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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 28 Abschnitte: 2

erholen und Vorräte zu erwer­ ben. Wenn sie fertig sind, lass sie eine Geschichte wählen, der sie folgen wollen, und mach mit dem entsprechenden Ort weiter. Dreieber-Pfad Phandalin liegt in einem Teil des Nordens, der als „Dreie­ ber-Pfad“, „Dreieber-Abkürzung“ oder „Hasenkluft“ bekannt ist. Diese Region aus Vorgebirgen und leicht hügeliger, spärlich bewaldeter Ebenen erstreckt sich zwischen den Schwertber­ gen und dem Niewinterwald im Norden.

Die Gegend hat ihren Namen von einem alten Pfad, der von der weit entfernten Stadt Dreieber im Osten ungefähr 100 Meilen westlich durch das ver­ lassene Dorf Conyberry führt und dann nördlich von Phandalin zur Hohen Straße an der Küste verläuft. Beschreibe die Überlandreisen der Gruppe so detailreich wie du möchtest, aber halte die Geschichte am Laufen.

„Ihr wandert meh­ rere Kilometer und seht nichts, was interessant wäre“ ist weitaus weniger bildhaft und einprägsam als „Ein leichter Regen benetzt die hügligen Ebenen, als ihr nach Norden reist. Zur Mittagsstunde nehmt ihr euer Mahl unter einem einsamen Baum ein. Der Schurke findet einen kleinen Felsen, der genau wie ein grinsendes Gesicht aussieht, aber ihr seht sonst nichts, was ungewöhnlich wäre“.

Wie man die Überlandkarte verwendet Während dieses Teils des Abenteuers marschieren die Charak­ tere häufiger von einem interessanten Punkt zum nächsten durch die Wildnis. Wie man auf der Regionalkarte auf Seite 5 sehen kann, sind einige dieser Bereiche mehr als 75 Kilometer vonein­ ander entfernt, sodass die Charaktere mehrere Tage über Land marschieren müssen, um den nächsten Abenteuerschauplatz zu erreichen. Reisezeiten.

Gehe davon aus, dass die Charaktere im Ver­ lauf von zehn Stunden 36 Kilometer zurücklegen können. Die Charaktere müssen sich pro Tag acht Stunden ausruhen. Die restlichen sechs Stunden verbringen sie damit, das Lager aufzu­ stellen, Mahlzeiten zuzubereiten und zu jagen und Nahrung zu sammeln, wenn sich die Gelegenheit bietet. Wildnisbegegnungen Fordere die Spieler auf, die Marschreihenfolge der Gruppe fest­ zulegen, sodass du weißt, welche Charaktere an der Spitze sind und welche am Ende.

Wenn die Gruppe kampiert, frage, welche Charaktere Wache halten. Diese Informationen sind wichtig, wenn die Gruppe auf etwas Gefährliches stößt. Der Dreieber-Pfad ist nicht sicher. Wenn die Abenteurer durch diese Region reisen, stolpern sie vielleicht über hungrige Tiere, gierige Banditen oder wilde Monster. Überprüfe einmal pro Tag und einmal pro Nacht, ob es zu einer Begegnung kommt, indem du einen W20 wirfst. Bei einer 17-20 kommt es zu einer Begegnung.

Wirf einen W12 und schau in der Wildnisbegegnungen-Tabelle nach, um zu bestimmen, was die Abenteurergruppe trifft. Wenn es zu einer Begegnung kommt, erhalten die Abenteuer EP, wenn sie die Monster bezwingen. Die Spielwerte aller Kreaturen geben einen EP-Wert für ein Monster dieser Art an. Multipliziere den Wert mit der Anzahl der Kreaturen, auf die sie stoßen, dann teile diese gleichmäßig auf die Charaktere auf.

Wildnisbegegnungen Wurf bei Tag Wurf bei Nacht Ergebnis 1–2 1–3 Blutmücken (1W8 + 2) — 4 Ghule (1W4 + 1) 3–4 — Oger (1) 5–6 5 Goblins (1W6 + 3) 7–8 6 Hobgoblins (1W4 + 2) 9–10 7–8 Orks (1W4 + 2) 11 9–10 Wölfe (1W4 + 2) 12 11–12 Eulenbär (1) Blutmücken. Diese fliegenden Raubtiere saugen ihren Opfern das Blut aus und werden bei Nacht vom Licht von Lagerfeu­ ern angezogen. Ghule. Diese untoten Menschen hungern nach dem Fleisch der Lebenden. Oger. Der Oger sucht nach leichter Beute.

Er ist zu dumm, um zu fliehen, wenn ein Kampf erst einmal begonnen hat. Goblins. Die Goblins wissen, wo sich Burg Cragmaw befin­ det und können den Weg beschreiben, wenn sie gefangen und bedroht werden. Jeder von ihnen trägt eine Börse mit 1W10 KM bei sich. Hobgoblins. Dieser Trupp von Hobgoblins sucht aktiv nach den Abenteurern, um ein Kopfgeld einzustreichen.

Sie kennen den Standort von Burg Cragmaw, werden den Weg aber nur Teil 3: Das Netz der Spinne Teil 3: Das Netz der Spinne 28 teil 3: das netz der spinne beschreiben, wenn sie bezaubert werden. Ein Hobgoblin trägt eine grobschlächtige Zeichnung eines Gruppenmitglieds bei sich, mit „25 Goldstücke für diesen hier“ und dem Symbol einer schwarzen Spinne darunter. Orks. Diese Kundschafter sind ein Teil der Bande, die aktuell an der Wyvernkuppe kampiert.

Sie streifen umher und suchen nach Reisenden, die sie überfallen oder Bauernhöfe, die sie nie­ derbrennen können. Eulenbär. Dieses hungrige Raubtier nimmt die Witterung der Charaktere auf und verfolgt sie unerbittlich. Conyberry und Agathas Behausung Das Städtchen Conyberry wurde vor Jahren von Barbaren geplün­ dert und ist dabei zerstört worden.

Der Dreieber-Pfad verläuft genau durch die verlassene Siedlung, sodass diese eine leichte Wegmarke darstellt, wenn man die Behausung der Todesfee Agatha finden möchte. Von den Ruinen von Conyberry aus führt ein alter Pfad nach Nordwesten in den Niewinterwald. Agathas Behausung liegt einige Kilometer außerhalb der Stadt. Der Wald wird dunkel und leise, als sich der Pfad tiefer zwischen die Bäume schlängelt.

Schwere Ranken und dichte Moosschichten hängen an den Zweigen, und die Luft ist merklich kühler

Reisenden, die sie überfallen oder Bauernhöfe, die sie nie­ derbrennen können. Eulenbär. Dieses hungrige Raubtier nimmt die Witterung der Charaktere auf und verfolgt sie unerbittlich. Conyberry und Agathas Behausung Das Städtchen Conyberry wurde vor Jahren von Barbaren geplün­ dert und ist dabei zerstört worden. Der Dreieber-Pfad verläuft genau durch die verlassene Siedlung, sodass diese eine leichte Wegmarke darstellt, wenn man die Behausung der Todesfee Agatha finden möchte.

Von den Ruinen von Conyberry aus führt ein alter Pfad nach Nordwesten in den Niewinterwald. Agathas Behausung liegt einige Kilometer außerhalb der Stadt. Der Wald wird dunkel und leise, als sich der Pfad tiefer zwischen die Bäume schlängelt. Schwere Ranken und dichte Moosschichten hängen an den Zweigen, und die Luft ist merklich kühler als sie es in dem zerstörten Dorf war.

Als ihr um eine Biegung auf dem Pfad kommt, seht ihr einen Sichtschirm, der aus den verzerrten Zweigen von nahe beieinander stehenden Bäumen besteht, die zu einer kuppelartigen Zuflucht in den Schatten verwoben sind. Eine niedrige Tür führt ins Innere. Wenn die Charaktere vorsichtig sind und sich daran erinnern, wofür sie gekommen sind, können sie mit der Todesfee spre­ chen.

Wenn die Charaktere die Zuflucht betreten, lies den folgenden Text vor: Unter der Kuppel aus verwobenen Zweigen ist eine Art Zuhause verborgen. Es ist spärlich möbliert, kaum mehr als ein paar Truhen, Regale, ein Tisch und ein Liegesofa, alles alt und aus elfischer Fertigung. Agatha spürt das Eindringen der Charaktere und manifestiert sich kurz nachdem sie ihr Zuhause betreten. Die Luft wird kalt, und ihr werdet von einem starken Gefühl des Grauens ergriffen.

Kaltes, bleiches Licht flackert in der Luft und nimmt schnell die Gestalt einer weiblichen Elfe an, deren Haar und Robe in einem gespenstischen Wind wehen. Sie mag einst wunderschön gewesen sein, doch jetzt verzerrt ein hasserfüllter Ausdruck ihre Züge. „Närrische Sterbliche!“, faucht sie. „Was wollt ihr? Wisst ihr nicht, dass es nur Tod bringen kann, mich aufzusuchen?“ Wenn die Charaktere unhöflich, respektlos oder bedrohlich auf­ treten, dann verzieht Agatha das Gesicht und verschwindet.

Sie greift nicht an, und sie taucht auch nicht wieder auf, wenn die Charaktere sie rufen. Der Umgang mit Agatha Wenn die Charaktere respektvoll und höflich sind, kann Agatha überzeugt werden, ihnen zu helfen, sofern ein Charakter einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 schafft. Der Spieler, dessen Charakter beim Gespräch mit der Todesfee die Führung übernimmt, führt den Wurf aus. Wenn der Spieler die Begegnung gut ausspielt, erlaubte ihm, den Wurf mit einem Vorteil abzulegen.

Wenn ein Charakter Schwester Garaeles Sil­ berkamm hat und ihn Agatha als Geschenk überreicht, ist der Wurf automatisch erfolgreich. 29 teil 3: das netz der spinne Die gespenstische Gestalt lächelt mit frostigem Amüsement. „Nun gut“, sagt sie. „Ich weiß, dass ihr viele Dinge sucht.

Stellt mir eine Frage, und ich werde euch Antwort geben.“ Wenn die Charaktere nach Beugsanfts Zauberbuch fragen, teilt Agatha ihnen mit, dass sie das Buch vor mehr als hundert Jahren mit einem Nekromanten namens Tsernoth getauscht hat, der aus der Stadt Iriaebor stammte. Sie weiß nicht, was danach aus dem Buch geworden ist. Ihre Antwort ist die Wahrheit, und die Information ist alles, was Schwester Garaele braucht, damit die Harfner ihre Suche weiterführen können.

Die Charaktere könnten Agatha auch etwas anderes fragen — beispielsweise könnten sie nach dem Standort von Burg Crag­ maw, der Wellenhallhöhle, nach der Identität der Schwarzen Spinne oder nach Hamun Kosts Frage über den Alten Eulen­ brunnen fragen (siehe den entsprechenden Abschnitt). Agatha ist gut informiert und eine gute Weissagerin, sodass sie jede Frage bezüglich des Abenteuers, die die Charaktere stellen könnten, beantworten kann.

Allerdings beantwortet die Todesfee nur eine Frage, so dass die Charaktere sorgfältig auswählen sollten. Erfahrungspunkte Die Charaktere erhalten Erfahrung, wenn sie Agatha erfolgreich überzeugen, ihnen eine Frage zu beantworten. Wenn ihnen das gelingt, teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf. Wo ist die Karte? Dieses Abenteuer enthält keine Karten für Agathas Behausung, den Alten Eulenbrunnen oder die Wyvernkuppe.

Diese Abenteuerschauplätze beinhalten nur einen oder zwei interessante Punkte, und du brauchst keine Karten, um die Begegnungen effektiv zu leiten. Wenn du das Gefühl hast, dass du eine Karte brauchst, erstelle deine eigene und verwende das Abenteuer als Richtlinie. Alter Eulenbrunnen Der Alte Eulenbrunnen wurde vor Tausenden von Jahren von einem lange verschwundenen Imperium erbaut.

Es handelt sich um einen zerstörten Wachturm, der heute wenig mehr ist als einige bröckelige Mauern und der abgebrochene Stumpf eines Turms. Im Hof des Turms steht ein alter Brunnen, aus dem noch immer sauberes, klares Wasser gefördert werden kann. Der Alte Eulenbrunnen liegt in den wilden und rauen Hügeln südlich des Dreieber-Pfads. Der Ort ist relativ leicht zu finden, und jeder NSC in Phandalin kann den Weg zur Ruine beschreiben.

Vor einiger Zeit haben Goldsucher in der Gegend bemerkt, dass jemand ein Lager am Alten Eulenbrunnen errichtet hat, und dass untote Wächter

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 27–28
  • Abschnitt 2 Seiten 28–29