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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 2

um Phandalin, während sie nach mehr Informationen über die Schwarze Spinne und die verlorene Mine der Zwerge suchen. Die Hinweise, die die Charaktere in Phandalin entdeckt haben, können dazu führen, dass sie einen geheimnisvollen Magier in den Ruinen des Alten Eulenbrunnens erspähen, die Ratschläge einer gefährlichen Todesfee suchen, eine Bande von Orks unschädlich machen, die an der Wyvernkuppe kampieren, und die Ruinen der Stadt Don­ nerbaum erkunden.

Mehrere dieser Hinweise führen zu Burg Cragmaw, der Festung von König Grol, dem Anführer der Cragmaw-Goblins. Hier erfahren die Charaktere, dass die Schwarze Spinne ein Drow-Abenteurer namens Nezznar ist, und dass die Crag­ maw-Goblins für ihn arbeiten (Drow sind Elfen, die aus einem Reich tief unter der Erde stammen).

Was noch wichtiger ist, sie finden Gundren Felssuchers Karte zur verschollenen Mine oder finden den Standort der Mine in einem der anderen Hinweise, die sie während Teil 3 gefunden haben. Wenn sie der Karte oder der Wegbeschreibung zur verlorenen Mine folgen, bringt das die Charaktere in Teil 4 in die „Wellen­ hallhöhle“. Dieser verschollene unterirdische Komplex ist jetzt von Untoten und seltsamen Monstern überrannt worden.

Nezznar die Schwarze Spinne hat sich hier mit seinen loyalen Anhängern verschanzt, erkundet die Minen und sucht nach der legendären Zauberschmiede. Die Abenteurer haben die Gelegenheit, Gund­ ren Felssucher zu rächen, den Wohlstand und die Sicherheit von Phandalin zu sichern, indem sie die reiche Mine von Monstern befreien, und den Untoten der Schwarzen Spinne ein Ende setzen – wenn sie die Gefahren der Verlorenen Mine von Phan­ delver überleben können.

Abenteueraufhänger Du kannst die Spieler ihre eigenen Gründe erfinden lassen, warum sie Phandalin besuchen, oder du verwendest die folgen­ den Abenteueraufhänger. Die Hintergründe und sekundären Ziele auf dem Charakterblatt bieten Charakteren auch Motivatio­ nen, Phandalin besuchen zu wollen. Trefft mich in Phandalin. Die Charaktere befinden sich in der Stadt Niewinter, wenn ihr zwergischer Gönner und Freund, Gundren Felssucher, sie anwirbt, um einen Wagen nach Phandalin zu begleiten.

Gundren ist mit einem Krieger, Sildar Hallwinter, vorgereist, um sich um seine Geschäfte in der Stadt zu kümmern, während die Charaktere mit den Vorräten folgen. Die Charaktere erhalten jeweils 10 GM vom Besitzer von Barthens Vorräte in Phandalin, wenn sie den Wagen sicher zum Handelsposten liefern. Die Vergessenen Reiche Wie in einem Fantasyroman oder Film findet das Abenteuer in einer größeren Welt statt. Tatsächlich kann die Welt alles sein, was sich SL und Spieler vorstellen können.

Es könnte sich um eine Swords-and-Sorcery-Welt am Anbeginn der Zivilisation handeln, in der Barbaren gegen böse Zauberer kämpfen, oder eine post­ apokalyptische Fantasywelt, in der Elfen und Zwerge zwischen den zerstörten Ruinen einer technologischen Zivilisation Zauber wirken.

Die meisten D&D-Welten liegen irgendwo zwischen diesen Extremen: Es sind Welten der mittelalterlichen High-Fantasy mit 5 einführung 6 teil 1: goblinpfeile Zu Beginn des Abenteuers eskortieren die Spielercharaktere einen Wagen voller Proviant und Vorräte von Niewinter nach Phandalin. Die Reise führt sie nach Süden entlang der Hohen Straße zum Dreieber-Pfad, der nach Osten führt (wie du es der Landkarte entnehmen kannst).

Als sie eine halbe Tagesreise von Phandalin entfernt sind, geraten sie in Schwierigkeiten mit Gob­ lin-Plünderern vom Cragmaw-Stamm. Lies den Textkasten, wenn du so weit bist. Wenn du einen anderen Abenteueraufhänger verwendest, spring zum zweiten Absatz und passe die Details entsprechend an. Die Informatio­ nen über den Wagen kannst du dann ignorieren.

In der Stadt Niewinter hat euch ein Zwerg namens Gundren Felssucher gebeten, eine Wagenladung voller Vorräte zur rauen Siedlung Phandalin zu bringen, die einige Tagesreisen südöstlich der Stadt liegt. Gundren war eindeutig aufgeregt und mehr als nur ein bisschen geheimnistuerisch, was den Grund für die Reise anging.

Er sagte nur, dass er und seine Brüder „etwas Großes“ gefunden hätten, und dass sie euch jedem 10 Goldmünzen zahlen würden, wenn ihr seine Lieferung zu Barthens Vorräte bringt, einem Handelsposten in Phandalin. Er ritt dann auf einem Pferd vor, zusammen mit einem Krieger namens Sildar Hallwinter, der ihn begleitete. Er sagte, dass er früher eintreffen müsse, um sich „ums Geschäft zu kümmern“.

Ihr seid die letzten paar Tage auf der Hohen Straße von Niewinter aus nach Süden gereist, und seid gerade östlich auf den Dreieber-Pfad abgebogen. Ihr hattet bislang keine Probleme, aber dieses Gebiet kann gefährlich sein. Banditen und Gesetzlose sind dafür bekannt, auf dem Pfad zu lauern. Ehe ihr mit dem Abenteuer weitermacht, solltest du einige Minuten mit den folgenden Punkten verbringen: • Ermutige die Spieler, einander ihre Charaktere vorzustellen, wenn sie es noch nicht getan haben.

• Frage die Spieler, wie ihrer Meinung nach ihre Charaktere ihren Zwergengönner Gundren Felssucher kennengelernt haben. Lass die Spieler ihre eigenen Geschichten erfinden. Wenn einem Spieler gar nichts einfällt, dann schlage etwas Einfaches vor. Beispielsweise könnte Gundren ein Freund aus der Kindheit sein, oder jemand, der den Spielercharakteren in einer Notlage geholfen hat. Diese Übung ist eine großartige Gelegenheit für die Spieler, zur Hintergrundgeschichte des Abenteuers beizutragen.

• Bitte die

bislang keine Probleme, aber dieses Gebiet kann gefährlich sein. Banditen und Gesetzlose sind dafür bekannt, auf dem Pfad zu lauern. Ehe ihr mit dem Abenteuer weitermacht, solltest du einige Minuten mit den folgenden Punkten verbringen: • Ermutige die Spieler, einander ihre Charaktere vorzustellen, wenn sie es noch nicht getan haben. • Frage die Spieler, wie ihrer Meinung nach ihre Charaktere ihren Zwergengönner Gundren Felssucher kennengelernt haben.

Lass die Spieler ihre eigenen Geschichten erfinden. Wenn einem Spieler gar nichts einfällt, dann schlage etwas Einfaches vor. Beispielsweise könnte Gundren ein Freund aus der Kindheit sein, oder jemand, der den Spielercharakteren in einer Notlage geholfen hat. Diese Übung ist eine großartige Gelegenheit für die Spieler, zur Hintergrundgeschichte des Abenteuers beizutragen. • Bitte die Spieler, dir die Marschreihenfolge der Abenteurer- gruppe zu geben und zu beschreiben, wie die Charaktere reisen.

Wer ist vorne, und wer geht hinten? Wenn die Charaktere Gundrens Wagenladung voller Vorräte eskortieren, dann müssen einer oder zwei Charaktere den Wagen lenken. Der Rest der Charaktere kann auf dem Wagen mitfahren, dane­ ben hergehen oder vorausreiten, wie es ihnen gefällt. Den Wagen lenken Jeder Charakter kann den Wagen lenken. Dazu sind keine besonderen Fertigkeiten notwendig. Zwei Ochsen ziehen den Wagen. Wenn niemand die Zügel hält, bleiben die Ochsen stehen wo sie sind.

Der Wagen ist voll beladen mit einer Auswahl von Berg­bau­ ausrüstung und Lebensmitteln. Dazu gehören ein Dutzend Säcke Mehl, mehrere Fässer voller gesalzenem Schweinefleisch, zwei Fässer starkes Bier, Schaufeln, Pickel und Brecheisen (jeweils ungefähr ein Dutzend) und fünf Laternen mit einem kleinen Fass Öl (mit einem Volumen von ungefähr 50 Fläschchen). Der Gesamtwert der Fracht beträgt 100 GM. Wenn du bereit bist, fahre mit dem Abschnitt „Goblin- Hinterhalt“ fort.

Goblin-Hinterhalt Lies zu Beginn der Begegnung den folgenden Textkasten vor: Ihr seid mittlerweile seit einem halben Tag auf dem Dreieber-Pfad. Als ihr um eine Biegung kommt, seht ihr, dass ungefähr 15 Meter vor euch zwei tote Pferde auf dem Boden liegen und den Pfad blockieren. In jedem von ihnen stecken mehrere schwarzgefiederte Pfeile. Der Wald steht hier nahe am Pfad, mit einer steilen Böschung und dichtem Unterholz auf beiden Seiten.

Wenn ihr den Abenteueraufhänger „Trefft mich in Phandalin“ verwendet, dann kann ein Charakter, der sich nähert, um die Pferde genauer zu untersuchen, feststellen dass sie Gundren Felssucher und Sildar Hallwinter gehörten. Sie sind seit unge­ fähr einem Tag tot, und es ist klar, dass die Pfeile die Pferde getötet haben. Wenn die Charaktere die Szenerie genauer unter­ suchen, lies den folgenden Text vor: Die Satteltaschen wurden geplündert. In der Nähe findet ihr eine leere lederne Kartenhülle.

Vier Goblins verstecken sich in den Wäldern, zwei auf jeder Seite der Straße. Sie warten, bis sich jemand den Leichen nähert, um dann anzugreifen. Das wird vermutlich eine der vielen Kampfbegegnungen in diesem Abenteuer sein. Dies sind die Schritte, denen du folgen solltest, um sie effektiv zu leiten. • Schau dir die Goblin-Spielwerte in Anhang B an. Da die Goblins sich verstecken, musst du ihren Heimlichkeits- modifikator kennen: +6. • Finde heraus, ob jemand überrascht wird.

Die Abenteurer- gruppe kann die Goblins nicht überraschen, aber die Goblins könnten einige oder alle Charaktere überrumpeln. Lege einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) ab: wirf einen W20 für sie alle, addiere ihren Heimlichkeitsmodifikator (+6) auf den Wurf, und vergleiche das Gesamtergebnis mit der passi­ ven Weisheit (Wahrnehmung) der Charaktere.

Ein Charakter, Teil 1: Goblinpfeile Teil 1: Goblinpfeile 7 teil 1: goblinpfeile dessen Wert niedriger ist als das Gesamtergebnis der Goblins, wird überrascht und kann somit in seinem ersten Zug des Kampfes nichts tun (siehe „Überraschung“ im Regelwerk). • Verwende die Initiativeregeln aus dem Regelbuch, um her­ auszufinden, wer als erster, zweiter, dritter und so weiter handelt. Schreibe dir die Initiativewerte aller Beteiligten in der Randspalte dieses Buchs oder auf einem Blatt Papier auf.

• Wenn es an der Zeit ist, dass die Goblins handeln, stürmen die Hälfte der Goblins vor und führen Nahkampfangriffe aus, während die übrigen 9 Meter von der Abenteurergruppe ent­ fernt stehenbleiben und Fernkampfangriffe ausführen. Die Spielwerte dieser Goblins beinhalten die Informationen, die du brauchst, um diese Angriffe abzuwickeln. Mehr Informationen zu den möglichen Aktionen für die Goblins in ihrem Zug fin­ dest du in Kapitel 2 des Regelbuchs, „Kampf“.

• Wenn alle Goblins bis auf einen besiegt sind, versucht der letzte zu entkommen, wobei er in Richtung des Goblinpfads davon läuft. Entwicklungen In dem Fall, dass die Goblins die Abenteurer bezwingen, lassen sie sie bewusstlos zurück, plündern sie und den Wagen aus und kehren zum Cragmaw-Versteck zurück. Die Charaktere können weiter nach Phandalin reisen, neue Ausrüstung bei Barthens Vorräte kaufen, zur Stelle des Hinterhalts zurückkehren und den Goblinpfad finden.

Die Charaktere könnten einen oder mehrere Goblins gefan­ gen nehmen, indem sie sie bewusstlos schlagen anstatt sie zu töten. Ein Charakter kann jede Nahkampfwaffe verwenden, um einen Goblin bewusstlos zu schlagen, wobei er erfolgreich ist, wenn

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 4–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6–7