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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 29 Abschnitte: 3

Reisenden, die sie überfallen oder Bauernhöfe, die sie nie­ derbrennen können. Eulenbär. Dieses hungrige Raubtier nimmt die Witterung der Charaktere auf und verfolgt sie unerbittlich. Conyberry und Agathas Behausung Das Städtchen Conyberry wurde vor Jahren von Barbaren geplün­ dert und ist dabei zerstört worden. Der Dreieber-Pfad verläuft genau durch die verlassene Siedlung, sodass diese eine leichte Wegmarke darstellt, wenn man die Behausung der Todesfee Agatha finden möchte.

Von den Ruinen von Conyberry aus führt ein alter Pfad nach Nordwesten in den Niewinterwald. Agathas Behausung liegt einige Kilometer außerhalb der Stadt. Der Wald wird dunkel und leise, als sich der Pfad tiefer zwischen die Bäume schlängelt. Schwere Ranken und dichte Moosschichten hängen an den Zweigen, und die Luft ist merklich kühler als sie es in dem zerstörten Dorf war.

Als ihr um eine Biegung auf dem Pfad kommt, seht ihr einen Sichtschirm, der aus den verzerrten Zweigen von nahe beieinander stehenden Bäumen besteht, die zu einer kuppelartigen Zuflucht in den Schatten verwoben sind. Eine niedrige Tür führt ins Innere. Wenn die Charaktere vorsichtig sind und sich daran erinnern, wofür sie gekommen sind, können sie mit der Todesfee spre­ chen.

Wenn die Charaktere die Zuflucht betreten, lies den folgenden Text vor: Unter der Kuppel aus verwobenen Zweigen ist eine Art Zuhause verborgen. Es ist spärlich möbliert, kaum mehr als ein paar Truhen, Regale, ein Tisch und ein Liegesofa, alles alt und aus elfischer Fertigung. Agatha spürt das Eindringen der Charaktere und manifestiert sich kurz nachdem sie ihr Zuhause betreten. Die Luft wird kalt, und ihr werdet von einem starken Gefühl des Grauens ergriffen.

Kaltes, bleiches Licht flackert in der Luft und nimmt schnell die Gestalt einer weiblichen Elfe an, deren Haar und Robe in einem gespenstischen Wind wehen. Sie mag einst wunderschön gewesen sein, doch jetzt verzerrt ein hasserfüllter Ausdruck ihre Züge. „Närrische Sterbliche!“, faucht sie. „Was wollt ihr? Wisst ihr nicht, dass es nur Tod bringen kann, mich aufzusuchen?“ Wenn die Charaktere unhöflich, respektlos oder bedrohlich auf­ treten, dann verzieht Agatha das Gesicht und verschwindet.

Sie greift nicht an, und sie taucht auch nicht wieder auf, wenn die Charaktere sie rufen. Der Umgang mit Agatha Wenn die Charaktere respektvoll und höflich sind, kann Agatha überzeugt werden, ihnen zu helfen, sofern ein Charakter einen Wurf auf Charisma (Überzeugen) gegen SG 15 schafft. Der Spieler, dessen Charakter beim Gespräch mit der Todesfee die Führung übernimmt, führt den Wurf aus. Wenn der Spieler die Begegnung gut ausspielt, erlaubte ihm, den Wurf mit einem Vorteil abzulegen.

Wenn ein Charakter Schwester Garaeles Sil­ berkamm hat und ihn Agatha als Geschenk überreicht, ist der Wurf automatisch erfolgreich. 29 teil 3: das netz der spinne Die gespenstische Gestalt lächelt mit frostigem Amüsement. „Nun gut“, sagt sie. „Ich weiß, dass ihr viele Dinge sucht.

Stellt mir eine Frage, und ich werde euch Antwort geben.“ Wenn die Charaktere nach Beugsanfts Zauberbuch fragen, teilt Agatha ihnen mit, dass sie das Buch vor mehr als hundert Jahren mit einem Nekromanten namens Tsernoth getauscht hat, der aus der Stadt Iriaebor stammte. Sie weiß nicht, was danach aus dem Buch geworden ist. Ihre Antwort ist die Wahrheit, und die Information ist alles, was Schwester Garaele braucht, damit die Harfner ihre Suche weiterführen können.

Die Charaktere könnten Agatha auch etwas anderes fragen — beispielsweise könnten sie nach dem Standort von Burg Crag­ maw, der Wellenhallhöhle, nach der Identität der Schwarzen Spinne oder nach Hamun Kosts Frage über den Alten Eulen­ brunnen fragen (siehe den entsprechenden Abschnitt). Agatha ist gut informiert und eine gute Weissagerin, sodass sie jede Frage bezüglich des Abenteuers, die die Charaktere stellen könnten, beantworten kann.

Allerdings beantwortet die Todesfee nur eine Frage, so dass die Charaktere sorgfältig auswählen sollten. Erfahrungspunkte Die Charaktere erhalten Erfahrung, wenn sie Agatha erfolgreich überzeugen, ihnen eine Frage zu beantworten. Wenn ihnen das gelingt, teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf. Wo ist die Karte? Dieses Abenteuer enthält keine Karten für Agathas Behausung, den Alten Eulenbrunnen oder die Wyvernkuppe.

Diese Abenteuerschauplätze beinhalten nur einen oder zwei interessante Punkte, und du brauchst keine Karten, um die Begegnungen effektiv zu leiten. Wenn du das Gefühl hast, dass du eine Karte brauchst, erstelle deine eigene und verwende das Abenteuer als Richtlinie. Alter Eulenbrunnen Der Alte Eulenbrunnen wurde vor Tausenden von Jahren von einem lange verschwundenen Imperium erbaut.

Es handelt sich um einen zerstörten Wachturm, der heute wenig mehr ist als einige bröckelige Mauern und der abgebrochene Stumpf eines Turms. Im Hof des Turms steht ein alter Brunnen, aus dem noch immer sauberes, klares Wasser gefördert werden kann. Der Alte Eulenbrunnen liegt in den wilden und rauen Hügeln südlich des Dreieber-Pfads. Der Ort ist relativ leicht zu finden, und jeder NSC in Phandalin kann den Weg zur Ruine beschreiben.

Vor einiger Zeit haben Goldsucher in der Gegend bemerkt, dass jemand ein Lager am Alten Eulenbrunnen errichtet hat, und dass untote Wächter

Karte brauchst, erstelle deine eigene und verwende das Abenteuer als Richtlinie. Alter Eulenbrunnen Der Alte Eulenbrunnen wurde vor Tausenden von Jahren von einem lange verschwundenen Imperium erbaut. Es handelt sich um einen zerstörten Wachturm, der heute wenig mehr ist als einige bröckelige Mauern und der abgebrochene Stumpf eines Turms. Im Hof des Turms steht ein alter Brunnen, aus dem noch immer sauberes, klares Wasser gefördert werden kann.

Der Alte Eulenbrunnen liegt in den wilden und rauen Hügeln südlich des Dreieber-Pfads. Der Ort ist relativ leicht zu finden, und jeder NSC in Phandalin kann den Weg zur Ruine beschreiben. Vor einiger Zeit haben Goldsucher in der Gegend bemerkt, dass jemand ein Lager am Alten Eulenbrunnen errichtet hat, und dass untote Wächter aufgestellt worden sind, um Eindringlinge fernzuhalten.

Als ihr einen niedrigen Bergkamm überwindet, erblickt ihr die bröckelnden Ruinen eines alten Wachturms, der in den rauen Hügeln steht. Der Ort ist so alt, dass die Mauern nur noch Haufen aus Schutt sind, die eine Art Hof umschließen, direkt neben dem abgebrochenen Stumpf eines alten Turms. Ein farbenfrohes Zelt wurde mitten auf dem Hof errichtet, aber es ist niemand zu sehen.

Die Ruinen werden augenblicklich von einem Magier besetzt, der damit beschäftigt ist, die Stätte zu erkunden, in der Hoffnung, arkanes Wissen zu erlangen, das seine Erbauer zurückgelassen haben. Die Charaktere können die Stätte aus allen Richtungen betreten, entweder indem sie alten Fußpfaden folgen oder den Hang emporklettern und eine Lücke in der Mauer aus Schutt finden. Zwölf Zombies lauern in der bröckeligen Schale des alten Wachturms und sind von außen nicht zu sehen.

Alle Charaktere mit einer passiven Weisheit (Wahrnehmung) von 10 oder mehr riechen allerdings den Geruch des Todes, der aus Richtung des Turmes kommt. Wenn Charaktere sich dem Turm oder Zelt nähern, wanken die Zombies aus dem Turm. Wenn es zu einem Kampf kommt, verlässt Hamun Kost, der Böse Magus, sein Zelt und fragt: „Was soll das?“ Kost ist ein stämmiger Mann in roter Robe mit fahler Haut, rasiertem Schädel und einer schwarzen Tätowierung auf der Stirn.

Ein Charakter, dem einen Wurf auf Intelligenz (Arkane Kunde) gegen SG 10 gelingt, erkennt Kosts Tätowierung als nekromantisches Symbol. Ein erfolgreicher Wurf auf Intelligenz (Geschichte) gegen SG 10 zeigt, dass die Kleidung typisch für Thay ist, ein Land weit im Osten, wo die Magier ihr Fleisch mit Tätowierungen verzieren. Die Tätowierung auf seiner Stirn repräsentiert eine Magieschule. Kosts Schule ist Nekromantie.

Wenn ein Charakter versucht, mit Kost zu sprechen, selbst wenn er nur eine Begrüßung ruft oder während des Kampfes seine Fragen beantwortet, ruft er kurzfristig seine Zombies zurück. Der Rote Magier ist nicht sonderlich aggressiv, und er ist dazu bereit, eine Übereinkunft zu schließen, die seine Interessen weiterbringt und gleichzeitig den Charakteren hilft. Kost schweigt allerdings über den Grund für seine Anwe­ senheit in der Region.

Er ist allerdings bereit, Informationen zu teilen, die die Gruppe braucht, wenn sie ihm einen Gefallen tun. Wenn die Charaktere Kost vermitteln, was sie wollen, kann er eine oder beide der folgenden Bitten an sie richten: • Er will, dass die Orks an der Wyvernkuppe aus dem Weg geräumt werden, da sie das Lager ausgekundschaftet haben und auf Ärger aus zu sein scheinen.

• Er will der Todesfee Agatha eine Frage stellen: „Wie lautet der Name des Magiers, der den Turm am Alten Eulenbrunnen gebaut hat?“ Kost will nicht den Zorn der Todesfee riskieren, aber die Charaktere könnten die Frage für ihn stellen. (Agatha kennt die Antwort: Arthindol.) Schätze In Hamun Kosts Zelt befindet sich bequeme Reiseausrüstung, darunter ein Feldbett, ein Stuhl, ein Schreibtisch, Vorräte und eine Truhe voller Kleider.

In der Truhe befindet sich ein Leder­ beutel mit 35 SM, 20 EM, 20 GM, 5 PM, einer Perle (100 GM), einem Heiltrank, einer Schriftrolle der Dunkelheit in einer Kno­ chenröhre und eine kleine juwelenbesetzte Schachtel (25 GM), in der sich ein Schutzring aus dem uralten Netheril befindet, der interessanteste Fund, den der Rote Magier bislang gemacht hat.

Erfahrungspunkte Von der Anwesenheit des Roten Magiers am Alten Eulenbrunnen zu erfahren schließt eine Queste ab, die die Gruppe von Daran Edermath in Phandalin erhalten hat. Teile 200 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe mit Hamun Kost ver­ handelt und Daran Bericht erstattet. Teile 800 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe Hamun Kost und seine Zombies besiegt.

30 teil 3: das netz der spinne Ruinen von Donnerbaum In der Nähe der Stelle, wo der Niewinterfluss den Niewinterwald verlässt, steht das verlassene Dorf Donnerbaum. Einst war dies eine wohlhabende Gemeinschaft am Rand des Waldes, die durch die Arbeit der Holzfäller und Fallensteller reich geworden ist. Vor 30 Jahren verwüstete dann ein Ausbruch des Berges Hotenow im Norden das Dorf.

Als Folge der Katastrophe fegte eine Schar seltsamer Zombies durch die Gegend und tötete oder vertrieb alle, die den Ausbruch überlebt hatten. Auch wenn

EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe mit Hamun Kost ver­ handelt und Daran Bericht erstattet. Teile 800 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe Hamun Kost und seine Zombies besiegt. 30 teil 3: das netz der spinne Ruinen von Donnerbaum In der Nähe der Stelle, wo der Niewinterfluss den Niewinterwald verlässt, steht das verlassene Dorf Donnerbaum.

Einst war dies eine wohlhabende Gemeinschaft am Rand des Waldes, die durch die Arbeit der Holzfäller und Fallensteller reich geworden ist. Vor 30 Jahren verwüstete dann ein Ausbruch des Berges Hotenow im Norden das Dorf. Als Folge der Katastrophe fegte eine Schar seltsamer Zombies durch die Gegend und tötete oder vertrieb alle, die den Ausbruch überlebt hatten.

Auch wenn die meisten Zombies schon lange zu Staub zerfallen sind, hat die seltsame Magie, welche die Umgebung erfüllt hat, die örtlichen Pflanzen in neue und gefährliche Formen verwandelt. Wenige Leute wagen sich heute in das zerstörte Dorf, und wer es wagt, tut es selten für lange – mit zwei bemerkenswer­ ten Ausnahmen. Der Druide Reidoth (siehe Bereich 4) besucht Donnerbaum von Zeit zu Zeit und behält die Gefahren wachsam im Auge.

Vor einiger Zeit sind auch Kultisten aufgetaucht (siehe Bereich 13), um mit einem Drachen zu verhandeln, der Donner­ baum als Domäne beansprucht hat (siehe Bereich 7). Wenn sich die Gruppe den Ruinen nähert, lies fol­ genden Text vor: Langsam verwandelt sich der Pfad in eine alte, überwucherte Straße, die sich zwischen verfallenen Bauwerken schlängelt, die von Ranken und Büschen überwuchert sind.

Vor euch, in der Mitte der Siedlung, erhebt sich ein steiler Hügel, auf dem ein Steinturm mit einem halb eingestürzten Dach mit angrenzender Hütte steht. Eine Staubstraße windet sich um den Fuß des Hügels und führt zwischen alte Steinhäuser, von denen viele dachlose Ruinen sind, deren Innenräume dem Wetter ausgesetzt sind. Andere Gebäude scheinen mehr oder weniger intakt zu sein. Der ganze Ort ist auf unheimliche Weise still. Ein hölzernes Schild ist in der Nähe an einen Pfosten genagelt.

Es besagt: „GEFAHR! Pflanzenmonster UND Zombies! Jetzt umdrehen!“ Reidoth hat das Schild aufgestellt, um Gruppen von Schatz­ suchern daran zu hindern, die Monster in der Gegend aufzuschrecken. Allgemeine Merkmale Viele der Bauwerke von Donnerbaum sind in den Jahren, seit die Stadt aufgegeben wurde, eingestürzt, und die Natur droht die Überreste zu verschlucken. Bauwerke. Ein Gebäude in Donnerbaum ist entweder zerstört oder intakt, was auf der Karte abzulesen ist.

Zerstörte Bauwerke sind leere Gerippe mit Steinmauern, die zwischen 1,5 und 2,4 Metern hoch sind. Ihre Dächer sind schon lange verschwunden, und innerhalb der Wände liegen Haufen von Schutt. Der Schutt ist schwieriges Gelände (siehe „schwieri­ ges Gelände“ im Regelbuch). Intakte Bauwerke sind heruntergekommene, verfallene Stein­ hütten, die ansonsten noch stabil stehen.

Ihre hölzernen Türen sind über die Jahre aufgequollen und können nur mit einem erfolg­ reichen Stärkewurf gegen SG 10 geöffnet werden. Die Fenster der intakten Bauwerke sind 60 Zentimeter breit und von hölzernen Läden bedeckt, in denen sich 15 Zentimeter breite Schießscharten befinden. Kreaturen auf einer Seite einer Schießscharte erhalten Dreivierteldeckung gegen Angriffe von der anderen Seite (siehe „Deckung“ im Regelbuch).

Staubige, alte Möbel, wie einfache Holzstühle und Tische, sind noch in den meisten intakten Bauwer­ ken verfügbar. Bäume und Sträucher. Bäume sind zwischen 9 und 12 Metern hoch und bieten Deckung. Sträucher sind große Büsche, die als schwieriges Gelände zählen. 1. Westlichste Hütte Diese Hütte hat bessere Zeiten gesehen. Im Schatten eines alten Baumes hockt eine verfallene Steinhütte ohne Dach. Unkraut wuchert hier überall.

Zwei Zweigplagen verstecken sich zwischen dem Unkraut an der offenen Tür der Hütte. Lege einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) für die Plagen ab, und vergleiche das Ergebnis mit dem passiven Wert in Weisheit (Wahrnehmung) der Charaktere, um zu bestimmen, ob die Plagen bemerkt werden. Die Plagen greifen nicht von selbst an (außer in Selbstverteidi­ gung), aber kommen schnell jedem Zweigplagen in Bereich 2 zu Hilfe, wenn es zu einem Kampf kommt.

Erfahrungspunkte Teile 50 EP gleichmäßig auf die Charaktere auf, wenn die Gruppe die Zweigplagen besiegt. 2. Zerstörte Hütten Wind und Wetter haben hier ihre Arbeit verrichtet und es ist wenig von diesen Häusern oder ihrem ehemaligen Inhalt übrig geblieben. Diese zerstörten, nebeneinander liegenden Hütten sehen so aus, als wären sie einmal das Zuhause von wohlhabenden Ladenbesitzern oder erfolgreichen Bauern gewesen. Alles was noch übrig ist sind eingestürzte Mauern und Haufen aus Schutt.

Mehrere junge Bäume sind in den Ruinen gewachsen. Das Unterholz birgt eine tödliche Bedrohung — sechs Zweig­ plagen, die zwischen den normalen Pflanzen lauern. Um sie zu bemerken, ist ein erfolgreicher Wurf auf Weisheit (Wahr­ nehmung) gegen die Geschicklichkeit (Heimlichkeit) der Plagen notwendig. Diese Pflanzenmonster sind hungrig und kämpfen, bis sie zerstört werden. Eine Runde nach dem Angriff schließen sich die Plagen aus Bereich 1 dem Kampf an.

Schätze Ein Kaufmann, der einst hier lebte, hatte eine Truhe voller Münzen unter den

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 29–30
  • Abschnitt 3 Seiten 29–30