Licht in einem weiteren Radius von 9 m abgeben zu lassen. Der Träger kann das Licht als Bonusaktion löschen. Die Waffe hat 4 Ladungen. Als Reaktion unmittelbar nach dem du von einem Angriff getroffen wurdest, kannst du 1 Ladung aufwenden, um den Angreifer bis zum Ende seines nächsten Zuges zu blenden, wenn diesem kein Konstitutions rettungswurf gegen deinen Zauberrettungswurf-SG gelingt. Die Waffe erhält täglich bei Sonnenaufgang 1W4 verbrauchte Ladungen zurück.
HOMUNKULUSDIENER Voraussetzung: Magieschmied Stufe 6 Gegenstand: Einjuwel im Wert von mindestens 100 GM oder ein Drachensplitter Du lernst komplexe Methoden, um magisch einen besonderen Homunkulus zu erschaffen, der dir dient. Der Gegenstand, den du ermächtigst, dient als Herz der Kreatur, um das sich augen blicklich der Körper formt. Du bestimmst, wie der Homunkulus aussieht. Manche Magieschmiede ziehen mechanisch aussehende Vögel vor, an dere geflügelte Phiolen oder winzige, belebte Kessel.
Der Homunkulus ist dir und deinen Gefährten freundlich gesonnen und gehorcht deinen Befehlen. Die Spielwerte der Kreatur findest du im Homunkulus-Diener-Wertekasten. Im Kampf teilt der Homunkulus deine Initiative und führt seinen Zug unmittelbar nach deinem aus.
Er kann sich selbst ständig bewegen und seine Reaktion verwenden, doch die einzige Aktion, die er ausführen kann, ist Ausweichen, es sei denn, du verwendest in deinem Zug eine Bonusaktion, um ihm zu befehlen, eine der Aktionen in seinem Wertekasten oder die Aktion Sprint, Rückzug, Helfen, Verstecken oder Suchen auszuführen. Der Homunkulus erhält 2W6 Trefferpunkte zurück, wenn Ausbessern auf ihn gewirkt wird. Wenn er stirbt, verschwindet er und nur sein Herz bleibt zurück.
MAGISCHEN GEGENSTAND DUPLIZIEREN Mit dieser Ermächtigung duplizierst du einen bestimmten magi schen Gegenstand. Du kannst diese Ermächtigung mehr als ein mal erlernen; immer wenn du dies tust, wähle einen magischen Gegenstand, den du mit ihr erschaffen kannst, aus den Tabellen für Duplizierbare magische Gegenstände (unten).
Die Titel- KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG HOMUNKULUS-DIENER Winziges Konstrukt, neutral Rüstungsklasse 13 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte gleich dem Konstitutionsmodifikator des Homunkulus+ dein Intelligenzmodifikator+ deine Stufe in dieser Klasse Bewegungsrate 6 m, Fliegen 9 m STR 4 (-3) GES 15 (+2) Rettungswürfe Ges +4 KON 12 (+l) INT 10 (+0) WEI 10 (+0) Fertigkeiten Heimlichkeit +4, Wahrnehmung +4 Schadensimmunitäten Gift Zustandsimmunitäten Erschöpft, Vergiftet Sinne Dunkelsicht 18 m, passive Wahrnehmung 14 Sprachen Versteht die Sprachen, die du sprichst CHA 7 (-2) Entrinnen.
Wenn der Homunkulus-Diener Ziel eines Effekts wird, der einen Geschicklichkeitsrettungswurf erlaubt, den erlittenen Schaden zu halbieren, erleidet er stattdessen keinen Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf und halben bei einem misslun genen. Er kann dieses Merkmal nicht verwenden, wenn er kampf unfähig ist. Macht des Meisters.
Die folgenden Werte steigen um l, wenn dein Übungsbonus um l steigt: die Fertigkeits- und Rettungswurfboni des Homunkulus (oben), und der Trefferbonus und Schaden seines Angriffs (unten). ÄKTION (ERFORDERT DEINE BONUSAKTION) Energieschlag. Fernkampf Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 9 m, ein Ziel, das du sehen kann¸t. Treffer: 1W4 + 2 Energieschaden. REAKTION Magie kanalisieren. Der Homunkulus überträgt einen Zauber, den du wirkst, der eine Reichweite von Berührung hat.
Der Homunku lus muss sich innerhalb von 36 m um dich befinden. zeile einer Tabelle gibt die Stufe an, die du in der Klasse haben musst, um einen Gegenstand aus der Zeile zu duplizieren. In den Tabellen zeigt dir der Eintrag des Gegenstands, ob er Einstimmung erfordert. Siehe die Beschreibung im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) für mehr Informationen darüber, darunter auch die Art von Gegenstand, die notwendig ist, um sie herzustellen.
Wenn du Xanathars Ratgeber für Alles hast, kannst du unter den gewöhnlichen magischen Gegenständen in diesem Buch wählen, wenn du einen magischen Gegenstand auswählst, den du mit dieser Ermächtigung duplizieren kannst. DUPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (MAGIESCHMIED DER 2.
STUFE) Magischer Gegenstand Alchemiekrug Armklinge (siehe Kapitel 5) Mütze der Wasseratmung Nachtbrille Nimmervoller Beutel Prothesenglied (siehe Kapitel 5) Seil des Klmerns Einstimmung Nein Ja Nein Nein Nein Ja Nein Steine der Verständigung Zauberstab der Geheimnisse Zauberstab der Magieerkennung DUPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (MAGIESCHMIED DER 6.
STUFE) Magischer Gegenstand Augen der Bezauberung Elfenumhang FliJte des Unheimlichen Handschuh des Diebstahls Laterne der Enttarnung Ring des Wasserlaufens Stiefel der Elfen Umhang des Mantarochens Zauberstabscheide (siehe Kapitel 5) DUPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (MAGIESCHMIED DER 10.
STUFE) Magischer Gegenstand Anhange, der Wundheilung Armschienen des Bogenschützen Augen des Adlers Brosche des Abschirmens Ehlonnas Köcher Fll:ite des Rattenfangers Geflügelte Stiefel Handschuhe des Geschossfangens Handschuhe des Schwimmens und Kletterns Helm der Telepathie Hut der Verkleidung Künstliche Lunge (siehe Kapitel 5) Medaillon der Gedanken Panzerhandschuhe der Ogerkraft Ring der Gedankenabschirmung Ring des Springens Schuhe des Spinnenkletterns Stiefel der Winterlande Stiefel des Schreitens und Springens Stirnband der Intelligenz Umhang des Schutzes DUPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (MAGIESCHMIED DER 14.
STUFE) Magischer Gegenstand Amulett der Gesundheit Arkaner Arm (siehe Kapitel 5) Armschienen der Verteidigung Dimensionsfesseln Edelstein des Sehens Gürtel der Hügelriesenstärke Horn des Sprengens Ring der Bewegungsfreiheit Ring des Schutzes Ring des Widders Nein Nein Nein Einstimmung Ja Ja Nein Nein Nein Nein Nein Nein Ja Einstimmung Ja Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Ja
Adlers Brosche des Abschirmens Ehlonnas Köcher Fll:ite des Rattenfangers Geflügelte Stiefel Handschuhe des Geschossfangens Handschuhe des Schwimmens und Kletterns Helm der Telepathie Hut der Verkleidung Künstliche Lunge (siehe Kapitel 5) Medaillon der Gedanken Panzerhandschuhe der Ogerkraft Ring der Gedankenabschirmung Ring des Springens Schuhe des Spinnenkletterns Stiefel der Winterlande Stiefel des Schreitens und Springens Stirnband der Intelligenz Umhang des Schutzes DUPLIZIERBARE GEGENSTÄNDE (MAGIESCHMIED DER 14.
STUFE) Magischer Gegenstand Amulett der Gesundheit Arkaner Arm (siehe Kapitel 5) Armschienen der Verteidigung Dimensionsfesseln Edelstein des Sehens Gürtel der Hügelriesenstärke Horn des Sprengens Ring der Bewegungsfreiheit Ring des Schutzes Ring des Widders Nein Nein Nein Einstimmung Ja Ja Nein Nein Nein Nein Nein Nein Ja Einstimmung Ja Ja Ja Ja Nein Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Ja Einstimmung Ja Ja Ja Nein Ja Ja Nein Ja Ja Ja Magischer Gegenstand Einstimmung Stiefel des Schwebens Ja Stiefel der Geschwindigkeit Ja Umhang der Fledermaus Ja REPETIERENDE WAFFE Gegenstand: Eine einfache Waffe oder Kriegswafe mit dem MerkmaJMunition(erfordertEinstimmung) Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriffs-und Schadenswürfe, wenn sie für einen Femkampfangriff verwendet wird und ignoriert das Merkmal Nachladen, wenn sie es hat.
Wenn du keine Munition in die Waffe lädst, produziert sie automatisch ein Stück magischer Munition für jeden Angriff. Die Munition, die von der Waffe erschaffen wird, verschwindet in dem Augenblick, nachdem sie das Ziel trifft oder verfehlt.
STIEFEL DES GEWUNDENEN PFADES Voraussetzung: Magieschmied Stufe 6 Gegenstand: Ein Paar Stiefel (erfordert Einstimmung) Solange eine Kreatur diese Stiefel trägt, kann sie sich als Bonus aktion bis zu 4,50 m weit in einen freien Bereich teleportieren, den sie sehen kann. Die Kreatur muss sieb irgendwann während des aktuellen Zugs in dem Bereich aufgehalten haben.
VERBESSERTER ARKANER FOKUS Gegensrand: Ein Zepter, Stecken oder Zauberstab (Einstimmung) Solange du diesen Gegenstand hältst, erhält eine Kreatur einen Bonus von+ 1 auf Zauberangriffswürfe. Außerdem ignoriert die Kreatur halbe Deckung, wenn sie einen Zauberangriff ausführt. Der Bonus steigt auf +2 auf der 10. Stufe dieser Klasse.
VERBESSERTE VERTEIDIGUNG Gegenstand: Ein Satz Rüstung oder ein Schild Eine Kreatur erhält einen Bonus von +1 auf Rüstungsklasse, wenn sie den ermächtigten Gegenstand trägt (Rüstung) oder in der Hand hält (Schild). Der Bonus steigt auf +2 auf der 10. Stufe dieser Klasse. VERBESSERTE WAFFE Gegenstand: Eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +1 auf Angriff und Schadenswürfe, die mit ihr durchgeführt werden. Der Bonus steigt auf +2 auf der 10.
Stufe dieser Klasse. WIDERSTANDSRÜSTUNG Voraussetzung: Magieschmied Stufe 6 Gegenstand: Ein Satz Rüstung (erfordert Einstimmung) Solange eine Kreatur diese Rüstung trägt, hat sie Resistenz gegen einen der folgenden Schadenstypen, den du aus wählst, wenn du den Gegenstand ermächtigst: Blitz, Energie, Feuer, Gift, Gleißend, Kälte, Nekrotisch, Psychisch, Säure oder Schall.
WIEDERKEHRENDE WAFFE Gegenstand: Eine einfache Waffe oder Kriegswaffe mit dem Merkmal Wurfwafe Diese magische Waffe gewährt einen Bonus von +l auf An griffs- und Schadenswürfe, die mit ihr ausgeführt werden, und kehrt sofort in die Hand des Anwenders zurück, nachdem sie für einen Fernkampfangriff verwendet wurde. KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG GRUPPENSPONSOREN Wenn du Charaktere für eine Eberron-Kampagne erschaffst, könntet ihr einen Sponsor für eure Abenteurergruppe aus wählen.
Dieser Abschnitt beschreibt grundsätzliche Kate gorien von Sponsoren und Beispiele für jede Art von Sponsor aus ganz Khorvaire. Arbeitet mit dem SL zusammen, um einen Gruppensponsor auszuwählen. Als Alternative könnten eure Charaktere eine eigene Organisation gründen, die eines Tages zu den großen Mächten der Welt gehören könnte.
Mächtige Drachenmalhäuser, kleine Zeitungen aus der Heimatstadt, nationale Herrscher, mächtige Unsterbliche und verschiedene andere Organisationen und Individuen halten die Zügel der Macht in Khorvaire. Sie sind der Kitt in der Gesell schaft und sind verantwortlich für viele Veränderungen, die in der Welt geschehen - oft wirken sie durch Agenten, zu denen auch Abenteurergruppen gehören können.
Eine Abenteurer gruppe, die einen mächtigen Unterstützer als Sponsor hat, hat einen klaren Platz in der Welt, Zugriff auf zusätzliche Ressourcen und einen Grund, zusammenzuarbeiten, um ein gemeinsames Ziel zu erreichen.
WIE SPONSOREN FUNKTIONIEREN Jede Art von Sponsor in diesem Abschnitt enthält die folgen den Informationen: • Ein Beispiel der grundsätzlichen Art von Sponsor, auch Informationen über seine Organisation, Hauptquartier, Verbündete und Feinde • Vorschläge für verschiedene Rollen, die Charaktere in deiner Gruppe übernehmen könnten, inklusive Klassen, Hintergründen und Fertigkeiten, die nützlich sind, um diese Rolle zu füllen • Möglichkeiten zum Hintergrund des Sponsors und der Rolle, die eure Charaktere darin spielen, ebenso die Art von Abenteurern und Missionen, die für den Sponsor unternommen werden können • Vorteile, die die Gruppe vom Sponsor erhält, wie Bezahlung, Ausrüstung, Privilegien und Übungen • Eine Liste möglicher Kontakte, die als persönliche Verbindung zum Sponsor dienen können AUFTRÄGE Sponsoren sind mehr als eine Ressource, die eure Gruppe nutzen kann, sie stellen auch eine Verantwortung dar.
Einige Sponsoren können die Gruppe wirklich unterstützen wollen, andere können fordernder sein. Der