockgriff Tanzende Lichter Taschenspielerei Verschonen der Sterbenden 1.
GRAD Alarm (Ritual) Elemente absorbieren* Falsches Leben Fangschlinge Federfall Feenfeuer Heiligtum Identifizieren (Ritual) Katapult Lange Schritte Magie entdecken (Ritual) Nahrung und Wasser reinigen Rascher Rückzug Schmieren Selbstverkleidung Springen Wunden heilen 2.GRAD Arkanes Schloss Attribut verbessern Beistand Dauerhafte Flamme Dunkelsicht Gestalt vertindern Feuerwerk* Himmelsschreiben* (Ritual) Magischer Mund (Ritual) Metall erhitzen Netz Schutz vor Gift Schwache Genesung Schweben Seiltrick Spinnenklettern Unsichtbares sehen Unsichtbarkeit Vergrößern/Verkleinern Verschwimmen 3.
GRAD Auf Wasser gehen (Ritual) Elementare Waffe Flammenpfeile* Fliegen Flimmern Glyphe des Schutzes Hast Nahrung und Wasser erschaffen Magie bannen Nickerchen* Schutz vor Energie Wasser atmen (Ritual) Wiederbeleben Winziger Diener* 4.GRAD Arkanes Auge Bewegungsfreiheit Elementarverderben'' Leomunds Geheime Truhe Mordenkainens Priv. Heiligtum Mordenkainens Treuer Hund Otilukes Unverwüstliche Sphäre Stein formen Steinhaut Verarbeitung 5.
GRAD Bigbys Hand Erschaffung Fertigkeitsermächtigung* Gegenstand beleben Steinwand Steinwandeln* Val/ständige Genesung MIT MAGIE ERFÜLLEN Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, alltägliche Gegenstände mit bestimmten Ausprägungen magischer Macht zu erfüllen. Die magischen Gegenstände, die du mit diesem Merkmal erschaffst, sind effektiv Prototypen für permanente Gegenstände. BEKANNTE ERMÄCHTIGUNGEN Wenn du dieses Merkmal erlernst, wähle vier Magiemeister Ermächtigungen aus, die du kennst.
Du findest sie im Ab schnitt „Magiemeister-Ermächtigungen" am Ende der Be schreibung der Klasse. Du lernst zusätzliche Ermächtigungen deiner Wahl, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse er reichst, entsprechend der Spalte Bekannte Ermächtigungen in der Magieschmied-Tabelle. Wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du eine der Magieschmied-Ermächtigungen, die du gelernt hast, durch eine andere ersetzen.
EINEN GEGENSTAND ERFÜLLEN Wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du ein nicht magisches Objekt berühren und es mit einer deiner Magie schmied-Ermächtigungen erfüllen, wodurch es zu einem magischen Gegenstand wird. Eine Ermächtigung funktioniert nur auf bestimmten Arten von Objekten, was in der jewei ligen Beschreibung angegeben ist. Wenn der Gegenstand Einstimmung erfordert, kannst du dich darauf einstimmen, wenn du den Gegenstand erfüllst.
Wenn du dich später auf den Gegenstand einstimmen willst, erfordert das den normalen Prozess zur Einstimmung (siehe „Einstimmung" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide {Spielleiterhandbuch]). Deine Ermächtigung bleibt dauerhaft in dem Gegenstand, doch wenn du stirbst, verschwindet die Ermächtigung nachdem Tage gleich deinem Intelligenzmodifikator verstrichen sind (nach min destens einem Tag). Die Ermächtigung verschwindet auch, wenn du dein Wissen der Ermächtigung für eine andere aufgibst.
Du kannst mehr als ein nicht-magisches Objekt am Ende einer langen Rast erfüllen; die maximale Anzahl von Objekten erscheint in der Spalte Erfüllte Gegenstände in der Magie schmied-Tabelle. Du musst jeden der Gegenstände berühren, und jede deiner Ermächtigungen kann zeitgleich nur auf einem Gegenstand liegen. Außerdem kann kein Objekt mehr als eine Ermächtigung auf einmal aufnehmen.
Wenn du versuchst, das Maximum zu übertreten, endet die älteste Ermächtigung so fort, und die neue Ermächtigung tritt in Kraft. MAGIESCHMIED-SPEZIALIST Auf der 3. Stufe wählst du die Art von Spezialist, die du bist: Alchemist, Artilleriemeister oder Schlachtenschmied, die jeweils am Ende der Beschreibung der Klasse geschildert werden. Deine Wahl gewährt dir Merkmale auf der 5., 9. und 15. Stufe. DAS RICHTIGE WERKZEUG FÜR DEN OB Auf der 3.
Stufe lernst du, wie du genau das Werkzeug her stellen kannst, das du brauchst: mit Tüftlerwerkzeug in Händen kannst du magisch einen Satz Handwerkszeug in einem freien Bereich innerhalb von 1,50 m erschaffen. Diese Erschaffung dauert 1 Stunde ununterbrochener Arbeit, die mit einer kurzen oder langen Rast einhergehen kann.
Auch wenn die Werkzeuge durch Magie entstanden sind, sind sie nicht ÄI-CHEMIST MIT EINEM HOMUNKUI-US· DIENER magisch, und sie verschwinden, wenn du dieses Merkmal noch einmal verwendest. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Wenn du die 4., 8., 12., 16., und 19. Stufe erreichst, kannst du ein Attribut deiner Wahl um 2 oder zwei Attribute deiner Wahl um 1 anheben. Wie