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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 63 Abschnitte: 2

mit voll wiederhergestellten Trefferpunkten ins Leben zurück. Am Ende einer langen Rast kannst du einen neuen Stahlver­ teidiger erschaffen, solange du deine Schmiedewerkzeuge bei dir hast. Wenn du bereits einen Stahlverteidiger durch dieses Merkmal hast, kommt der erste in diesem Fall sofort um. ZUSATZANGRIFF Ab der 5. Stufe kannst du zweimal angreifen, nicht nur einmal, wenn du die Aktion Angriff in deinem Zug ausführst. ARKANER BLITZ Auf der 9.

Stufe erlernst du neue Methoden, um arkane Energie zu kanalisieren und zu heilen oder zu verletzen. Wenn du entweder ein Ziel mit einem magischen Waffenangriff triffst oder dein Stahl­ verteidiger sein Ziel trifft, kannst du magische Energie durch den Schlag kanalisieren, um einen der folgenden Effekte zu erzeugen: • Das Ziel erleidet zusätzliche 2W6 Energieschaden. • Wähle eine Kreatur oder ein Objekt innerhalb von 9 m um das Ziel, das du sehen kannst.

Heilende Energie fließt in den gewählten Empfänger, was 2W6 Trefferpunkte wiederherstellt. Du kannst diese Energie eine Anzahl von Malen gleich deinem Intelligenzmodifikator verwenden (mindestens einmal), aber du kannst das nicht mehr als einmal pro Zug tun. Du erhältst alle verbrauchten Anwendungen zurück, wenn du eine lange Rast abschließt.

8TAHLVERTEIDIGER Mitte/großes Konstrukt, neutral Rüstungsklasse 1 S ( natürliche Rüstung} Trefferpunkte gleich dem Konstitutionsmodifikator des Stahlverteidigers+ dein Intelligenzmodifikator+ deine fünffache Stufe in dieser Klasse Bewegungsrate 12 m STR 14 (+2) GES 12 (+1} KON 14 (+2} INT 4 (-4} Rettungswürfe Ges +3, Kon +4 Fertigkeiten Athletik +4, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Gift WEI 10 (+O} Zustandsimmunitäten Bezaubert, erschöpft, vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst CHA 6 (-2) Macht des Meisters.

Die folgenden Werte steigen um 1, wenn dein Übungsbonus um l steigt: die Fertigkeits- und Rettungswurfboni des Verteidigers (oben), der Trefferbonus und Schaden seines Zer­ reißen-Angriffs, und die Anzahl von Trefferpunkten, die er mit der Aktion Reparieren wiederherstellt (unten). Wachsam. Der Verteidiger kann nicht überrascht werden. AKTIONEN (ERFORDERT DEINE ßONUSAKTION) Energiegeladenes Zerreißen. Nahkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1,50 m, ein Ziel, das du sehen kannst.

Treffer: 1W8 + 2 Energieschaden. Reparieren (3fTag). Die magischen Mechanismen im Verteidiger stellen 2W8 +2 Treffpunkte bei sich selbst oder einem Konstrukt oder Objekt innerhalb von 1,50 m wieder her. REAKTION Angriff ablenken. Der Verteidiger erzeugt einen Nachteil auf den Angriffswurf einer Kreatur innerhalb von 1,50 m, die er sehen kann, vorausgesetzt, der Angriffswurf ist gegen eine Kreatur gerichtet, die nicht der Verteidiger ist. VERBESSERTER VERTEIDIGER Auf der 15.

Stufe werden Arkaner Blitz und Stahlverteidiger mächtiger: • Der Zusatzschaden und die Heilung durch deinen Arkanen Blitz steigen auf 4W6. • Dein Stahlverteidiger erhält einen Bonus von +2 auf seine Rüstungsklasse. • Wenn dein Stahlverteidiger sein Angriff ablenken ver­ wendet, erleidet der Angreifer 1W4 + deinen Intelligenz­ modifikator Energieschaden.

MAGIESCHMIED­ ERMÄCHTIGUNGEN Magieschmiede haben zahlreiche magische Ermächtigungen entwickelt, außergewöhnliche Prozesse, die schnell magische Gegenstände erschaffen. Für viele wirken Magieschmiede wie Wunderwirker, die in Stunden erreichen, für was andere Wo­ chen brauchen. Die Beschreibung einer jeden der folgenden Ermächti­ gungen beinhaltet die Art von Gegenständen, die sie empfan­ gen können und ob der entstehende magische Gegenstand Einstimmung erfordert.

KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 61 Einige Ermächtigungen erfordern eine Mindeststufe in Magieschmied. Du kannst eine solche Ermächtigung erst ler­ nen, wenn du diese Stufe erreicht hast. Wenn die Beschreibung einer Ermächtigung es nicht anders erwähnt, kannst du sie nicht mehr als einmal lernen. ABWEHRSCHILD Voraussetzung: Magieschmied Stufe 6 Gegenstand: Ein Schild (erfordert Einstimmung) Eine Kreatur erhält einen Bonus von + 1 auf Rüstungsklasse, wenn sie diesen Schild führt.

Der Schild hat 4 Ladungen. Solange der Träger ihn hält, kann er eine Reaktion verwenden, unmittelbar nachdem er von einem Nahkampfangriff getroffen wurde, um 1 Ladung des Schildes aufzuwenden und den Angreifer bis zu 4,50 m wegzu­ schrieben. Der Schild erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.

GLEISSENDE WAFFE Voraussetzung: Magieschmied Stufe 6 Gegenstand: Eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriff und Schadenswürfe, die mit ihr durchgeführt werden. So­ lange der Träger sie in Händen hält, kann er eine Bonusaktion verwenden, um sie helles Licht in einem Radius von 9 m und dämmriges Licht in einem weiteren Radius von 9 m abgeben zu lassen. Der Träger kann das Licht als Bonusaktion löschen. Die Waffe hat 4 Ladungen.

Als Reaktion unmittelbar nach­ dem du von einem Angriff getroffen wurdest, kannst du 1 Ladung aufwenden, um den Angreifer bis zum Ende seines nächsten Zuges zu blenden, wenn diesem kein Konstitutions­ rettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG gelingt. Die Waffe erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.

HOMUNKULUSDIENER Voraussetzung: Magieschmied Stufe 6 Gegenstand: Einjuwel im Wert von mindestens 100 GM oder ein Drachensplitter Du lernst komplexe Methoden, um magisch einen besonderen Homunkulus zu erschaffen, der dir dient. Der Gegenstand, den du ermächtigst, dient als Herz der Kreatur, um das sich augen­ blicklich der Körper formt. Du bestimmst,

Licht in einem weiteren Radius von 9 m abgeben zu lassen. Der Träger kann das Licht als Bonusaktion löschen. Die Waffe hat 4 Ladungen. Als Reaktion unmittelbar nach­ dem du von einem Angriff getroffen wurdest, kannst du 1 Ladung aufwenden, um den Angreifer bis zum Ende seines nächsten Zuges zu blenden, wenn diesem kein Konstitutions­ rettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG gelingt. Die Waffe erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.

HOMUNKULUSDIENER Voraussetzung: Magieschmied Stufe 6 Gegenstand: Einjuwel im Wert von mindestens 100 GM oder ein Drachensplitter Du lernst komplexe Methoden, um magisch einen besonderen Homunkulus zu erschaffen, der dir dient. Der Gegenstand, den du ermächtigst, dient als Herz der Kreatur, um das sich augen­ blicklich der Körper formt. Du bestimmst, wie der Homunkulus aussieht. Manche Magieschmiede ziehen mechanisch aussehende Vögel vor, an­ dere geflügelte Phiolen oder winzige, belebte Kessel.

Der Homunkulus ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte der Kreatur findest du im Homunkulus-Diener-Wertekasten. Im Kampf teilt der Homunkulus deine Initiative und führt seinen Zug unmittelbar nach deinem aus.

Er kann sich selbst­ ständig bewegen und seine Reaktion verwenden, doch die einzige Aktion, die er ausführen kann, ist Ausweichen, es sei denn, du verwendest in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm zu befehlen, eine der Aktionen in seinem Wertekasten oder die Aktion Sprint, Rückzug, Helfen, Verstecken oder Suchen auszuführen. Der Homunkulus erhält 2W6 Trefferpunkte zurück, wenn Ausbessern auf ihn gewirkt wird. Wenn er stirbt, verschwindet er und nur sein Herz bleibt zurück.

MAGISCHEN GEGENSTAND DUPLIZIEREN Mit dieser Ermächtigung duplizierst du einen bestimmten magi­ schen Gegenstand. Du kannst diese Ermächtigung mehr als ein­ mal erlernen; immer wenn du dies tust, wähle einen magischen Gegenstand, den du mit ihr erschaffen kannst, aus den Tabellen für Duplizierbare magische Gegenstände (unten).

Die Titel- KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG HOMUNKULUS-DIENER Winziges Konstrukt, neutral Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte gleich dem Konstitutionsmodifikator des Homunkulus+ dein Intelligenzmodifikator+ deine Stufe in dieser Klasse Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m STR 4 (-3) GES 15 (+2) Rettungswürfe Ges +4 KON 12 (+l) INT 10 (+0) WEI 10 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpft, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst CHA 7 (-2) Entrinnen.

Wenn der Homunkulus-Diener Ziel eines Effekts wird, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, den erlittenen Schaden zu halbieren, erleidet er stattdessen keinen Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf und halben bei einem misslun­ genen. Er kann dieses Merkmal nicht verwenden, wenn er kampf­ unfähig ist. Macht des Meisters.

Die folgenden Werte steigen um l, wenn dein Übungsbonus um l steigt: die Fertigkeits- und Rettungswurfboni des Homunkulus (oben), und der Trefferbonus und Schaden seines Angriffs (unten). ÄKTION (ERFORDERT DEINE BONUSAKTION) Energieschlag. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 9 m, ein Ziel, das du sehen kann¸t. Treffer: 1W4 + 2 Energieschaden. REAKTION Magie kanalisieren. Der Homunkulus überträgt einen Zauber, den du wirkst, der eine Reichweite von Berührung hat.

Der Homunku­ lus muss sich innerhalb von 36 m um dich befinden. zeile einer Tabelle gibt die Stufe an, die du in der Klasse haben musst, um einen Gegenstand aus der Zeile zu duplizieren. In den Tabellen zeigt dir der Eintrag des Gegenstands, ob er Einstimmung erfordert. Siehe die Beschreibung im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) für mehr Informationen darüber, darunter auch die Art von Gegenstand, die notwendig ist, um sie herzustellen.

Wenn du Xanathars Ratgeber für Alles hast, kannst du unter den gewöhnlichen magischen Gegenständen in diesem Buch wählen, wenn du einen magischen Gegenstand auswählst, den du mit dieser Ermächtigung duplizieren kannst. DUPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (MAGIESCHMIED DER 2.

STUFE) Magischer Gegenstand Alchemiekrug Armklinge (siehe Kapitel 5) Mütze der Wasseratmung Nachtbrille Nimmervoller Beutel Prothesenglied (siehe Kapitel 5) Seil des Klmerns Einstimmung Nein Ja Nein Nein Nein Ja Nein Steine der Verständigung Zauberstab der Geheimnisse Zauberstab der Magieerkennung DUPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (MAGIESCHMIED DER 6.

STUFE) Magischer Gegenstand Augen der Bezauberung Elfenumhang FliJte des Unheimlichen Handschuh des Diebstahls Laterne der Enttarnung Ring des Wasserlaufens Stiefel der Elfen Umhang des Mantarochens Zauberstabscheide (siehe Kapitel 5) DUPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (MAGIESCHMIED DER 10.

STUFE) Magischer Gegenstand Anhange, der Wundheilung Armschienen des Bogenschützen Augen des Adlers Brosche des Abschirmens Ehlonnas Köcher Fll:ite des Rattenfangers Geflügelte Stiefel Handschuhe des Geschossfangens Handschuhe des Schwimmens und Kletterns Helm der Telepathie Hut der Verkleidung Künstliche Lunge (siehe Kapitel 5) Medaillon der Gedanken Panzerhandschuhe der Ogerkraft Ring der Gedankenabschirmung Ring des Springens Schuhe des Spinnenkletterns Stiefel der Winterlande Stiefel des Schreitens und Springens Stirnband der Intelligenz Umhang des Schutzes DUPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (MAGIESCHMIED DER 14.

STUFE) Magischer Gegenstand Amulett der Gesundheit Arkaner Arm (siehe Kapitel 5) Armschienen der Verteidigung Dimensionsfesseln Edelstein des Sehens Gürtel der Hügelriesenstärke Horn des Sprengens Ring der Bewegungsfreiheit Ring des Schutzes Ring des Widders Nein Nein Nein Einstimmung Ja Ja Nein Nein Nein Nein Nein Nein Ja Einstimmung Ja Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Ja

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 62–63
  • Abschnitt 2 Seiten 63–64