der Magie, 23 Schwieriges Gelände, 10 Schwierigkeitsgrad (SG), 5 Schwimmen, 15 Sicht, 6 Regel-Index Regel-Index Die Seitenhinweise des Index beziehen sich auf das Regelbuch des Einsteigersets.
Springen, 15 Spurt (Aktion), 10 Stark verschleiert, 6 Stärkewürfe, 6 Suchen (aktion), 11 Taub (Zustand), 32 Täuschen (Fertigkeit), 7 Todesrettungswürfe, 13 Tragekapazität, 16 Trefferpunkte (TP), 12 Trefferwürfel (TW), siehe Rasten Überleben (Fertigkeit), 7 Überraschung, 9 Überzeugen (Fertigkeit), 7 Übung in Rüstung, 16 Übungsbonus, 5 Unsichtbar (Zustand), 32 Unsichtbare Angreifer und Ziele, 11 Verängstigt (Zustand), 32 Verborgene Objekte, 7 Vergiftet (Zustand), 32 Verstecken (Aktion), 11 Verstecken, 6 Versteinert (Zustand), 32 Vollständige Deckung, siehe Deckung Vorbereiten (Aktion), 11 Vorteil, 5 Waffen, 17 Waffeneigenschaften, 17 Waffenübung, 17 Wahrnehmung (Fertigkeit), 7 Weisheitswürfe, 7 Wettbewerbe, 5 Zahlen halbieren, 4 Zauber in Rüstung wirken, 21 Zauberangriff, 23 Zauberdauer, 22 Zauberkomponenten, 22 Zauberplätze, 21 Zauberrettungswurf-SG, 23 Zaubertricks, 21 Zauberwirken, 21 Zustände, 32 Zwei-Waffen-Kampf, 12 DungeonsandDragons.com DUNGEONS & DRAGONS, D&D, das jeweilige Logo und das Drachen-&-Zeichen sind geschützte Marken von Wizards of the Coast LLC.
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| 320A9216000001 EN DEUTSCHE ÜBERSETZUNG: Ulisses Spiele, Waldems, im Auftrag von Battlefront VOLK KLASSE & STUFE SPIELERNAME CHARAKTERNAME HINTERGRUND ERFAHRUNGSPUNKTE GESINNUNG FERTIGKEITEN Trefferpunkte Maximum KM EM PM GM SM AUSRÜSTUNG ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN MERKMALE TODESRETTUNGSWÜRFE TREFFERWÜRFEL NAME BONUS SCHADEN/ART Gesamt ERFOLGE FEHL- SCHLÄGE IDEALE BINDUNGEN MAKEL PERSÖNLICHKEITSMERKMALE RÜSTUNGS- KLASSE AKTUELLE TREFFERPUNKTE TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE INITIATIVE BEWEGUNGS- RATE *Siehe deine Ausrüstung Stärke Geschicklichkeit Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heimlichkeit (Ges) Medizin (Wei) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Natur (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Überleben (Wei) ÜBUNGSBONUS STÄRKE GESCHICKLICHKEIT KONSTITUTION INTELLIGENZ WEISHEIT CHARISMA RETTUNGSWÜRFE INSPIRATION Kämpfer 1 17 1W10 Zweihandaxt +5 1W12 + 3 Hieb Wurfspeer* 25 +5 1W6 + 3 Stich 12 –1 +2 +5 –1 +4 +0 +1 +2 –1 +0 +5 +2 +2 –1 +2 –1* +1 +1 +1 +0 +0 +0 +2 +4 +3 +1 16 9 11 15 13 14 13 +3 −1 +0 +2 +1 +2 9 Meter Mensch Adeliger Meine Schmeicheleien überzeugen jene, mit denen ich rede, wundervoll und wichtig zu sein.
Ich mag es außerdem nicht, mir die Hände schmutzig zu machen, und man wird mich niemals in einer unangemessenen Unterkunft antreffen. Verantwortung. Es ist die Pflicht eines Adeligen, das einfache Volk zu schützen, nicht es zu schikanieren. Meine Zweihandaxt ist ein Familienerbstück, und bei weitem mein kostbarster Besitz. Ich habe Schwierigkeiten, der Verlockung von Reichtümern zu widerstehen, besonders wenn es um Gold geht. Reichtum kann mir helfen, mein Erbe wieder herzustellen. Durchschnaufen.
Du besitzt eine begrenzte Quelle an Ausdauer, von der du zehren kannst, um dich vor Schaden zu schützen Du kannst deine Bonusaktion in deinem Zug verwenden, um Trefferpunkte in Höhe von 1W10 + deiner Stufe als Kämpfer wiederzuerlangen. Sobald du dieses Merkmal einmal eingesetzt hast, musst du erst eine kurze Rast oder lange Rast einlegen, um dies wieder zu können. Kampfstil (Verteidigung). Solange du eine Rüstung trägst, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine RK.
Dieser Bonus ist in deine RK bereits eingerechnet. Privilegierte Stellung. Dank deiner adeligen Abstammung neigen die Leute dazu, nur das Beste von dir zu denken. Du bist in der gehobenen Gesellschaft willkommen, und die Leute gehen davon aus, dass du das Recht hast, dich überall aufhalten zu können. Das gemeine Volk gibt sich größte Mühe, dich zu hofieren und deinen Unmut zu vermeiden. Andere Mitglieder von adeligem Blut behandeln dich als Teil ihrer Sozialschicht.
Du kannst dir eine Audienz bei ortsansässigen Adeligen sichern, wenn du das wünschst. *Du kannst den Wurfspeer bis zu 9 Meter weit werfen, oder 36 Meter mit einem Nachteil beim Angriffswurf. Übungen Alle Rüstungen, Schilde, einfache Waffen, Kriegswaffen, Kartenspiele Sprachen.
Gemeinsprache, Drakonisch, Zwergisch Kettenhemd*, Zweihandaxt, 3 Wurfspeere, Rucksack, Decke, Zunderdose, 2 Tagesrationen, Wasserschlauch, ein Satz feiner Kleidung, Siegelring, Abstammungsurkunde *Solange du diese Rüstung trägst, erleidest du einen Nachteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit). Rechtschaffen neutral Menschlicher Kämpfer (Adeliger), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.
Mensch Menschen sind das jüngste der verbreiteten Völker. Sie sind im Vergleich zu Elfen, Zwergen und Drachen erst spät erschienen und sehr kurzlebig. Aber sie sind innovativ, strebsam und die Pioniere der Welt. Sie sind das anpassungsfähigste und ehrgeizigste der verbreiteten Völker. Wenn Menschen irgendwo siedeln, dann bleiben sie dort auch. Sie erbauen Städte, die Zeitalter überdauern, und große Königreiche, die Jahrhunderte überstehen können.
Sie leben vollständig in der Gegenwart — was sie gut geeignet für ein Leben als Abenteurer macht — aber planen auch für die Zukunft, weil sie ein dauerhaftes Vermächtnis hinterlassen wollen. Die menschliche Kultur unterscheidet sich je nach Region. In den Vergessenen Reichen sind die Kleidung, Architektur, Küche, Musik und Literatur in der nordwestlichen Region
fotokopieren. Mensch Menschen sind das jüngste der verbreiteten Völker. Sie sind im Vergleich zu Elfen, Zwergen und Drachen erst spät erschienen und sehr kurzlebig. Aber sie sind innovativ, strebsam und die Pioniere der Welt. Sie sind das anpassungsfähigste und ehrgeizigste der verbreiteten Völker. Wenn Menschen irgendwo siedeln, dann bleiben sie dort auch. Sie erbauen Städte, die Zeitalter überdauern, und große Königreiche, die Jahrhunderte überstehen können.
Sie leben vollständig in der Gegenwart — was sie gut geeignet für ein Leben als Abenteurer macht — aber planen auch für die Zukunft, weil sie ein dauerhaftes Vermächtnis hinterlassen wollen. Die menschliche Kultur unterscheidet sich je nach Region. In den Vergessenen Reichen sind die Kleidung, Architektur, Küche, Musik und Literatur in der nordwestlichen Region von Niewinter anders als ihre Entsprechungen im weit entfernten Turmish oder Impiltur im Osten.
Die körperlichen Merkmale der Menschen unterscheiden sich abhängig von den Wanderungen der frühesten Menschen, so dass die Menschen von Niewinter alle erdenklichen Hautfarben und Gesichtszüge haben können. Da ihre Kultur so vielseitig ist, haben Menschen keine wirklich typischen Namen. Einige menschliche Eltern geben ihren Kindern Namen aus anderen Sprachen, wie dem Elfischen oder Zwergischen (diese werden dann mehr oder minder richtig ausgesprochen).
Traditionelle Namen variieren stark zwischen den verschiedenen menschlichen Kulturen. Du könntest Haseid heißen (Calishiter), Kerri (Chondathaner), Kosef (Damaraner), Amafrey (Illuskaner), So-Kehur (Mulan), Madislak (Rashemi), Mei (Shou) oder Salazar (Turami). Kämpfer Kämpfer sind die vielseitigste Charakterklasse in den Welten von Dungeons & Dragons.
Auf Questen ausziehende Ritter, Eroberungen machende Kriegsherren, königliche Recken, Elite-Fußsoldaten, knallharte Söldner und Banditenkönige — als Kämpfer teilen sie alle eine unvergleichliche Meisterschaft im Umgang mit Waffen und Rüstungen und ein meisterliches Wissen der Kampffähigkeiten. Und sie sind mit dem Tod wohl vertraut, weil sie ihn gleichzeitig anderen bringen und ihm trotzig ins Gesicht blicken. Hintergrund Deine Familie ist an Reichtum, Macht und Privilegien gewöhnt.
In den ruhmreichen Tagen von Niewinter waren deine Eltern der Graf und die Gräfin von Corlinn-Hügel, einem großen Anwesen in den Hügeln nordöstlich der Stadt. Aber vor 30 Jahren brach Berg Hotenow aus, verwüstete Niewinter und strich Corlinn-Hügel von der Landkarte. Anstatt auf einem Anwesen aufzuwachsen, wurdest du in einem kleinen, aber gemütlichen Stadthaus in Tiefwasser aufgezogen. Als Erwachsener wirst du einen bedeutungslosen Titel und nicht viel mehr als das erben.
Persönliches Ziel: Phandalin die Zivilisation bringen Du bist dazu bestimmt, mehr als ein Herrscher über gar nichts zu sein. Der Wiederaufbau von Corlinn-Hügel ist dank des Vulkans schwer möglich. Aber in den letzten drei oder vier Jahren haben kühne Siedler eine andere Ruine in der Nähe der Stadt wieder aufgebaut: die alte Siedlung Phandalin, die die Orks vor 500 Jahren geplündert haben.
Es ist ganz klar dass Phandalin jetzt einen zivilisierenden Einfluss benötigt — jemanden, der die Zügel in die Hand nehmen und Recht und Ordnung bringen kann. Jemanden wie dich. Du bist nicht der einzige, der solche Ideen hat. Ein Ritter namens Sildar Hallwinter ist vor einiger Zeit nach Phandalin aufgebrochen, in der Gesellschaft eines Zwergen namens Gundren Felssucher.
Sie planen, eine alte Mine für sich zu beanspruchen und Phandalin wieder zu einem zivilisierten Zentrum von Wohltand und Erfolg zu machen. Da eure Ziele im Einklang stehen, sollte Hallwinter bereit sein, dich zu unterstützen. Gesinnung: Rechtschaffen neutral Es ist von größter Bedeutung, für Recht und Ordnung zu sorgen, selbst wenn dazu eine eiserne Faust erforderlich ist.
Die Adeligen sind durch Ehre und Tradition verpflichtet, ihr Volk vor äußeren und inneren Bedrohungen für die Stabilität zu schützen. Eine organisierte Gesellschaft verhindert, dass sich das Böse und das Chaos ausbreiten können. Stufenaufstieg Wenn du Abenteuer erlebst und Herausforderungen überwindest, erhältst du Erfahrungspunkte (EP), wie es im Regelbuch beschrieben ist.
Mit jeder Stufe, die du aufsteigst, erhältst du einen zusätzlichen Trefferwürfel und 1W10 + 2 auf deine maximalen Trefferpunkte. 2. Stufe 300 EP Tatendrang. Du kannst dich für einen Augenblick über deine Grenzen hinwegsetzen. In deinem Zug kannst du eine weitere Aktion ausführen, zusätzlich zu deiner regulären Aktion und einer möglichen Bonusaktion. Sobald du dieses Merkmal einmal eingesetzt hast, musst du erst eine kurze Rast oder lange Rast einlegen, um dies wieder zu können. 3.
Stufe: 900 EP Verbesserte Kritische Treffer. Deine Waffenangriffe erzielen bei einer gewürfelten 19 oder 20 einen Kritischen Treffer. 4. Stufe: 2.700 EP Attributswerterhöhung. Deine Stärke steigt auf 18, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Stärkemodifikator steigt auf +4. • Dein Angriffsbonus und dein Schaden für auf Stärke basierende Angriffe, wie deine Zweihandaxt und dein Wurfspeer, steigen um 1. • Dein Modifikator für Stärke-Rettungswürfe steigt um 1.
• Dein Modifikator für Athletik steigt um 1. 5. Stufe: 6.500 EP Zusätzlicher Angriff. Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug ausführst, kannst du als Teil der Aktion zwei Angriffe ausführen und nicht nur einen. Übungsbonus. Dein Übungsbonus steigt auf +3, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Angriffsbonus für Waffen, mit denen du geübt bist,
Verbesserte Kritische Treffer. Deine Waffenangriffe erzielen bei einer gewürfelten 19 oder 20 einen Kritischen Treffer. 4. Stufe: 2.700 EP Attributswerterhöhung. Deine Stärke steigt auf 18, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Stärkemodifikator steigt auf +4. • Dein Angriffsbonus und dein Schaden für auf Stärke basierende Angriffe, wie deine Zweihandaxt und dein Wurfspeer, steigen um 1. • Dein Modifikator für Stärke-Rettungswürfe steigt um 1. • Dein Modifikator für Athletik steigt um 1. 5.
Stufe: 6.500 EP Zusätzlicher Angriff. Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug ausführst, kannst du als Teil der Aktion zwei Angriffe ausführen und nicht nur einen. Übungsbonus. Dein Übungsbonus steigt auf +3, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Angriffsbonus für Waffen, mit denen du geübt bist, steigt um +1. • Dein Modifikator für Rettungswürfe und Fertigkeiten, mit denen du geübt bist (angegeben durch ein ) steigt um 1.
• Weil der Modifikator für deine Wahrnehmungsfertigkeit steigt, steigt auch dein Wert in Passiver Weisheit (Wahrnehmung) um 1. Deine Rüstung verbessern Wenn du Schätze erwirbst, kannst du dir bessere Rüstung kaufen, um deine Rüstungsklasse zu erhöhen. Im Regelbuch findest du Ausrüstung, darunter auch Rüstung. Menschlicher Kämpfer (Adeliger), Seite 2 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.
VOLK KLASSE & STUFE SPIELERNAME CHARAKTERNAME HINTERGRUND ERFAHRUNGSPUNKTE GESINNUNG FERTIGKEITEN Trefferpunkte Maximum KM EM PM GM SM AUSRÜSTUNG ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN MERKMALE TODESRETTUNGSWÜRFE TREFFERWÜRFEL NAME BONUS SCHADEN/ART Gesamt ERFOLGE FEHL- SCHLÄGE IDEALE BINDUNGEN MAKEL PERSÖNLICHKEITSMERKMALE RÜSTUNGS- KLASSE AKTUELLE TREFFERPUNKTE TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE INITIATIVE BEWEGUNGS- RATE *Siehe deine Ausrüstung Stärke Geschicklichkeit Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heimlichkeit (Ges) Medizin (Wei) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Natur (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Überleben (Wei) ÜBUNGSBONUS STÄRKE GESCHICKLICHKEIT KONSTITUTION INTELLIGENZ WEISHEIT CHARISMA RETTUNGSWÜRFE INSPIRATION Kleriker 1 18 Kriegshammer +4 1d8 + 2 Wucht Beil* +4 1W6 + 2 Hieb –1 +2 –1 +2 +0 +5 +3 –1 +0 +4 +1 +3 –1 +0 –1* +5 +3 +3 +0 +0 +2 +1 +1 +3 +3 14 8 10 15 16 12 +2 −1 +0 +2 +3 +1 7,5 Meter Hügelzwerg Soldat Ich bin immer höflich und respektvoll.
Ich vertraue nicht immer meiner Intuition, also warte ich darauf, dass erst einmal andere handeln. Respekt. Die Leute verdienen es, mit Würde und Höflichkeit behandelt zu werden. Ich habe drei Vettern — Gundren, Tharden und Nundro Felssucher — die meine Freunde und hoch geschätzte Mitglieder meines Klans sind. Insgeheim frage ich mich, ob sich die Götter überhaupt um die Angelegenheiten der Menschen scheren. Attribut zum Zauberwirken. Dein Attribut zum Wirken deiner Zauber ist Weisheit.
Der Rettungswurf-SG um einem deiner Zauber zu widerstehen ist 13. Dein Angriffsbonus, wenn du mit einem Zauber angreifst, beträgt +5. Im Regelbuch findest du die Regeln zum Wirken deiner Zauber. Jünger des Lebens. Deine Heilzauber sind besonders effektiv. Immer wenn du einen Zauber des 1. Grades oder höher verwendest, um bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherzustellen, erhält die Kreatur zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + Zaubergrad zurück. Dunkelsicht.
Du kannst in einem Radius von 18 Metern in schwachem Licht sehen, als wäre es helles Licht, und in der Dunkelheit, als wäre sie schwaches Licht. In der Dunkelheit kannst du keine Farben unterscheiden, nur Graustufen. Zwergische Unverwüstlichkeit. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gifte und eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte. Zwergische Zähigkeit.
Dein Trefferpunktemaximum erhöht sich um einen Punkt und um einen weiteren Punkt jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst (bereits eingerechnet). Söldnerweibel. Du warst ein niederer Offizier unter den Mintarn-Söldnern, und dieser Posten bringt dir immer noch gewisse Vorteile. Auch wenn du nicht mehr im aktiven Dienst stehst, erkennen Mintarn-Söldner deine Autorität und deinen Einfluss an, und sie gehorchen dir, wenn sie rangniedriger sind als du.
Du kannst kurzfristig einfache Ausrüstung und Pferde einfordern. Du kannst auch Zugang zu den Lagern und Festungen der Mintarn-Söldner erlangen. *Du kannst das Beil bis zu 6 Meter weit werfen, oder 18 Meter mit einem Nachteil beim Angriffswurf. Zaubertricks. Du beherrschst Heilige Flamme, Licht und Thaumaturgie und kannst sie jederzeit wirken. Beschreibungen findest du im Regelbuch. Zauberplätze. Du besitzt zwei Zauberplätze des 1. Grades und kannst sie nutzen, um deine vorbereiteten Zauber zu wirken.
Kettenhemd,* Schild, Kriegshammer, 2 Beile, heiliges Symbol, Rucksack, Brecheisen, Hammer, 10 Haken, 10 Fackeln, Zunderdose, 10 Tagesrationen, Wasserschlauch, 15 Meter Hanfseil, Steinmetzwerkzeuge, Dolch eines gefallenen Feindes als Trophäe, Spielkarten, ein Satz gewöhnliche Kleidung, Beutel, Rangabzeichen (Weibel) *Solange du diese Rüstung trägst, erleidest du einen Nachteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit).
Neutral gut 10 1W8 11 Zwergischer Kleriker (Soldat), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren. Übungen Alle Rüstungen,