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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 76 Abschnitte: 2

Vertragsanstellung für Leibwächter, Detektive und Wachleute überall in Khorvaire an. Die Gilde nutzt Logik, Scharfsinn und Kombination, um Beweisfragmente zu einem verständlichen Ganzen zu kombinieren. Ihre Detektive werden oft angeworben, um Geheimnisse aufzu­ decken, die örtliche Gesetzeshüter überfordern. EJne e11Jene Organisation leiten. Anstatt sich einer be­ stehenden Detektivagentur anzuschließen, könnt ihr auch eine eigene gründen. Ihr müsst euer eigenes Büro eröffnen.

Ihr könnt die gleichen Gebühren verlangen wie bei der Arbeit für eine andere Agentur und habt Zugriff auf die gleiche Spanne von Kontakten. Ihr könnt außerdem die Aktivität Ein Unter­ nehmen führen zwischen den Abenteuern verwenden, um die Aktivitäten eurer Detektei zu planen, wie zu Beginn dieses Abschnitts beschrieben. DRACHENMALHÄUSER Eure Gruppe arbeitet für eine der einflussreichsten Organisa­ tionen in Khorvaire: die Drachenmalhäuser.

Ob ein Mitglied eurer Gruppe ein Drachenmal trägt oder nicht, oder auch nur mit einem der Häuser blutsverwandt ist, ist egal, ihr handelt im Interesse des Hauses. Ihr könntet offen als Vertreter des Hauses auftreten, mit einem Abzeichen, und seine Autorität durchsetzen, oder ihr seid verdeckte oder nicht öffentlich an­ erkannte Agenten. Die dreizehn Drachenmaihäuser wurden früher in diesem Kapitel genauer beschrieben.

VORZÜGE DES SPONSORS Wenn ein Drachenmalhaus euer Gruppensponsor ist, erhaltet ihr die folgenden Vorteile: Bezahlung. Euer Sponsor bezahlt euch für eure Arbeit. Im Durchschnitt bezahlt das Haus pro Tag, den ihr auf einer Mission verbringt, jedem Mitglied der Gruppe 10 GM x durchschnittliche Stufe der Gruppe. Hausdienste. Wenn ihr die Dienste eures Sponsorhauses benötigt, erhaltet ihr sie mit Rabatt (10 Prozent).

Ihr könnt auch einen Gefallen einfordern, um außergewöhnliche Dienste oder einen größeren Rabatt zu erhalten. Unabhängigkeit. Alle Mitglieder eurer Gruppe erhalten Papiere, die sie als Agenten eures Sponsorhauses aus­ weisen. Weil die Drachenmaihäuser nach den alten Edik­ ten von Korth zu politischer Neutralität verpflichtet sind, garantieren diese Papiere das Recht zur freien Reise über Nationalgrenzen, wenn ihr im Auftrag des Hauses unter­ wegs seid.

(Wenn ihr behauptet, für das Haus unterwegs zu sein, auch wenn das nicht der Fall ist, werden Grenzagenten dies vermutlich nicht hinterfragen.) EURE ÜRUPPE AUFBAUEN Drachenmaihäuser stellen Abenteurer an, die ihren Bedürf­ nissen entsprechen. Die Rollen, die Charaktere in einer Gruppe mit einem Drachenmaihaus als Sponsor spielen, haben oft mehr mit ihrer Beziehung zu tun als mit den spezi­ fischen Rollen in der Abenteurergruppe.

Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen. Abenteurer. Einige Charaktere sind mit dem Drachenmaihaus verbunden, weil sie eine Beziehung zur Herrscherfamilie oder ihren Geschäften haben. Der Abenteurer hingegen wird vom Haus für seine traditionellen Fertigkeiten als Abenteurer angeworben - normalerweise Fähigkeiten, welche die anderen Agenten des Hauses nicht besitzen.

Der Abenteurer könnte über eine Vielzahl von Fähigkeiten verfügen, die zu den aktuellen Bedürfnissen des Hauses passen. Viele mit bestimmten Fertigkeiten oder sehr spezia­ lisierten Erfahrungsgebieten finden Arbeit bei Drachenmai­ häusern oder Hausmitgliedern mit exzentrischen Interessen und großen Taschen. Erbe. Der Erbe ist ein Teil des Drachenmaihaus-Sponsors. Er ist blutsverwandt und trägt den Namen des Hauses. Der Charakter muss vermutlich ein Volk wählen, das zur Blut­ linie des Hauses passt.

Der Erbe kann ein Drachenmal tragen (mit der entsprechenden Volksunterart oder Volks­ variante) oder auch nicht. Der Hintergrund Hausagent (in diesem Kapitel beschrieben) ist besonders passend für die­ sen Charakter. Gildenmitglied.Jedes Drachenmaihaus ist mehr als nur eine einzelne Familie.

Jedes Haus umfasst mindestens eine Gilde, die wie eine traditionelle Handwerks- oder Handels­ gilde agiert, und Hunderte von Leuten haben mit dieser Gilde zu tun, auch wenn sie keine andere Bindung zum Haus haben, das diese überwacht. Das Gildenmitglied ge­ hört zu diesen Personen. Vielleicht ist er ein geschickter Me­ diziner oder Kleriker in Hausjorascos Heilergilde, oder ein Detektiv, der mit Haus Tharashks Findergilde zusammen­ arbeitet.

Das Gildenrnitglied könnte den Hintergrund Gildenhandwerker oder andere Fertigkeiten haben, die zu den Spezialitäten der Gilden des Sponsorhauses passen. HAUSMISSIONEN Eure Gruppe und euer SL sollten gemeinsam entscheiden, für welches Haus ihr arbeitet. Die Art von Missionen, die ihr durch­ führt, hängt zum Teil vom Haus oder der Gilde ab, für die ihr arbeitet, aber es gibt grundsätzliche Kategorien von Aufträgen, die jedes Haus benötigt.

Die Tabelle Hausmissionen enthält Vor­ schläge für das Haus, das euch beauftragt, zusätzlich zu meh­ reren Möglichkeiten für Abenteurer, die sich mit den Interessen des Hauses überschneiden. Für die allgemeineren Arbeiten, die ihr für euer Drachenmaihaus ausführen könntet, werft einen Blick auf die Tabelle Allgemeine Hausmissionen. ALLGEMEINE HAUSMISSIONEN W8 Mission Gründung eines sicheren Zufluchtsortes oder einer Hausenklave in einer feindlichen Umgebung.

2 Finden des Wracks eines verunglückten Fahrzeugs (Luft­ schiffs, Blitzbahn-Waggon, Segelschiff oder anderes), das Besitz des Hauses transportiert hat. W8 Mission 3 Wiedererlangung von Ressourcen aus einer Hausenklave im Klageland. 4 Schutz eines Anführers des Hauses vor einem Mordversuch. 5 Durchsetzen der Reviergrenzen des Hauses, indem ein Rivale daran gehindert wird, Geschäfte zu bestehlen. 6 Finden eines Vorrats von Drachensplittern, den das Sponsorhaus nutzen kann. 7 Rekrutieren

Haus, das euch beauftragt, zusätzlich zu meh­ reren Möglichkeiten für Abenteurer, die sich mit den Interessen des Hauses überschneiden. Für die allgemeineren Arbeiten, die ihr für euer Drachenmaihaus ausführen könntet, werft einen Blick auf die Tabelle Allgemeine Hausmissionen. ALLGEMEINE HAUSMISSIONEN W8 Mission Gründung eines sicheren Zufluchtsortes oder einer Hausenklave in einer feindlichen Umgebung.

2 Finden des Wracks eines verunglückten Fahrzeugs (Luft­ schiffs, Blitzbahn-Waggon, Segelschiff oder anderes), das Besitz des Hauses transportiert hat. W8 Mission 3 Wiedererlangung von Ressourcen aus einer Hausenklave im Klageland. 4 Schutz eines Anführers des Hauses vor einem Mordversuch. 5 Durchsetzen der Reviergrenzen des Hauses, indem ein Rivale daran gehindert wird, Geschäfte zu bestehlen. 6 Finden eines Vorrats von Drachensplittern, den das Sponsorhaus nutzen kann.

7 Rekrutieren eines bekannten Gelehrten, der sich einem Forscherteam des Hauses anschließen soll. 8 überzeugen eines feindlichen Stammes von einem Handelsabkommen mit dem Sponsorhaus. HAUS STATUS Die Politik in einem Drachenmaihaus kann brutal werden. Vielleicht bist du der liebste Spross eines Anführers des Hau­ ses. Vielleicht wurdest du für Übeltaten aus deinem Haus ver­ stoßen -gleich ob du sie begangen hast oder ein anderer.

Auf jeden Fall kannst du die Tabelle Gruppenstatus nutzen, um das Ansehen der Gruppe in der Organisation zu bestimmen. GRUPPEN STATUS W4 Status Begünstigt. Ihr habt Zugang zur Führung des Hauses, weil ihr immer treu gedient habt. 2 Verlässlich. Ihr seid verlässliche Mitarbeiter des Hauses und könnt euch in schwierigen Situationen auf Hilfe verlassen. 3 Außenseiter. Ihr passt nicht wirklich hinein und be­ kommt oft seltsame Aufträge oder solche, die andere Agenten nicht annehmen wollen. 4 Ausgestoßener.

Ihr habt in der jüngeren Vergangenheit Fehler gemacht, und euer Ansehen im Haus ist besten­ falls angeknackst. KONTAKTE ZU DRACHENMALHÄUSERN Euer wichtigster Kontakt in eurem Sponsorhaus ist ein ande­ rer Hausagent - vielleicht ein Erbe des Drachenmals, ein ande­ res Familienmitglied oder ein Gildenführer. Einige Kontakte sind dem Haus und seinen Interessen verschrieben, andere könnten eure Gruppe nutzen, um eine persönliche Agenda zu verfolgen.

Schlage in der Hauskontakte-Tabelle nach, um zu bestimmen, welcher Agent eure Gruppe überwacht.

HAUS KONTAKTE W8 Kontakt Ein niederer Gildenfunktionär, der Angst vor der Gruppe hat (besonders, wenn sie Charaktere mit Drachenmal enthält) 2 Das strenge und fordernde Elternteil eines (oder mehrerer) Charaktere in der Gruppe 3 Das liebevoll-großzügige Elternteil eines Charakters in der Gruppe 4 Das arrogante, selbstgefällige Geschwister eines Charakters ohne Drachenmal in der Gruppe, das ein Mal entwickelt hat 5 Der an Profit interessierte Verwalter einer Gilde im Sponsorhaus 6 Ein Abenteurer der Familie im Ruhestand, der sich euch lieber auf euren Abenteuern anschließen würde, als sie euch nur zuzuteilen 7 Der stolze Anführer eines regionalen Zweiges der Drachenmailfamilie 8 Der Patriarch oder die Matriarchin des Sponsorhauses KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 75 KORRANBERGER CMIONIOC FEHDE UNTER DEN ZWÖLF?

Diese Woche kamen Berichte über erbitterte Dispute unter den Zwölf auf, der geheimnisvollen Institution, die angeblich den Geist der Zusammenarbeit zwischen den Häusern ver­ körpern soll.

Nach Berichten einer Quelle, die anonym blei­ ben möchte, wurde letzte Woche ein besonderes 'Treffen des Komitees der Zwölf einberufen, um Vorwürfe zu klären, das Forscher aus Haus Kundarak Finanzmittel aus dem Budget der Institution umgeleitet hätten, um ihre eigenen privaten Projekte zu finanzieren und dann die Ergebnisse dieser Pro­ jekte vor ihren Kollegen geheim gehalten hätten.

Kundaraks Vertreter leugnete unserer Quelle nach die Anschuldigungen und sagte, dass die Forscher innerhalb ihres zugeteilten Bud­ gets agieren und die Ergebnisse nur kurzfristig geheim halten würden, aus Gründen der Sicherheit für das Haus. Diese Sache ist beileibe nicht abgeschlossen, da das Rats­ treffen zu einem lautstarken Streitgespräch eskalierte, ehe es aufgelöst wurde.

Vertreter von Haus Medani und Haus Tharashk sprachen sich besonders lautstark gegen Kundarak aus, sodass sich dieser Reporter die Frage stellt, ob uns ein Schisma im Konzil der Zwölf bevorsteht- und was das für die friedlichen Beziehungen der Drachenmalhäuser bedeu­ ten könnte. DIE ZWÖLF Anstatt für ein einzelnes Haus zu arbeiten, könnte die Gruppe auch für eine Organisation operieren, die ihnen allen dient: den Zwölf.

Das ist eine gute Option, wenn ihr mit den Intrigen zwischen den Drachenmaihäusern zu tun haben und gleich­ zeitig Charaktere spielen wollt, die aus unterschiedlichen Häu­ sern stammen. Die Zwölf ermöglichen Kommunikation und Kooperation zwischen den Drachenmaihäusern.

Als Teil der Abkommen, die den Drachenmaikrieg beendeten, einigten sich die Häuser darauf, ein Institut für die Anwendung von Magie zu gründen - eine Stiftung, die die Drachenmale studieren würde, neben traditionelleren Formen der Magie. Im Lauf der Jahrhunderte waren die Zwölf verantwortlich für viele magische Fort­ schritte, darunter die Luftschiffe von Haus Lyrandar und die Nachrichtenstationen von Haus Sivis.

Als Arm der Drachenmalhäuser versuchten die Zwölf im Letzten Krieg neutral zu bleiben, doch viele ihrer Magier und Magieschmiede waren ihren Nationen loyaler als dem Institut. Jetzt, wo die Zwölf wieder zum normalen Betrieb zurück- gekehrt sind, wollen sie verlorene Mitglieder ersetzen und sicherstellen, dass alle Häuser vertreten

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  • Abschnitt 2 Seiten 76–77