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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 77 Abschnitte: 2

Haus, das euch beauftragt, zusätzlich zu meh­ reren Möglichkeiten für Abenteurer, die sich mit den Interessen des Hauses überschneiden. Für die allgemeineren Arbeiten, die ihr für euer Drachenmaihaus ausführen könntet, werft einen Blick auf die Tabelle Allgemeine Hausmissionen. ALLGEMEINE HAUSMISSIONEN W8 Mission Gründung eines sicheren Zufluchtsortes oder einer Hausenklave in einer feindlichen Umgebung.

2 Finden des Wracks eines verunglückten Fahrzeugs (Luft­ schiffs, Blitzbahn-Waggon, Segelschiff oder anderes), das Besitz des Hauses transportiert hat. W8 Mission 3 Wiedererlangung von Ressourcen aus einer Hausenklave im Klageland. 4 Schutz eines Anführers des Hauses vor einem Mordversuch. 5 Durchsetzen der Reviergrenzen des Hauses, indem ein Rivale daran gehindert wird, Geschäfte zu bestehlen. 6 Finden eines Vorrats von Drachensplittern, den das Sponsorhaus nutzen kann.

7 Rekrutieren eines bekannten Gelehrten, der sich einem Forscherteam des Hauses anschließen soll. 8 überzeugen eines feindlichen Stammes von einem Handelsabkommen mit dem Sponsorhaus. HAUS STATUS Die Politik in einem Drachenmaihaus kann brutal werden. Vielleicht bist du der liebste Spross eines Anführers des Hau­ ses. Vielleicht wurdest du für Übeltaten aus deinem Haus ver­ stoßen -gleich ob du sie begangen hast oder ein anderer.

Auf jeden Fall kannst du die Tabelle Gruppenstatus nutzen, um das Ansehen der Gruppe in der Organisation zu bestimmen. GRUPPEN STATUS W4 Status Begünstigt. Ihr habt Zugang zur Führung des Hauses, weil ihr immer treu gedient habt. 2 Verlässlich. Ihr seid verlässliche Mitarbeiter des Hauses und könnt euch in schwierigen Situationen auf Hilfe verlassen. 3 Außenseiter. Ihr passt nicht wirklich hinein und be­ kommt oft seltsame Aufträge oder solche, die andere Agenten nicht annehmen wollen. 4 Ausgestoßener.

Ihr habt in der jüngeren Vergangenheit Fehler gemacht, und euer Ansehen im Haus ist besten­ falls angeknackst. KONTAKTE ZU DRACHENMALHÄUSERN Euer wichtigster Kontakt in eurem Sponsorhaus ist ein ande­ rer Hausagent - vielleicht ein Erbe des Drachenmals, ein ande­ res Familienmitglied oder ein Gildenführer. Einige Kontakte sind dem Haus und seinen Interessen verschrieben, andere könnten eure Gruppe nutzen, um eine persönliche Agenda zu verfolgen.

Schlage in der Hauskontakte-Tabelle nach, um zu bestimmen, welcher Agent eure Gruppe überwacht.

HAUS KONTAKTE W8 Kontakt Ein niederer Gildenfunktionär, der Angst vor der Gruppe hat (besonders, wenn sie Charaktere mit Drachenmal enthält) 2 Das strenge und fordernde Elternteil eines (oder mehrerer) Charaktere in der Gruppe 3 Das liebevoll-großzügige Elternteil eines Charakters in der Gruppe 4 Das arrogante, selbstgefällige Geschwister eines Charakters ohne Drachenmal in der Gruppe, das ein Mal entwickelt hat 5 Der an Profit interessierte Verwalter einer Gilde im Sponsorhaus 6 Ein Abenteurer der Familie im Ruhestand, der sich euch lieber auf euren Abenteuern anschließen würde, als sie euch nur zuzuteilen 7 Der stolze Anführer eines regionalen Zweiges der Drachenmailfamilie 8 Der Patriarch oder die Matriarchin des Sponsorhauses KAPITEL 1 1 CHARAKTERERSCHAFFUNG 75 KORRANBERGER CMIONIOC FEHDE UNTER DEN ZWÖLF?

Diese Woche kamen Berichte über erbitterte Dispute unter den Zwölf auf, der geheimnisvollen Institution, die angeblich den Geist der Zusammenarbeit zwischen den Häusern ver­ körpern soll.

Nach Berichten einer Quelle, die anonym blei­ ben möchte, wurde letzte Woche ein besonderes 'Treffen des Komitees der Zwölf einberufen, um Vorwürfe zu klären, das Forscher aus Haus Kundarak Finanzmittel aus dem Budget der Institution umgeleitet hätten, um ihre eigenen privaten Projekte zu finanzieren und dann die Ergebnisse dieser Pro­ jekte vor ihren Kollegen geheim gehalten hätten.

Kundaraks Vertreter leugnete unserer Quelle nach die Anschuldigungen und sagte, dass die Forscher innerhalb ihres zugeteilten Bud­ gets agieren und die Ergebnisse nur kurzfristig geheim halten würden, aus Gründen der Sicherheit für das Haus. Diese Sache ist beileibe nicht abgeschlossen, da das Rats­ treffen zu einem lautstarken Streitgespräch eskalierte, ehe es aufgelöst wurde.

Vertreter von Haus Medani und Haus Tharashk sprachen sich besonders lautstark gegen Kundarak aus, sodass sich dieser Reporter die Frage stellt, ob uns ein Schisma im Konzil der Zwölf bevorsteht- und was das für die friedlichen Beziehungen der Drachenmalhäuser bedeu­ ten könnte. DIE ZWÖLF Anstatt für ein einzelnes Haus zu arbeiten, könnte die Gruppe auch für eine Organisation operieren, die ihnen allen dient: den Zwölf.

Das ist eine gute Option, wenn ihr mit den Intrigen zwischen den Drachenmaihäusern zu tun haben und gleich­ zeitig Charaktere spielen wollt, die aus unterschiedlichen Häu­ sern stammen. Die Zwölf ermöglichen Kommunikation und Kooperation zwischen den Drachenmaihäusern.

Als Teil der Abkommen, die den Drachenmaikrieg beendeten, einigten sich die Häuser darauf, ein Institut für die Anwendung von Magie zu gründen - eine Stiftung, die die Drachenmale studieren würde, neben traditionelleren Formen der Magie. Im Lauf der Jahrhunderte waren die Zwölf verantwortlich für viele magische Fort­ schritte, darunter die Luftschiffe von Haus Lyrandar und die Nachrichtenstationen von Haus Sivis.

Als Arm der Drachenmalhäuser versuchten die Zwölf im Letzten Krieg neutral zu bleiben, doch viele ihrer Magier und Magieschmiede waren ihren Nationen loyaler als dem Institut. Jetzt, wo die Zwölf wieder zum normalen Betrieb zurück- gekehrt sind, wollen sie verlorene Mitglieder ersetzen und sicherstellen, dass alle Häuser vertreten

Häu­ sern stammen. Die Zwölf ermöglichen Kommunikation und Kooperation zwischen den Drachenmaihäusern. Als Teil der Abkommen, die den Drachenmaikrieg beendeten, einigten sich die Häuser darauf, ein Institut für die Anwendung von Magie zu gründen - eine Stiftung, die die Drachenmale studieren würde, neben traditionelleren Formen der Magie.

Im Lauf der Jahrhunderte waren die Zwölf verantwortlich für viele magische Fort­ schritte, darunter die Luftschiffe von Haus Lyrandar und die Nachrichtenstationen von Haus Sivis. Als Arm der Drachenmalhäuser versuchten die Zwölf im Letzten Krieg neutral zu bleiben, doch viele ihrer Magier und Magieschmiede waren ihren Nationen loyaler als dem Institut.

Jetzt, wo die Zwölf wieder zum normalen Betrieb zurück- gekehrt sind, wollen sie verlorene Mitglieder ersetzen und sicherstellen, dass alle Häuser vertreten sind. HAUPTQUARTIER Auch wenn die Zwölf eine Möglichkeit für die Gruppe dar­ stellen, für verschiedene Drachenmalhäuser zu arbeiten, ähneln ihre Ziele und Vorzüge denen der individuellen Häuser. Nutze die folgenden Details als Schablone, wenn es ein be- stimmtes Drachenmaihaus gibt, dem ihr dienen wollt. Sponsorentum.

Als Sponsor sind die Zwölf funktional iden­ tisch zu einem Drachenmaihaus. Anstatt die Interessen eines Hauses voranzubringen, wollen die Zwölf aber magische Ent- KAPITEL l I CHARAKTER.ERSCHAFFUNG DER Zwfü.F wicklungen fördern, die einen praktischen Wert für die Gesell­ schaft und das Potenzial für Profit haben. Alle Häuser zahlen in das Budget des Instituts ein, und in der Theorie sollten alle Einwohner Nutzen aus seiner Forschung ziehen können.

Als Agenten der Zwölf könntet ihr Missionen annehmen, die dem einen oder anderen Haus dienen könnten, oder ihnen allen zusammen, normalerweise mit einem Fokus auf magi­ sche Forschung oder Problemlösung. Mitglieder eurer Gruppe könnten einen unterschiedlichen Status in ihren Häusern innehaben, aber innerhalb der Zwölf seid ihr gleichrangig.

Die Zwölf bezahlen euch (siehe „Vorzüge des Sponsors"), und als ihre Agenten erhaltet ihr einen Rabatt von 5 Prozent auf die Dienste aller Drachenmaihäuser (anstatt 10 Prozent auf die Dienste eines Hauses). Führung. Das Komitee der Zwölf kontrolliert das Institut. Es hat aktuell fünfzehn Mitglieder, doch führt die genaue Zu­ sammensetzung zu großen Meinungsverschiedenheiten im Konzil.

Es gibt natürlich nur zwölf Drachenmaihäuser, doch wird das Mal des Schattens von zwei Häusern vertreten, und Haus Cannith ist im Augenblick in drei Zweige zersplittert, die jeweils einen Sitz im Konzil beanspruchen. Die Zwölf haben ihr Hauptquartier in einer Feste mit vielen Türmen, die über der Stadt Korth in Karnath in der Luft hängt.

Die meisten Forscher, die von den Zwölf finanziert sind, arbei­ ten in diesem Bauwerk, doch bezahlt das Institut manchmal Stipendien an Forscher, deren vielversprechende Arbeit nicht so einfach (oder sicher) in die Festung bewegt werden kann. Verbündete. Da die Zwölf der Gesellschaft im Ganzen viele Dienste erwiesen haben, werden sie weithin respek- HAUSMISSIONEN Wl2 Haus Mission l Mission 2 tiert. Einige ihrer engsten Verbündeten sind die folgenden Gruppierungen: Drachenmalhäuser.

In erster Linie haben die Zwölf die fast universelle Unterstützung der Drachenmaihäuser, die die Finanzmittel für ihre Arbeit stellen. Eine der wenigen Dinge, auf die sich alle Häuser einigen können, ist, dass die Zwölf in Frieden ihrer Arbeit nachgehen können sollten. Agenten der Zwölf können sich in Zeiten der Not auf zumindest grundlegende Unterstützung durch die Häuser verlassen. König Kaius.

Nicht alle Nationen zeigen guten Willen gegen­ über den Zwölf, doch macht die Lage des Instituts über der Stadt Korth ihre Beziehung zu Karrnath besonders wichtig. Die Könige von Karrnath haben oft den Rat der Zwölf ge­ sucht, und auch Kaius hält dies nicht anders. Agenten von Karrnaths Regierung neigen dazu, Agenten der Zwölf zu ver­ trauen, und stellen sich in schwierigen Zeiten auf ihre Seite. Manifestationsinstihtt.

In der Stadt Sharn finanzieren die Zwölf die Forschung einiger Gelehrter, die die Manifestations­ zone studieren, welche die Stadt mit der Ebene von Syrania verbindet. Diese Forscher, die lose als das Manifestations­ institut organisiert sind, umfassen Vertreter von Haus Cannith, Haus Lyrandar, Haus Orien und solchen, die direkt für die Zwölf arbeiten.

Das Institut beurteilt Möglichkeiten, wie die Manifestationszone das Leben in Sharn verbessern könnte, sucht ein tieferes Verständnis für Manifestations­ zonen im Allgemeinen, und macht Notfallpläne für den Fall, dass sich die Manifestationszone jemals auflösen sollte.

Mission 3 1 Cannith Eskortieren einer wertvollen Finden von seltenen Materialien Förderung der Pläne eines Zweiges der Warenlieferung Familie auf Kosten der anderen beiden 2 Deneith Schutz einer bedeutenden oder Söldnereinsatz in einem schwelen- Vollstrecken des Gesetzes über vermögenden Person den Grenzkonflikt Nationalgrenzen hinaus als H ütersheriffs 3 Ghallanda Aufbau nützlicher diplomatischer Besorgen von seltenen Zutaten Schutz einer Golddrachenschenke, Kontakte oder Rezepten die bedroht wird 4 )orasco Bereitstellen von Heilung für eine Finden der Ursache einer Finden eines Heilmittels für einen Karawane oder Militäreinheit auf geheimnisvollen neuen Krankheit exotischen Fluch, unter dem ein einer gefährlichen Mission reicher Patient leidet 5 Kundarak Bewachen von etwas Wertvollem, Wiedererlangen von etwas, das dem Finden eines aufgegebenen bis es in ein Schutzgewölbe ein- Haus gestohlen wurde Schutzgewölbes im Klageland geschlossen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 76–77
  • Abschnitt 2 Seiten 77–78