bislang keine Probleme, aber dieses Gebiet kann gefährlich sein. Banditen und Gesetzlose sind dafür bekannt, auf dem Pfad zu lauern. Ehe ihr mit dem Abenteuer weitermacht, solltest du einige Minuten mit den folgenden Punkten verbringen: • Ermutige die Spieler, einander ihre Charaktere vorzustellen, wenn sie es noch nicht getan haben. • Frage die Spieler, wie ihrer Meinung nach ihre Charaktere ihren Zwergengönner Gundren Felssucher kennengelernt haben.
Lass die Spieler ihre eigenen Geschichten erfinden. Wenn einem Spieler gar nichts einfällt, dann schlage etwas Einfaches vor. Beispielsweise könnte Gundren ein Freund aus der Kindheit sein, oder jemand, der den Spielercharakteren in einer Notlage geholfen hat. Diese Übung ist eine großartige Gelegenheit für die Spieler, zur Hintergrundgeschichte des Abenteuers beizutragen. • Bitte die Spieler, dir die Marschreihenfolge der Abenteurer- gruppe zu geben und zu beschreiben, wie die Charaktere reisen.
Wer ist vorne, und wer geht hinten? Wenn die Charaktere Gundrens Wagenladung voller Vorräte eskortieren, dann müssen einer oder zwei Charaktere den Wagen lenken. Der Rest der Charaktere kann auf dem Wagen mitfahren, dane ben hergehen oder vorausreiten, wie es ihnen gefällt. Den Wagen lenken Jeder Charakter kann den Wagen lenken. Dazu sind keine besonderen Fertigkeiten notwendig. Zwei Ochsen ziehen den Wagen. Wenn niemand die Zügel hält, bleiben die Ochsen stehen wo sie sind.
Der Wagen ist voll beladen mit einer Auswahl von Bergbau ausrüstung und Lebensmitteln. Dazu gehören ein Dutzend Säcke Mehl, mehrere Fässer voller gesalzenem Schweinefleisch, zwei Fässer starkes Bier, Schaufeln, Pickel und Brecheisen (jeweils ungefähr ein Dutzend) und fünf Laternen mit einem kleinen Fass Öl (mit einem Volumen von ungefähr 50 Fläschchen). Der Gesamtwert der Fracht beträgt 100 GM. Wenn du bereit bist, fahre mit dem Abschnitt „Goblin- Hinterhalt“ fort.
Goblin-Hinterhalt Lies zu Beginn der Begegnung den folgenden Textkasten vor: Ihr seid mittlerweile seit einem halben Tag auf dem Dreieber-Pfad. Als ihr um eine Biegung kommt, seht ihr, dass ungefähr 15 Meter vor euch zwei tote Pferde auf dem Boden liegen und den Pfad blockieren. In jedem von ihnen stecken mehrere schwarzgefiederte Pfeile. Der Wald steht hier nahe am Pfad, mit einer steilen Böschung und dichtem Unterholz auf beiden Seiten.
Wenn ihr den Abenteueraufhänger „Trefft mich in Phandalin“ verwendet, dann kann ein Charakter, der sich nähert, um die Pferde genauer zu untersuchen, feststellen dass sie Gundren Felssucher und Sildar Hallwinter gehörten. Sie sind seit unge fähr einem Tag tot, und es ist klar, dass die Pfeile die Pferde getötet haben. Wenn die Charaktere die Szenerie genauer unter suchen, lies den folgenden Text vor: Die Satteltaschen wurden geplündert. In der Nähe findet ihr eine leere lederne Kartenhülle.
Vier Goblins verstecken sich in den Wäldern, zwei auf jeder Seite der Straße. Sie warten, bis sich jemand den Leichen nähert, um dann anzugreifen. Das wird vermutlich eine der vielen Kampfbegegnungen in diesem Abenteuer sein. Dies sind die Schritte, denen du folgen solltest, um sie effektiv zu leiten. • Schau dir die Goblin-Spielwerte in Anhang B an. Da die Goblins sich verstecken, musst du ihren Heimlichkeits- modifikator kennen: +6. • Finde heraus, ob jemand überrascht wird.
Die Abenteurer- gruppe kann die Goblins nicht überraschen, aber die Goblins könnten einige oder alle Charaktere überrumpeln. Lege einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) ab: wirf einen W20 für sie alle, addiere ihren Heimlichkeitsmodifikator (+6) auf den Wurf, und vergleiche das Gesamtergebnis mit der passi ven Weisheit (Wahrnehmung) der Charaktere.
Ein Charakter, Teil 1: Goblinpfeile Teil 1: Goblinpfeile 7 teil 1: goblinpfeile dessen Wert niedriger ist als das Gesamtergebnis der Goblins, wird überrascht und kann somit in seinem ersten Zug des Kampfes nichts tun (siehe „Überraschung“ im Regelwerk). • Verwende die Initiativeregeln aus dem Regelbuch, um her auszufinden, wer als erster, zweiter, dritter und so weiter handelt. Schreibe dir die Initiativewerte aller Beteiligten in der Randspalte dieses Buchs oder auf einem Blatt Papier auf.
• Wenn es an der Zeit ist, dass die Goblins handeln, stürmen die Hälfte der Goblins vor und führen Nahkampfangriffe aus, während die übrigen 9 Meter von der Abenteurergruppe ent fernt stehenbleiben und Fernkampfangriffe ausführen. Die Spielwerte dieser Goblins beinhalten die Informationen, die du brauchst, um diese Angriffe abzuwickeln. Mehr Informationen zu den möglichen Aktionen für die Goblins in ihrem Zug fin dest du in Kapitel 2 des Regelbuchs, „Kampf“.
• Wenn alle Goblins bis auf einen besiegt sind, versucht der letzte zu entkommen, wobei er in Richtung des Goblinpfads davon läuft. Entwicklungen In dem Fall, dass die Goblins die Abenteurer bezwingen, lassen sie sie bewusstlos zurück, plündern sie und den Wagen aus und kehren zum Cragmaw-Versteck zurück. Die Charaktere können weiter nach Phandalin reisen, neue Ausrüstung bei Barthens Vorräte kaufen, zur Stelle des Hinterhalts zurückkehren und den Goblinpfad finden.
Die Charaktere könnten einen oder mehrere Goblins gefan gen nehmen, indem sie sie bewusstlos schlagen anstatt sie zu töten. Ein Charakter kann jede Nahkampfwaffe verwenden, um einen Goblin bewusstlos zu schlagen, wobei er erfolgreich ist, wenn
die Goblins in ihrem Zug fin dest du in Kapitel 2 des Regelbuchs, „Kampf“. • Wenn alle Goblins bis auf einen besiegt sind, versucht der letzte zu entkommen, wobei er in Richtung des Goblinpfads davon läuft. Entwicklungen In dem Fall, dass die Goblins die Abenteurer bezwingen, lassen sie sie bewusstlos zurück, plündern sie und den Wagen aus und kehren zum Cragmaw-Versteck zurück.
Die Charaktere können weiter nach Phandalin reisen, neue Ausrüstung bei Barthens Vorräte kaufen, zur Stelle des Hinterhalts zurückkehren und den Goblinpfad finden. Die Charaktere könnten einen oder mehrere Goblins gefan gen nehmen, indem sie sie bewusstlos schlagen anstatt sie zu töten. Ein Charakter kann jede Nahkampfwaffe verwenden, um einen Goblin bewusstlos zu schlagen, wobei er erfolgreich ist, wenn der Angriff genug Schaden verursacht, um den Goblin auf 0 Trefferpunkte zu bringen.
Sobald ein gefangener Goblin nach einigen Minuten wieder zu Bewusstsein kommt, kann er über zeugt werden, zu teilen, was er weiß (siehe den Kasten „Was die Goblins wissen“ auf Seite 8). Ein Goblin könnte auch überzeugt werden, die Abenteurergruppe zum Cragmaw-Versteck zu brin gen, was ihnen erlaubt, den Fallen auf dem Pfad aus dem Weg zu gehen (siehe den Abschnitt „Goblinpfad“). Die Charaktere könnten den Goblinpfad nicht finden oder sie könnten sich entscheiden, direkt nach Phandalin zu reisen.
Mach in diesem Fall mit Teil 2, „Phandalin“, weiter. Elmar Barthen (der Besitzer von Barthens Vorräte) wendet sich an die Charaktere und informiert sie, dass Gundren Felssucher niemals eingetrof fen ist. Er berichtet von den Schwierigkeiten mit den Goblins und schlägt vor, dass die Charaktere zum Ort des Hinterhalts zurückkehren, um weiter nachzuforschen (nachdem sie sich aus geruht haben).
Barthen sagt der Gruppe ebenfalls, dass Linene Grauwind vom Löwenschild-Händler (siehe Seite 16) mehr Infor mationen zu den Goblinangriffen liefern könnte. Rasten Die Gruppe muss sich vielleicht nach dem Goblin-Hinterhalt ausruhen, je nachdem wie der Kampf gelaufen ist. Im Regelbuch findest du mehr Informationen zu Langen und Kurzen Rasten.
Goblinpfad Nachdem die Charaktere die Goblins bezwungen haben, zeigt eine Untersuchung der Umgebung, dass die Kreaturen den Ort schon seit einer Weile genutzt haben, um Hinterhalte zu legen. Ein Pfad, der hinter Dickichten auf der Nordseite der Straße verborgen ist, führt nach Nordwesten.
Ein Charakter, der einen erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Überleben) schafft, erkennt, dass ungefähr ein Dutzend Goblins auf dem Pfad gekommen und gegangen sind, sowie dass zwei mittelgroße Körper von der Stelle des Hinterhalts fortgeschleppt worden sind. Die Abenteurergruppe kann den Wagen leicht von der Straße lenken und die Ochsen anbinden, während die Gruppe die Gob lins verfolgt. Der Pfad führt fünf Meilen nordwestlich und endet im Crag maw-Versteck (siehe den entsprechenden Abschnitt).
Bitte die Spieler, die Marschreihenfolge der Abenteuergruppe zu bestim men, während sich die Charaktere den Weg entlang bewegen. Die Reihenfolge ist wichtig, weil die Goblins zwei Fallen gestellt haben, um Verfolger abzuhalten. Schlinge. Nachdem die Abenteuergruppe dem Pfad ungefähr 10 Minuten gefolgt ist, trifft sie auf eine verborgene Schlinge.
Wenn die Charaktere nach Fallen suchen, dann entdeckt der Charakter an der Spitze der Gruppe die Falle automatisch, wenn sein passiver Wert in Weisheit (Wahrnehmung) 12 oder höher ist. Ansonsten muss der Charakter einen Wurf auf Weisheit (Wahr nehmung) gegen SG 12 schaffen, um die Falle zu bemerken. Wenn der Charakter die Falle nicht bemerkt, löst er die Schlinge aus und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen.
Bei einem Fehlschlag hängt der Charakter kopfüber 3 Meter über dem Boden. Der Charakter ist festgesetzt, bis der Schlinge 1 oder mehr Hiebschaden zugefügt worden sind. (Die Auswirkungen des Zustands festgesetzt findest du im Anhang des Regelbuchs.) Ein Charakter, der nicht vorsichtig herunter gelassen wird, erleidet 1W6 Wuchtschaden durch den Sturz. Grube. Weitere 10 Minuten auf dem Pfad später befindet sich eine Grube, die die Goblins getarnt haben.
Die Grube ist 2 Meter breit, 3 Meter tief und wird ausgelöst, wenn eine Kreatur sich über sie bewegt. Der Charakter an der Spitze entdeckt die verborgene Gruppe automatisch, wenn seine passive Weisheit (Wahrnehmung) bei 15 oder höher liegt. Ansonsten muss der Charakter einen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15 schaffen, um die verborgene Grube zu bemerken.
Wenn die Falle nicht entdeckt wird, muss der Charakter an der Spitze einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht in die Grube zu fallen und 1W6 Wuchtschaden zu erleiden. Die Wände der Grube sind nicht steil, und es ist kein Attributswurf notwendig, um wieder heraus zu kommen. Erfahrungspunkte Die Goblin-Angreifer zu besiegen und das Cragmaw-Versteck zu finden ist ein Meilenstein der Geschichte. Wenn die Gruppe am Versteck eintrifft, erhält jeder Charakter 75 EP.
Achte darauf, dass die Spieler dies auf ihren Charakterblättern notieren. Cragmaw-Versteck Der Cragmaw-Stamm besteht aus Goblins und hat hier ein Ver steck errichtet, von dem aus sie ohne Schwierigkeiten Reisende auf dem Dreieber-Pfad oder dem Weg nach Phandalin angreifen und ausrauben können. Der Cragmaw-Stamm trägt den Namen, weil jedes
nicht entdeckt wird, muss der Charakter an der Spitze einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 10 schaffen, um nicht in die Grube zu fallen und 1W6 Wuchtschaden zu erleiden. Die Wände der Grube sind nicht steil, und es ist kein Attributswurf notwendig, um wieder heraus zu kommen. Erfahrungspunkte Die Goblin-Angreifer zu besiegen und das Cragmaw-Versteck zu finden ist ein Meilenstein der Geschichte. Wenn die Gruppe am Versteck eintrifft, erhält jeder Charakter 75 EP.
Achte darauf, dass die Spieler dies auf ihren Charakterblättern notieren. Cragmaw-Versteck Der Cragmaw-Stamm besteht aus Goblins und hat hier ein Ver steck errichtet, von dem aus sie ohne Schwierigkeiten Reisende auf dem Dreieber-Pfad oder dem Weg nach Phandalin angreifen und ausrauben können. Der Cragmaw-Stamm trägt den Namen, weil jedes Mitglied des Stammes seine Zähne anschärft, damit sie wild und zackig aussehen.
Der Anführer der Cragmaw-Banditen, die hier ihr Lager auf geschlagen haben, ist ein Grottenschrat namens Klarg, der vom Häuptling der Cragmaws den Befehl erhalten hat, alle schlecht geschützten Karawanen oder Reisenden auf diesem Weg aus zurauben. Vor einigen Tagen brachte ein Bote von Burg Cragmaw neue Anweisungen: Sie sollen dem Zwerg Gundren Felssucher und allen, die mit ihm reisen, auflauern. Allgemeine Merkmale Die Cragmaw-Höhle neigt sich steil nach oben.
Der Eingang liegt am Fuße eines großen Hügels und die Höhlen und Durchgänge befinden sich im Inneren des Hügels selbst. Decken. Die meisten Höhlen und Durchgänge haben steil geneigte Decken, die mit Stalaktiten bedeckte Kuppeln 6 bis 9 Meter über dem Boden bilden. Licht. Die Bereiche 1 und 2 liegen im Freien. Der Rest des Komplexes ist dunkel, wenn nichts anderes erwähnt ist. Die Textkästen für diese Örtlichkeiten gehen davon aus, dass die Charaktere Dunkelsicht oder eine Lichtquelle haben.
8 teil 1: goblinpfeile 2. Goblinwachposten Wenn die Charaktere zur östlichen Seite des Bachs wechseln, können sie um das abschirmende Dickicht in Bereich 2 schauen. Dort ist ein Goblinwachposten, doch die Goblins hier sind gelangweilt und unaufmerksam. An der Ostseite des Baches, der aus der Höhlenöffnung fließt, wurde ein kleiner Bereich im Dornendickicht ausgehöhlt, um einen Wachposten oder ein Versteck zu bilden.
Hölzerne Planken ebnen die Dornenbüsche und bieten Platz für Wachen, die sich hier verbergen und die Umgebung im Auge behalten können – und hier befinden sich augenblicklich zwei Goblins! Zwei Goblins sind hier stationiert. Wenn die Goblins Eindring linge in Bereich 1 bemerken, eröffnen sie das Feuer mit ihren Bögen. Sie schießen durch das Dickicht und werden die Charak tere vermutlich überraschen.
Wenn die Goblins die Abenteurer in Bereich 1 nicht bemerken, dann bemerken sie sie, wenn sie durch den Bach platschen, und keine Seite ist überrascht. Charaktere, die sich vorsichtig bewegen oder die Umgebung auskundschaften, könnten die Goblinspäher überraschen. Jeder Charakter, der sich nach vorne bewegt, muss einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) gegen die passive Weisheit (Wahrnehmung) der Goblins ablegen, um nicht überrascht zu werden.
Im Regelbuch findest du mehr Informationen zu verglei chenden Attributswürfen. Dickichte. Die Dickichte um die Lichtung sind schwieriges Gelände, aber sie sind nicht gefährlich – nur lästig. Sie bieten Charakteren, die sich hinter ihnen befinden, halbe Deckung. (Siehe „schwieriges Gelände“ und „Deckung“ im Regelbuch für weitere Informationen). 3. Zwinger Die Cragmaws halten hier einen Zwinger voller übellauniger Wölfe, die sie für den Kampf ausbilden.
Direkt hinter der Höhlenöffnung führen einige unebene Steinstufen zu einer kleinen, feuchten Kammer an der Ostseite des Durchgangs. Die Höhle verjüngt sich zu einem steilen Spalt am hinteren Ende und ist vom Gestank von Tieren erfüllt. Wildes Knurren und die Geräusche von rasselnden Ketten begrüßen euch, da direkt in der Öffnung drei übellaunige Wölfe angekettet sind. Die Ketten der Wölfe führen zu eisernen Stangen, die in den Fuß eines Stalagmiten getrieben sind. Die Wölfe sind hier eingesperrt.
Sie können Ziele, die sich auf den Treppen befinden, nicht erreichen, aber alle drei greifen alle Kreaturen an, die keine Goblins sind und sich in den Raum bewe gen (siehe den Abschnitt „Entwicklungen“). Goblins in nahen Höhlen ignorieren die Geräusche von kämpfenden Wölfen, da sie die ganze Zeit knurren und nacheinander schnappen. Ein Charakter, der die Tiere beruhigen möchte, kann einen Wurf auf Weisheit (Mit Tieren umgehen) gegen SG 15 ablegen.
Bei einem Erfolg erlauben es die Wölfe dem Charakter, sich durch den Raum zu bewegen. Wenn den Wölfen etwas zu fressen gegeben wird, sinkt der SG auf 10. Spalte. Eine schmale Öffnung in der Ostwand führt zu einem natürlichen Schacht, der 9 Meter nach oben in Bereich 8 führt. Am Fuß des Spalts liegen Abfälle, die durch die Öffnung oben entsorgt worden sind. Ein Charakter, der versucht, den Schacht zu erklimmen, muss einen Wurf auf Stärke (Athletik) gegen SG 10 ablegen.
Wenn der Wurf erfolgreich ist, bewegt sich der Charakter mit halber Bewegungsrate den Schacht nach oben Geröll. Bereiche von bröckelndem Fels und Geröll sind schwie riges Gelände (siehe „schwieriges Gelände“ im Regelbuch). Geräusche. Die Geräusche des Wassers in der