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Eberron - Aufstieg aus dem letzten Krieg

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: eberron-aufstieg-aus-dem-letzten-krieg · 321 Seiten

Seite 83 Abschnitte: 3

die sich mit Spionage befasst. Die meisten solchen Agenturen arbeiten für Regierungen oder Drachenmalhäuser und sammeln Informationen über die Aktivitäten und Pläne rivalisierender Nationen, Häuser und Geschäfte. Natürlich ist eure Mitgliedschaft in einer Spionage­ agentur ein Geheimnis; ihr könnt diese Verbindung nicht kundgeben, und wenn ihr Schwierigkeiten mit dem Gesetz be­ kommt (besonders im Ausland) wird eure Heimatnation euch verstoßen und jedes Wissen über euer Tun leugnen.

Man sagt, der Letzte Krieg sei ebenso von Spionen wie von Armeen ausgetragen worden. Spionageagenturen in allen Nationen suchten Geheimnisse, um ihrem Land militärische Überlegenheit zu sichern und ihre Nachbarn zu dominieren. In den Jahren seit dem Ende des Krieges setzt sich ein heimlicher Kampf zwischen diesen Agenturen (den die Korranberg-Chro­ nik den Schattenkrieg nennt) fort, allerdings verborgen vor dem Auge der Öffentlichkeit.

DES KÖNIGS DUNKELLATERNEN Des Königs Dunkellaternen sind die Spionageabteilung der Königszitadelle, eine Organisation, die geschworen hat, Bre­ land vor seinen Feinden zu schützen und im Namen König Boranels für Gerechtigkeit zu sorgen.

Als geheime Diener der Krone haben Mitglieder der Organisation die Autorität, Spionagemissionen auf ausländischem Boden durchzu­ führen, verdeckte Missionen überall auf der Weltkugel zu unternehmen und zu verhindern, dass national Geheimnisse in die Hände von rivalisierenden Geheimdiensten fallen. Die Dunkellaternen besitzen auch die ungeschriebene Lizenz, jede Kreatur auszuschalten, die eine Bedrohung für ihre Nation, den Herrscher oder die Bürger darstellt. Hauptquartier.

Die Königszitadelle hat ihren Sitz in Bre­ lands Hauptstadt Wroat und steht unter dem Befehl von Fürst Kor ir'Wynarn, dem Bruder des Königs. Ein Wechsel­ balg namens Hauptmann Vron dient als Anführer der Dunkellaternen, mit vier ihm unterstellten Ritter­ marschällen, die Außenstellen in Breland, Sharn, Starilaskur und Xandrar leiten. Eine viel kleinere Zweigstelle hat ein Auge auf breländische Interes­ sen in der Stadt Sturmgebiet in Xen'drik.

Kleine temporäre Außenstellen werden manchmal errichtet, um Missionen außerhalb von Bre­ land zu koordinieren; diese Außenstellen dienen zeitgleich als sichere Unter­ schlüpfe für Agenten, die Probleme haben, und sind so aufgebaut, dass sie sofort leergeräumt werden kön­ nen, wenn die örtlichen Obrig­ keiten sie entdecken. Das Sharn-Büro der Königs­ zitadelle befindet sich im An­ dith-Turm im Distrikt der Bot- schaftstürme.

Auch wenn ein Rittermarschall eine Außenstelle leitet, sind die meisten Mitglieder der Königszitadelle in Sharn Dunkellaternen, und unterstehen somit der Autorität des intri­ ganten und skrupellosen Gnoms Talleon Haliar Tonan. Agenten. Des Königs Dunkellaternen umfassen mehr als 500 Agenten, die innerhalb der Grenzen von Breland operie­ ren, und ungefähr ein Fünftel dieser Zahl zusätzlich im Aus­ land.

Sie arbeiten oft in Gruppen, und arbeiten auch eng mit den anderen Divisionen der Zitadelle zusammen. Manchmal rekrutieren sie örtliche Talente, oft unter falschen Vorgaben, um ihre Missionen im Ausland durchzuführen. Verbündete. Spionageagenturen müssen von Natur aus vor­ sichtig bei der Wahl ihrer Verbündeten sein, und des Königs Dunkellaternen sind hier keine Ausnahme. Ihre vertrauens­ würdigsten Verbündeten umfassen die folgenden Facetten der breländischen Regierung: König Borane!.

Des Königs Dunkellaternen dienen, wie man erwarten würde, dem König von Breland, und er ist ihr größter Fürsprecher und Verbündeter. Der König betrachtet diese Loyalität als beidseitig: solange die Loyalität eines Agenten tadellos ist, ist Borane! bereit, seine beträchtliche Macht spielen zu lassen, um den Agenten zu unterstützen. Die Königszitadelle. Die Zitadelle hat drei Zweige neben den Dunkellaternen. Die Königsschwerter sind eine Elite­ Kampftruppe.

Die Königsschilde beschützen den König KAPITEL l I CHARAKTERERSCHAFFUNG 81 sowie seine engsten Familienmitglieder und Verbündeten. Die Königsmagier stellen magische Unterstützung für die anderen Zweige der Zitadelle sowie die anderen brelän­ dischen Truppen. Einige Dunkellaternen betrachten sich vielleicht den Mitgliedern der anderen Zweige als überlegen, doch selbst diese erkennen die anderen Agenten der Zita­ delle als Spieler in der gleichen Mannschaft an.

Wenn eure Gruppe ein bisschen Unterstützung braucht, sind die anderen Zweige der Zitadelle für euch da. Feinde. Es gibt nur wenige beliebte Spionageagenturen. Selbst in Breland betrachtet die Bevölkerung die Dunkel­ laternen voller Misstrauen, und mächtige Leute außerhalb der Königsfamilie sind verärgert über den Einfluss der Zitadelle. Viele Leute und Einrichtungen außerhalb Brelands betrachten die Dunkellaternen als eine feindselige Macht.

In der Folge stellen die folgenden Gruppierungen nur ein paar der Feinde der Dunkellaternen dar: Andere Nationen. Alle Nationen wissen, dass des Königs Dunkellaternen als Spionagetruppe agieren und versuchen, die Bewegungen von Dunkellaternen innerhalb ihrer Gren­ zen zu überwachen.

Ausländische Regierungen behandeln die Agenten der Dunkellaternen mit Vorsicht, damit es nicht zu internationalen Zwischenfällen kommt, doch zögern sie nicht, Dunkellaternen zu verhaften, die eines Verbrechens verdächtigt werden. Breländische Populisten.

So beliebt König Boranel in seinem Land auch ist, es gibt viele breländische Stimmen, die be­ haupten, das Zeitalter der Monarchie sei vorüber und dass der Thron Brelands durch eine Regierung ersetzt werden sollte, die demokratisch von der Bevölkerung gewählt wird. Wenn diese Gruppen so rastlos werden, dass sie Komplotte schmieden und randalieren, bringt die Zitadelle - oft die Dunkellaternen - sie wieder unter Kontrolle. Deswegen sind jene breländischen Bürger, die die Autorität

Königs Dunkellaternen als Spionagetruppe agieren und versuchen, die Bewegungen von Dunkellaternen innerhalb ihrer Gren­ zen zu überwachen. Ausländische Regierungen behandeln die Agenten der Dunkellaternen mit Vorsicht, damit es nicht zu internationalen Zwischenfällen kommt, doch zögern sie nicht, Dunkellaternen zu verhaften, die eines Verbrechens verdächtigt werden. Breländische Populisten.

So beliebt König Boranel in seinem Land auch ist, es gibt viele breländische Stimmen, die be­ haupten, das Zeitalter der Monarchie sei vorüber und dass der Thron Brelands durch eine Regierung ersetzt werden sollte, die demokratisch von der Bevölkerung gewählt wird. Wenn diese Gruppen so rastlos werden, dass sie Komplotte schmieden und randalieren, bringt die Zitadelle - oft die Dunkellaternen - sie wieder unter Kontrolle.

Deswegen sind jene breländischen Bürger, die die Autorität des Kö­ nigs hinterfragen, die, die den Dunkellaternen am ehesten misstrauen oder ihnen mit offener Feindseligkeit begegnen. Gerüchten zufolge haben einige dieser Leute sogar hohe Positionen in der breländischen Regierung inne. DIE 1 ,lAnDAKi, LÜGEN VOR GERICHT!

PROZESS GEGEN KARRN-SPION In einem Gericht, das von Agenten der Königszitadelle umge­ ben und von Reportern umzingelt war, nahm Richterin Haliss ir'Cronn zum ersten Mal Platz für das, was manche als den ,,Prozess des Jahrhunderts" bezeichnen. Barath Drinn, ein Karrn, der seit dem Ende des Letzten Krieges in Wroat lebte, wird des Diebstahls von Staatsgeheim­ nissen, der Sabotage und eines Mordes beschuldigt - und eine anonyme Quelle behauptet, dass er für viele weitere Morde verantwortlich ist.

Ein Sprecher der Königszitadelle leugnete vehement sämtliche Berichte, dass Drinn für die Zitadelle tätig war. KAPITEL 1 1 CHARAK.TERERSCHAFFUNG Neu Cyre. Eine der größten Konzentrationen cyrischer Flücht­ linge hat sich im östlichen Breland unter der Führung von Oargev ir'Wnyarn, dem letzten Prinzen von Cyre, an­ gesiedelt.

Viele Stimmen unter den Cyranern, möglicher­ weise sogar Oargev selbst, fordern die Gründung einer unabhängigen Nation im heutigen breländischen Gebiet, doch Boranel will jeden Morgen Land behalten. Die Dunkel­ laternen infiltrieren aktiv die cyrische Flüchtlingsgemein­ schaft, um jene auszuschalten, die gegen den König vorgehen würden.

VORZÜGE DES SPONSORS Ihr erhaltet die folgenden Vorteile, wenn euer Gruppensponsor eine Spionageagentur ist: Aufträge, Eure Agentur könnte euch jederzeit bestimmte Auf­ gaben zuteilen, nach Entscheidung des SLs. Ihr habt die Freiheit, zu entscheiden, wie ihr diese Aufträge ausführen wollt, und eure Aufträge können manchmal sehr weit gefasst sein und viel Zeit erfordern, um sie abzuschließen.

Identifikation, Eure Agentur stattet euch mit Ausweispapieren aus, die eure wahre Identität etablieren, und ihr habt Zu­ griff auf falsche Papiere und passende Reisedokumente für verschiedene Identitäten, falls diese für eine Mission er­ forderlich sein sollten. (Immer wenn ihr eine andere Nation betretet, ist es eine gute Idee, dies mit einer falschen Identi­ tät zu tun.) Mächtige Freunde.

Eine Spionageagentur hat naturgemäß eine große Reichweite und beträchtliche Macht, mit der sie Dinge hinter den Kulissen geschehen lassen kann. Ihr könnt einen Gefallen einfordern, um viele verschiedene Vorteile zu erlangen: Ein Kriminalprozess gegen euch könnte plötzlich fallengelassen werden. Ein Rivale könnte verschwinden. Ein dringend benötigter magischer Gegenstand könnte euch zu­ gestellt werden.

Diese Gefallen können einen beträchtlichen temporären Nutzen bringen, mit gleichermaßen großen wie langfristigen Folgen -was wieder zu ganz neuen Missionen führen könnte. Spesenkonto. Ihr habt Zugang zu einem Konto in den Banken von Haus Kundarak. Ihr könnt dieses Konto verwenden, um euren täglichen Lebensunterhalt zu begleichen, und um alles zu kaufen, was ihr für eure Missionen braucht - Aus­ rüstung, Transportmittel, Bestechungsgelder und so weiter.

Eure normale Obergrenze sind 100 GM pro Monat für jedes Gruppenmitglied. Wenn ihr dies überschreitet, verlangt eure Agentur eine Auflistung der Ausgaben des Monats und könnte verlangen, dass ihr die Spesen zurückzahlt, wenn ihr sie nicht rechtfertigen könnt (nach Entscheidung des SLs). Ihr könnt nicht verbrauchtes Geld nicht von einem Monat in den nächsten mitnehmen, und euer Zugang zum Konto kann jederzeit gekappt werden, wenn ihr das Privileg missbraucht oder die Gunst der Agentur verliert.

Die Agentur weiß, wann ihr auf das Konto zugreift, und wo ihr seid, wenn ihr dies tut. EURE GRUPPE AUFBAUEN Spione sind normalerweise gleichermaßen gut ausgebildet und stark spezialisiert. Die Art von Missionen, die ihr über­ nehmt, kann die Zusammenstellung eurer Gruppe beein­ flussen; ihr könntet eine Gruppe Jäger oder Detektive sein, die darauf spezialisiert ist, Leute zu verfolgen oder Informationen zu sammeln.

Wahrscheinlicher ist, dass ihr ein buntes Team mit vielfältigen Fertigkeiten seid, die euch erlauben, eine Viel­ zahl von Missionen für euren Sponsor zu verfolgen. Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen: Chamäleon. Das Chamäleon ist ein Meister der Verkleidung, Fingerfertigkeit und Täuschung.

Er kann die Aufgaben eines Ermittlers oder Konfiszierers direkt unter der Nase des Ziels ausführen - oder Deckung für Agenten bieten, die andere Spezialisierungen haben, damit diese ihre Arbeit machen können. Hohes Charisma, Übung mit Verkleidungs­ ausrüstung (oder Zugang zu Zaubern, die das Aussehen tar­ nen oder verschleiern) und Übung in Fertigkeiten wie Auf­ treten, Fingerfertigkeit

oder Detektive sein, die darauf spezialisiert ist, Leute zu verfolgen oder Informationen zu sammeln. Wahrscheinlicher ist, dass ihr ein buntes Team mit vielfältigen Fertigkeiten seid, die euch erlauben, eine Viel­ zahl von Missionen für euren Sponsor zu verfolgen. Ihr könnt einige oder alle dieser Rollen für Charaktere in eurer Gruppe in Betracht ziehen: Chamäleon. Das Chamäleon ist ein Meister der Verkleidung, Fingerfertigkeit und Täuschung.

Er kann die Aufgaben eines Ermittlers oder Konfiszierers direkt unter der Nase des Ziels ausführen - oder Deckung für Agenten bieten, die andere Spezialisierungen haben, damit diese ihre Arbeit machen können. Hohes Charisma, Übung mit Verkleidungs­ ausrüstung (oder Zugang zu Zaubern, die das Aussehen tar­ nen oder verschleiern) und Übung in Fertigkeiten wie Auf­ treten, Fingerfertigkeit und Täuschen sind alle sehr nützlich für das Chamäleon.

Barden und Schurken sowie Charaktere mit dem Hintergrund Scharlatan, Straßenkind oder Unter­ haltungskünstler sind gut für diese Rolle geeignet. Ermittler. Der Ermittler ist der archetypische Spion, ein Meis­ ter der Schlussfolgerung und aalglatter Interaktion. Natür­ lich kann Nachforschungen eine entscheidende Fertigkeit sein, und viele Charaktere in der Rolle kombinieren sie mit magischen Methoden des Hellsehens, um Informationen über ihre Feinde und Ziele zu sammeln.

Barden und Magier sind gute Ermittler, besonders wenn sie eine oder meh- rere Fertigkeiten aus der folgenden Liste erlernen können: Heimlichkeit, Täuschen, Überzeugen und Wahrnehmung. Ermittler können so unterschiedliche Hintergründe wie Ade­ liger, Weiser, Scharlatan oder Straßenkind besitzen. Führer. Ein Führer lenkt oder organisiert eine Gruppe von Agenten im Feld. Wie ein militärischer Anführer gibt der Führer Befehle und hat die Verantwortung für die Agenten in seinem Trupp.

Hohe Werte in Charisma und Intelligenz machen den Führer zu einem starken Anführer, besonders in Kombination mit Fertigkeiten wie Nachforschungen und Überzeugen. Die vielen unterschiedlichen Fertigkeiten, die andere Agenten nutzen, sind auch wertvoll für den Führer, der unter Umständen eine andere Rolle übernehmen muss. Der Führer ist oft ein Barde und könnte den Hintergrund Adeliger oder Soldat haben (sodass er in der einen oder an­ deren Form daran gewöhnt ist, zu führen). Jäger.

Der Jäger verfolgt humanoide Beute, um sie zu töten, zu entführen oder Informationen zu sammeln. Eine Kom­ bination von Kampfgeschick mit Heimlichkeit und Inter­ aktionsfertigkeiten ergibt einen auf alles vorbereiteten Jäger. Waldläufer und Schurken eignen sich besonders gut für diese Rolle sowie jeder mit den Fertigkeiten Heimlichkeit, Nachforschungen und Wahrnehmung.

Hohes Charisma und Übung in den Fertigkeiten Einschüchtern, Täuschen und Überzeugen kann ebenfalls nützlich sein.Jäger haben oft Hintergründe wie Sonderling oder Straßenkind. Konfiszierer. Manchmal muss eine Spionageagentur etwas stehlen - von einem Dokument, das eine öffentliche Person eines Verbrechens bezichtigt, bis zu einem Prototypen für eine Kriegsmaschine. Der Konfiszierer besitzt die Fertig­ keiten für diese Aufgabe.

Eine hohe Geschicklichkeit ist für solche Aufträge nützlich, besonders wenn sie mit Übung mit Diebeswerkzeug und den Fertigkeiten Fingerfertigkeit und Heimlichkeit kombiniert wird. Konfiszierer sind oft Schur­ ken, und viele haben bereits in der Vergangenheit für Profit gestohlen, nicht für das nationale Interesse. Saboteur. Der Saboteur stört die Funktionstüchtigkeit der Ressourcen des Feindes.

Sie sind mehr als unvorsichtige Bombenleger und kombinieren Zerstörungswillen mit einer Begabung für Infiltration. Übung mit Diebeswerk­ zeug und Fertigkeiten wie Heimlichkeit, Nachforschungen und Täuschen dienen oft zur Sabotage. Der Saboteur zieht Nutzen aus einem Verständnis für Handwerk und magische Gegenstände, sodass Magieschmiede besonders gut für diese Rolle geeignet sind. Gildenhandwerker könnten auch Werkzeuge der Zerstörung als alltägliche Objekte oder Kunstwerke tarnen.

Saboteure haben oft Hintergründe wie Scharlatan oder Soldat. ARTEN VON SPIONAGE Spionageaktivitäten können in drei breite Kategorien ein­ geordnet werden: Spionageabwehr, verdeckte Operationen und Informationsbeschaffung. Eure Gruppe könnte sich auf einen dieser Bereiche konzentrieren, oder vielleicht seid ihr die Truppe, die sich um Situationen kümmert, die andere Gruppen versaut haben.

Als Gruppe solltet ihr mit dem SL in die Tabelle Spionagemissionen blicken, um zu entscheiden, welche Arten von Missionen ihr übernehmt. SPIONACEMISSIONEN W6 Mission Informationsbeschaffung. Wenn Informationen irgendwo verfügbar sind, könnt ihr sie finden und eurem Sponsor übergeben. 2 Spionageabwehr. Ihr konzentriert euch darauf, feindliche Agenten zu finden, zu behindern und auszuschalten. 3 Fehlinformation.

Ihr seid Experten darin, falsche Geschichten und gefälschte Informationen zu erschaffen, um feindliche Spione in die Irre zu führen. 4 Verdeckte Eliminierung. Wenn ihr jemanden verschwinden lasst, hinterlasst ihr keine Spuren. 5 Störung. Ihr seid Meister darin, Orte zu infiltrieren und durch Erpressung, Fehlinformation und Subversion Chaos zu verbreiten. 6 Sabotage. Ihr schleicht euch an Orte, legt die Saat für ihre Zerstörung und entkommt, ohne entdeckt zu werden.

GEHEIMNISSE Wahrscheinlich werdet ihr durch eure Spionagearbeit früher oder später Geheimnisse erfahren, von denen andere nicht wollen, dass ihr sie kennt. Wenn die Zeit kommt, schlage in der Tabelle Geheimnisse nach, um zu bestimmen, welches ge­ heime Wissen eure Gruppe besitzt, und wie es euch das Leben schwer machen kann. GEHEIM NISSE W6 Geheimnis Erpressungsmaterial. Ihr habt Beweise für ein Geheimnis über eine wichtige Person, das deren Laufbahn beenden könnte. 2 Verborgene Agenda.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 82–83
  • Abschnitt 2 Seiten 83–84
  • Abschnitt 3 Seiten 83–84