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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 60 Abschnitte: 2

einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG ALCHEMISTENZAUBER Ab der 3. Stufe hast du immer bestimmte Zauber vorbereitet, sobald du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, ent­ sprechend der Tabelle Alchemistenzauber. Diese Zauber zäh­ len für dich als Magieschmied-Zauber, doch zählen sie nicht zur Zahl der Magieschmied-Zauber, die du vorbereiten kannst.

ALCHEMISTENZAUBER Magieschmied-Stufe Zauber 3 Heilendes Wort, Strahl der Übelkeit 5 9 13 17 Flammenkugel, Me!fs Säurepfeil Gasförmige Gestalt, Massen-Heilendes Wort Dürre, Todesschutz Todeswolke, Tote erheben EXPERIMENTELLE ELIXIERE Ab der 3. Stufe kannst du, wenn du eine lange Rast abschließt, magisch ein experimentelles Elixier in einer leeren Flasche, die du berührst, erschaffen.

Würfle auf der Tabelle Experimen­ telle Elixiere, um den Effekt zu bestimmen, der ausgelöst wird, wenn jemand das Elixier trinkt. Als Aktion kann eine Kreatur das Elixier trinken oder auf eine kampfunfähige Kreatur anwenden. Wenn du ein experimentelles Elixier erschaffen willst, musst du Alchemistenausrüstung bei dir haben, und jedes Elixier, das du mit diesem Merkmal erschaffst, hält an, bis es ge­ trunken wird oder bis zur Ende deiner nächsten langen Rast.

Wenn du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, kannst du mehr Elixiere am Ende einer langen Rast er­ schaffen: zwei auf der 6. Stufe und drei auf der 15. Stufe. Würfle den Effekt eines jeden Elixiers einzeln aus.Jedes Eli­ xier erfordert eine eigene Flasche. Du kannst zusätzliche experimentelle Elixiere erschaffen, indem du einen Zaubergrad des 1. Grades oder höher für jedes ausgibst.

Wenn du dies tust, nutzt du deine Aktion, um das Elixier in einer leeren Flasche zu erschaffen, die du berührst, und du wählst den Effekt aus der Tabelle Experimentelle Elixiere aus. EXPERIMENTELLE ELIXIERE W6 Effekt l Heilung. Der Trinker erhält 2W4 + dein Intelligenzmodi­ fikator Trefferpunkte zurück. 2 Flinkheit. Die Schrittbewegungsrate des Trinkers steigt für l Stunde um 3 m. 3 Widerstandsfähigkeit. Der Trinker erhält einen Bonus von +l aufRK für 10 Minuten. 4 Verwegenheit.

Der Trinker kann einen W4 würfeln und das Ergebnis auf jeden Angriffswurf und Rettungswurf addieren, den er in der nächsten Minute ablegt. 5 Flug. Der Trinker erhält für 10 Minuten eine Flug­ bewegungsrate von 3 m. 6 Transformation. Der Körper des Trinkers wird verwandelt, wie beim Zauber Gestalt verändern. Der Trinker bestimmt die Verwandlung, die der Zauber auslöst, und der Effekt hält für 10 Minuten an. ALCHEMISTISCHES GENIE Auf der 5.

Stufe entwickelst du ein meisterliches Verständnis magischer Chemikalien, was die Heilung und den Schaden erhöht, die du mit ihnen auslöst. Wenn du einen Zauber mit deiner Alchemistenausrüstung als Zauberfokus wirkst, er­ hältst du einen Bonus auf einen Wurf des Zaubers. Der Wurf muss Trefferpunkte wiederherstellen oder ein Schadenswurf sein, der Säureschaden, Feuerschaden, nekrotischen Schaden oder Giftschaden verursacht, und der Bonus entspricht deinem Intelligenzmodifikator (Minimum +l).

REAGENZIEN DER GENESUNG Ab der 9. Stufe kannst du heilende Reagenzien in einige deiner Werke integrieren: , Wenn eine Kreatur ein experimentelles Elixier trinkt, das du erschaffen hast, erhält sie temporäre Trefferpunkte gleich 2W6 + dein Intelligenzmodifikator (Minimum 1 temporärer Trefferpunkt). • Du kannst Schwache Genesung wirken, ohne einen Zauber­ platz aufzuwenden und ohne den Zauber vorzubereiten, vorausgesetzt, dass du Alchemistenausrüstung als Zauber­ fokus nutzt.

Du kannst das eine Anzahl von Malen gleich deinem Intelligenzmodifikator tun (mindestens einmal), und du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast abschließt. CHEMISCHE MEISTERSCHAFT Auf der 15. Stufe wurdest du so vielen Chemikalien aus­ gesetzt, dass sie kaum mehr ein Risiko für dich darstellen, und du kannst sie verwenden, um schnell bestimmte Leiden zu beenden: • Du erhältst Resistenz gegen Säureschaden und Giftschaden und bist immun gegen den Zustand vergiftet.

, Du kannst Vollständige Genesung und Heilung wirken, ohne einen Zauberplatz aufzuwenden und ohne den Zauber vor­ zubereiten, vorausgesetzt, dass du Alchemistenausrüstung als Zauberfokus nutzt. Sobald du einen dieser Zauber mit diesem Merkmal wirkst, kannst du den Zauber erst wieder verwenden, wenn du eine lange Rast abgeschlossen hast. ARTILLERIE MEISTER Ein Artilleriemeister spezialisiert sich auf Magie, die Energie, Projektile und Explosionen auf einem Schlachtfeld schleudert.

Diese destruktive Macht wurde von allen Armeen im Letzten Krieg hochgeschätzt.Jetzt, wo der Krieg vorüber ist, versuchen manche Mitglieder dieser Spezialisierung, eine friedlichere Welt aufzubauen, indem sie ihre Kräfte verwenden, um das Wiederaufleben des Unfriedens in Khorvaire zu bekämpfen.

Die Gnomen-Magieschmiedin Vi, ein unwahrscheinliches, doch entscheidendes Mitglied von Haus Canniths Kriegs­ geschmiedeten-Projekt, war besonders lautstark in ihrem Wunsch, die Dinge richtigzustellen: ,,Es ist an der Zeit, die Dinge zu reparieren, anstatt sie zur Hölle zu sprengen." GEÜBT IN WERKZEUGEN Wenn du diese Spezialisierung auf der 3. Stufe auswählst, er­ hältst du Übung mit Holzschnitzerwerkzeug.

Wenn du bereits darin geübt bist, erhältst du Übung in einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl. ARTILLERIEMEISTERZAUBER Ab der 3. Stufe hast du immer bestimmte Zauber vorbereitet, nachdem du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, entsprechend der Tabelle Artilleriemeisterzauber. Diese Zauber zählen für dich als Magieschmied-Zauber, doch zäh­ len sie nicht

sie ihre Kräfte verwenden, um das Wiederaufleben des Unfriedens in Khorvaire zu bekämpfen. Die Gnomen-Magieschmiedin Vi, ein unwahrscheinliches, doch entscheidendes Mitglied von Haus Canniths Kriegs­ geschmiedeten-Projekt, war besonders lautstark in ihrem Wunsch, die Dinge richtigzustellen: ,,Es ist an der Zeit, die Dinge zu reparieren, anstatt sie zur Hölle zu sprengen." GEÜBT IN WERKZEUGEN Wenn du diese Spezialisierung auf der 3. Stufe auswählst, er­ hältst du Übung mit Holzschnitzerwerkzeug.

Wenn du bereits darin geübt bist, erhältst du Übung in einer anderen Art von Handwerkszeug deiner Wahl. ARTILLERIEMEISTERZAUBER Ab der 3. Stufe hast du immer bestimmte Zauber vorbereitet, nachdem du bestimmte Stufen in dieser Klasse erreichst, entsprechend der Tabelle Artilleriemeisterzauber. Diese Zauber zählen für dich als Magieschmied-Zauber, doch zäh­ len sie nicht zur Zahl der Magieschmied-Zauber, die du vor­ bereiten kannst.

ARTILLERI EM EISTERZAUBER Magieschmied-Stufe Zauber 3 Donnerwoge, Schild 5 Versengender Strahl, Zerbersten 9 13 17 Feuerball, Windmauer Eissturm, Feuerwand Kältekegel, Energiewand UNHEIMLICHE KANONE Auf der 3. Stufe lernst du, eine magische Kanone zu er­ schaffen. Mit Holzschnitzerwerkzeug oder Schmiedewerkzeug kannst du eine Aktion verwenden, um magisch eine kleine oder winzige unheimliche Kanone in einem freien Bereich auf einer horizontalen Oberfläche innerhalb von 1,50 m zu erschaffen.

Eine kleine unheimliche Kanone besetzt ihren Be­ reich, eine winzige kann in einer Hand gehalten werden. Sobald du eine Kanone erschaffen hast, kannst du dies erst wieder tun, wenn du eine lange Rast beendest oder einen Zauberplatz des 1. Grades oder höher aufwendest. Du kannst nur eine Kanone auf einmal besitzen, und kannst keine weitere erschaffen, solange deine Kanone präsent ist. Die Kanone ist ein magischer Gegenstand.

Unabhängig von der Größe hat die Kanone eine RK von 18 und Treffer­ punkte gleich deiner fünffachen Magieschmied-Stufe. Sie ist immun gegen Giftschaden, psychischen Schaden und alle Zu­ stände. Wenn sie gezwungen wird, einen Attributswurf oder einen Rettungswurf abzulegen, behandle all ihre Attribute als 10 (+O). Wenn der ZaubertrickAusbessern auf die Kanone gewirkt wird, erhält sie 2W6 Trefferpunkte zurück. Sie ver­ schwindet, wenn sie auf O Trefferpunkte fällt oder nach einer Stunde.

Du kannst sie als Aktion früher fortschicken. Wenn du die Kanone erschaffst, bestimmst du, wie sie aus­ sieht und ob sie Beine hat. Du entscheidest auch, welchen Typ sie hat, ausgewählt aus den Optionen auf der Tabelle Unheim­ liche Kanonen. In jedem deiner Züge kannst du eine Bonus­ aktion verwenden, um die Kanone zu aktivieren, wenn sie sich innerhalb von 18 m zu dir befindet.

Als Teil der gleichen Bonusaktion kannst du die Kanone anweisen, bis zu 4,50 m in einen freien Bereich zu gehen oder zu klettern, wenn sie Beine hat. UNHEIMLICHE KANONEN Kanone Aktivierung Flammenwerfer Die Kanone gibt Feuer in einem an­ grenzenden Kegel mit 4,50 m in eine Richtung deiner Wahl ab.

Jede Kreatur in dem Bereich muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ab­ legen und erleidet 2W8 Feuerschaden bei einem misslungenen Rettungswurf oder halb so viel nach einem erfolgreichen. Das Feuer entzündet alle brennbaren Objekte im Be­ reich, die nicht getragen oder in der Hand gehalten werden. Energieballiste Lege einen Fernkampf-Angriffswurf ab, aus­ gehend von der Kanone, auf eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb von 36 m.

Bei einem Treffer erleidet das Ziel 2W8 Energieschaden, und wenn das Ziel eine Kreatur ist, wird es Beschützer 1,50 m weg von der Kanone geschoben. Die Kanone gibt eine Entladung positiver Energie ab, die ihr selbst und allen Kreaturen deiner Wahl innerhalb von 3 m um die Kanone 1W8 + dein Intelligenzmodifikator (mindes­ tens +l) temporäre Trefferpunkte verleiht. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 59 60 5CHLACHTENSC HM IEO MIT 5TAHLVERTEIOIGER ARKANE SCHUSSWAFFE Auf der 5.

Stufe lernst du, wie du einen Zauberstab, einen Ste­ cken oder ein Zepter in eine arkane Schusswaffe verwandeln kannst, einen Kanal für deine destruktiven Zauber. Wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du Holzschnitzerwerkzeug verwenden, um spezielle Sigillen in einen Zauberstab, einen Stecken oder ein Zepter zu schnitzen und diese damit in eine arkane Schusswaffe zu verwandeln. Die Sigillen verschwinden von dem Objekt, wenn du sie später auf einen anderen Gegen­ stand schnitzt.

Die Sigillen halten ansonsten ewig an. Du kannst deine arkane Schusswaffe als Zauberfokus für deine Magieschmied-Zauber verwenden. Wenn du einen Magieschmied-Zauber durch die Schusswaffe kanalisierst, würfle einen WB, und du erhältst einen Bonus auf einen Schadenswurf des Zaubers gleich der gewürfelten Zahl. EXPLOSIVE KANONE Ab der 9. Stufe sind alle unheimlichen Kanonen, die du erschaffst, destruktiver. , Der Schaden der Kanone steigt um 1W8.

• Als Aktion kannst du der Kanone befehlen, zu explodieren, wenn du dich innerhalb von 18 m um sie befindest. Das zer­ stört die Kanone, und jede Kreatur in einem Bereich von 6 m um die Kanone muss einen Geschicklichkeitsrettungs­ wurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG ablegen und erleidet 3W8 Energieschaden bei einem misslungenen Rettungswurf oder halb so viel nach einem erfolgreichen. BEFESTIGTE STELLUNG Ab der 15. Stufe bist du ein Meister darin, gut verteidigte Stel­

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 59–60
  • Abschnitt 2 Seiten 60–61