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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 58 Abschnitte: 2

Intelligenz ist das Attribut zum Wirken von Magieschmied­ Zaubern; dein Verständnis der Theorie hinter der Magie erlaubt es dir, diese Zauber mit überragendem Können zu nutzen. Du verwendest deine Intelligenz immer, wenn ein Magieschmied-Zauber von einem Attribut zum Zauberwirken spricht. Außerdem nutzt du deinen Intelligenzmodifikator, wenn du den Rettungswurf-SG für einen Magieschmied­ Zauber bestimmst, den du wirkst, und wenn du einen Angriffs­ wurf mit einem solchen Zauber ausführst.

Zauberrettungswurf-SC = 8 + dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator Modifikator für Zauberangriffe= dein Übungsbonus+ dein Intelligenzmodifikator KAPITEL 1 1 CHARAKTERER.SCHAFFUNG RJTUALE WIRKEN Du kannst einen Magieschmied-Zauber als Ritual wirken, wenn der Zauber als Ritual markiert ist und du den Zauber vorbereitet hast. MAGIESCHMIED-ZAUBERLISTE Es folgt eine Liste von Zaubern, in die du schauen kannst, wenn du einen Magieschmied-Zauber lernst.

Die Liste ist nach Zaubergrad organisiert, nicht nach Charakterstufe. Wenn der Zauber als Ritual gewirkt werden kann, erscheint das Wort Ritual nach dem Namen des Zaubers. Diese Zauber stammen aus dem Player's Handbook (Spieler­ handbuch). Wenn auf den Namen eines Zaubers ein Sternchen folgt, ist er aus Xanathars Ratgeber für Alles. ZAUBERTRICKS (o.

GRAD) Ausbessern Botschaft Donnerschlag Dornenpeitsche Erfrierung* Feuerpfeil Froststrahl Gift versprühen Göttliche Führung Lagerfeuer erschaffen* Licht Magierhand Magiestein* Resistenz Säurespritzer Schockgriff Tanzende Lichter Taschenspielerei Verschonen der Sterbenden 1.

GRAD Alarm (Ritual) Elemente absorbieren* Falsches Leben Fangschlinge Federfall Feenfeuer Heiligtum Identifizieren (Ritual) Katapult Lange Schritte Magie entdecken (Ritual) Nahrung und Wasser reinigen Rascher Rückzug Schmieren Selbstverkleidung Springen Wunden heilen 2.GRAD Arkanes Schloss Attribut verbessern Beistand Dauerhafte Flamme Dunkelsicht Gestalt vertindern Feuerwerk* Himmelsschreiben* (Ritual) Magischer Mund (Ritual) Metall erhitzen Netz Schutz vor Gift Schwache Genesung Schweben Seiltrick Spinnenklettern Unsichtbares sehen Unsichtbarkeit Vergrößern/Verkleinern Verschwimmen 3.

GRAD Auf Wasser gehen (Ritual) Elementare Waffe Flammenpfeile* Fliegen Flimmern Glyphe des Schutzes Hast Nahrung und Wasser erschaffen Magie bannen Nickerchen* Schutz vor Energie Wasser atmen (Ritual) Wiederbeleben Winziger Diener* 4.GRAD Arkanes Auge Bewegungsfreiheit Elementarverderben'' Leomunds Geheime Truhe Mordenkainens Priv. Heiligtum Mordenkainens Treuer Hund Otilukes Unverwüstliche Sphäre Stein formen Steinhaut Verarbeitung 5.

GRAD Bigbys Hand Erschaffung Fertigkeitsermächtigung* Gegenstand beleben Steinwand Steinwandeln* Val/ständige Genesung MIT MAGIE ERFÜLLEN Auf der 2. Stufe erhältst du die Fähigkeit, alltägliche Gegenstände mit bestimmten Ausprägungen magischer Macht zu erfüllen. Die magischen Gegenstände, die du mit diesem Merkmal erschaffst, sind effektiv Prototypen für permanente Gegenstände. BEKANNTE ERMÄCHTIGUNGEN Wenn du dieses Merkmal erlernst, wähle vier Magiemeister­ Ermächtigungen aus, die du kennst.

Du findest sie im Ab­ schnitt „Magiemeister-Ermächtigungen" am Ende der Be­ schreibung der Klasse. Du lernst zusätzliche Ermächtigungen deiner Wahl, wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse er­ reichst, entsprechend der Spalte Bekannte Ermächtigungen in der Magieschmied-Tabelle. Wenn du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du eine der Magieschmied-Ermächtigungen, die du gelernt hast, durch eine andere ersetzen.

EINEN GEGENSTAND ERFÜLLEN Wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du ein nicht­ magisches Objekt berühren und es mit einer deiner Magie­ schmied-Ermächtigungen erfüllen, wodurch es zu einem magischen Gegenstand wird. Eine Ermächtigung funktioniert nur auf bestimmten Arten von Objekten, was in der jewei­ ligen Beschreibung angegeben ist. Wenn der Gegenstand Einstimmung erfordert, kannst du dich darauf einstimmen, wenn du den Gegenstand erfüllst.

Wenn du dich später auf den Gegenstand einstimmen willst, erfordert das den normalen Prozess zur Einstimmung (siehe „Einstimmung" in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide {Spielleiterhandbuch]). Deine Ermächtigung bleibt dauerhaft in dem Gegenstand, doch wenn du stirbst, verschwindet die Ermächtigung nachdem Tage gleich deinem Intelligenzmodifikator verstrichen sind (nach min­ destens einem Tag). Die Ermächtigung verschwindet auch, wenn du dein Wissen der Ermächtigung für eine andere aufgibst.

Du kannst mehr als ein nicht-magisches Objekt am Ende einer langen Rast erfüllen; die maximale Anzahl von Objekten erscheint in der Spalte Erfüllte Gegenstände in der Magie­ schmied-Tabelle. Du musst jeden der Gegenstände berühren, und jede deiner Ermächtigungen kann zeitgleich nur auf einem Gegenstand liegen. Außerdem kann kein Objekt mehr als eine Ermächtigung auf einmal aufnehmen.

Wenn du versuchst, das Maximum zu übertreten, endet die älteste Ermächtigung so­ fort, und die neue Ermächtigung tritt in Kraft. MAGIESCHMIED-SPEZIALIST Auf der 3. Stufe wählst du die Art von Spezialist, die du bist: Alchemist, Artilleriemeister oder Schlachtenschmied, die jeweils am Ende der Beschreibung der Klasse geschildert werden. Deine Wahl gewährt dir Merkmale auf der 5., 9. und 15. Stufe. DAS RICHTIGE WERKZEUG FÜR DEN OB Auf der 3.

Stufe lernst du, wie du genau das Werkzeug her­ stellen kannst, das du brauchst: mit Tüftlerwerkzeug in Händen kannst du magisch einen Satz Handwerkszeug in einem freien Bereich innerhalb von 1,50 m erschaffen. Diese Erschaffung dauert 1 Stunde ununterbrochener Arbeit, die mit einer kurzen oder langen Rast einhergehen kann.

Auch wenn die Werkzeuge durch Magie entstanden sind, sind sie nicht ÄI-CHEMIST MIT EINEM HOMUNKUI-US· DIENER magisch, und sie verschwinden, wenn du dieses Merkmal noch einmal verwendest. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Wenn du die 4., 8., 12., 16., und 19. Stufe erreichst, kannst du ein Attribut deiner Wahl um 2 oder zwei Attribute deiner Wahl um 1 anheben. Wie

der 5., 9. und 15. Stufe. DAS RICHTIGE WERKZEUG FÜR DEN OB Auf der 3. Stufe lernst du, wie du genau das Werkzeug her­ stellen kannst, das du brauchst: mit Tüftlerwerkzeug in Händen kannst du magisch einen Satz Handwerkszeug in einem freien Bereich innerhalb von 1,50 m erschaffen. Diese Erschaffung dauert 1 Stunde ununterbrochener Arbeit, die mit einer kurzen oder langen Rast einhergehen kann.

Auch wenn die Werkzeuge durch Magie entstanden sind, sind sie nicht ÄI-CHEMIST MIT EINEM HOMUNKUI-US· DIENER magisch, und sie verschwinden, wenn du dieses Merkmal noch einmal verwendest. ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG Wenn du die 4., 8., 12., 16., und 19. Stufe erreichst, kannst du ein Attribut deiner Wahl um 2 oder zwei Attribute deiner Wahl um 1 anheben. Wie üblich kannst du kein Attribut mit diesem Merkmal über einen Wert von 20 anheben. WERKZEUG MEISTER Ab der 6.

Stufe wird dein Übungsbonus verdoppelt, wenn du einen Attributswurf mit der Übung für ein Werkzeug ablegst. GENIEBLITZ Ab der 7. Stufe erhältst du die Fähigkeit, unter Druck schnell Lösungen zu finden. Wenn du oder eine andere Kreatur inner­ halb von 9 m, die du sehen kannst, einen Attributswurf oder Rettungswurf ablegt, kannst du deine Reaktion verwenden, um deinen Intelligenzmodifikator auf den Wurf zu addieren.

Du kannst dieses Merkmal eine Anzahl von Malen gleich deinem Intelligenzmodifikator (Minimum einmal) verwenden. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. MAGISCHER GEGENSTANDSADEPT Wenn du die 10. Stufe erreichst, erlangst du ein tiefgreifendes Verständnis darüber, wie du magische Gegenstände nutzen und herstellen kannst. • Du kannst dich auf vier magische Gegenstände auf einmal einstimmen.

Wenn du einen magischen Gegenstand mit einer Seltenheit von gewöhnlich oder ungewöhnlich herstellen willst, dauert es nur ein Viertel der Zeit, und kostet die Hälfte des norma­ len Goldes. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 57 ZAUBERSPEICHERGEGENSTAND Auf der 11. Stufe lernst du, wie du einen Zauber in einem Ob­ jekt speichern kannst.

Wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe oder einen Gegenstand, den du als Zauberfokus verwenden kannst, berühren, und einen Zauber darin speichern. Wähle einen Zauber des 1. oder 2. Grades von der Magieschmied-Zauber­ liste, der 1 Aktion Zeitaufwand hat (du musst ihn nicht vor­ bereitet haben).

Solange sie das Objekt hält, kann eine Kreatur eine Aktion ausführen, um den Effekt des Zaubers aus dem Gegenstand zu wirken, wobei der Modifikator für dein Attribut zum Zauber­ wirken verwendet wird. Wenn der Zauber Konzentration erfordert, muss sich die Kreatur konzentrieren.

Der Zauber bleibt in dem Objekt, bis er eine Anzahl von Malen gleich deinem doppelten Intelligenzmodifikator gewirkt worden ist (mindestens zweimal), oder bis du das Merkmal noch einmal verwendest, um einen Zauber in einem Objekt zu speichern. MAGISCHES GEGENSTANDSGENIE Auf der 14. Stufe wird dein Können mit magischen Gegen­ ständen noch ausgeprägter. • Du kannst dich auf fünf magische Gegenstände gleichzeitig einstimmen.

• Du ignorierst alle Einschränkungen bezüglich Klasse, Volk, Zauber und Stufenanforderungen, wenn es um die Einstimmung oder Verwendung eines magischen Gegen­ stands geht. MAGISCHER GEGENSTANDSMEISTER Ab der 18. Stufe kannst du dich auf sechs magische Gegen­ stände gleichzeitig einstimmen. SEELE DES MAGIESCHMIEDS Auf der 20.

Stufe entwickelst du eine mystische Verbindung zu deinen magischen Gegenständen, die du zum Schutz nutzen kannst: • Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Rettungswürfe pro magischem Gegenstand, auf den du aktuell ein­ gestimmt bist. • Wenn du auf O Trefferpunkte gebracht, aber nicht sofort ge­ tötet wirst, kannst du deine Reaktion verwenden, um eine deiner Magieschmied-Ermächtigungen zu beenden, was dich auf 1 Trefferpunkt bringt anstelle von 0.

MAGIE SCHMIED-SPEZIALISTEN Magieschmiede verfolgen eine Vielzahl von Disziplinen. Hier sind Spezialisten-Optionen, die du auf der 3. Stufe aus­ wählen kannst. ALCHEMIST Ein Alchemist ist ein Experte darin, Reagenzien zu kombinie­ ren, um mystische Effekte zu erzeugen. Alchemisten nutzen ihre Schöpfungen, um Leben zu schenken und es auszu­ saugen. Alchemie ist die älteste Magieschmied-Tradition, und ihre Vielseitigkeit wird schon seit langem in Zeiten des Frie­ dens und Krieges geschätzt.

GEÜBT IN WERKZEUGEN Wenn du diese Spezialisierung auf der 3. Stufe auswählst, er­ hältst du Übung mit Alchemistenausrüstung. Wenn du bereits darin geübt bist, erhältst du Übung in einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG ALCHEMISTENZAUBER Ab der 3. Stufe hast du immer bestimmte Zauber vorbereitet, sobald du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, ent­ sprechend der Tabelle Alchemistenzauber.

Diese Zauber zäh­ len für dich als Magieschmied-Zauber, doch zählen sie nicht zur Zahl der Magieschmied-Zauber, die du vorbereiten kannst. ALCHEMISTENZAUBER Magieschmied-Stufe Zauber 3 Heilendes Wort, Strahl der Übelkeit 5 9 13 17 Flammenkugel, Me!fs Säurepfeil Gasförmige Gestalt, Massen-Heilendes Wort Dürre, Todesschutz Todeswolke, Tote erheben EXPERIMENTELLE ELIXIERE Ab der 3.

Stufe kannst du, wenn du eine lange Rast abschließt, magisch ein experimentelles Elixier in einer leeren Flasche, die du berührst, erschaffen. Würfle auf der Tabelle Experimen­ telle Elixiere, um den Effekt zu bestimmen, der ausgelöst

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 57–58
  • Abschnitt 2 Seiten 58–59