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Einsteigerset - Die verlorene Mine von Phandelver

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: einsteigerset-die-verlorene-mine-von-phandelver · 74 Seiten

Seite 67 Abschnitte: 2

Verbesserte Kritische Treffer. Deine Waffenangriffe erzielen bei einer gewürfelten 19 oder 20 einen Kritischen Treffer. 4. Stufe: 2.700 EP Attributswerterhöhung. Deine Stärke steigt auf 18, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Stärkemodifikator steigt auf +4. • Dein Angriffsbonus und dein Schaden für auf Stärke basierende Angriffe, wie deine Zweihandaxt und dein Wurfspeer, steigen um 1. • Dein Modifikator für Stärke-Rettungswürfe steigt um 1. • Dein Modifikator für Athletik steigt um 1. 5.

Stufe: 6.500 EP Zusätzlicher Angriff. Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug ausführst, kannst du als Teil der Aktion zwei Angriffe ausführen und nicht nur einen. Übungsbonus. Dein Übungsbonus steigt auf +3, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Angriffsbonus für Waffen, mit denen du geübt bist, steigt um +1. • Dein Modifikator für Rettungswürfe und Fertigkeiten, mit denen du geübt bist (angegeben durch ein ) steigt um 1.

• Weil der Modifikator für deine Wahrnehmungsfertigkeit steigt, steigt auch dein Wert in Passiver Weisheit (Wahrnehmung) um 1. Deine Rüstung verbessern Wenn du Schätze erwirbst, kannst du dir bessere Rüstung kaufen, um deine Rüstungsklasse zu erhöhen. Im Regelbuch findest du Ausrüstung, darunter auch Rüstung. Menschlicher Kämpfer (Adeliger), Seite 2 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.

VOLK KLASSE & STUFE SPIELERNAME CHARAKTERNAME HINTERGRUND ERFAHRUNGSPUNKTE GESINNUNG FERTIGKEITEN Trefferpunkte Maximum KM EM PM GM SM AUSRÜSTUNG ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN MERKMALE TODESRETTUNGSWÜRFE TREFFERWÜRFEL NAME BONUS SCHADEN/ART Gesamt ERFOLGE FEHL- SCHLÄGE IDEALE BINDUNGEN MAKEL PERSÖNLICHKEITSMERKMALE RÜSTUNGS- KLASSE AKTUELLE TREFFERPUNKTE TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE INITIATIVE BEWEGUNGS- RATE *Siehe deine Ausrüstung Stärke Geschicklichkeit Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heimlichkeit (Ges) Medizin (Wei) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Natur (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Überleben (Wei) ÜBUNGSBONUS STÄRKE GESCHICKLICHKEIT KONSTITUTION INTELLIGENZ WEISHEIT CHARISMA RETTUNGSWÜRFE INSPIRATION Kleriker 1 18 Kriegshammer +4 1d8 + 2 Wucht Beil* +4 1W6 + 2 Hieb –1 +2 –1 +2 +0 +5 +3 –1 +0 +4 +1 +3 –1 +0 –1* +5 +3 +3 +0 +0 +2 +1 +1 +3 +3 14 8 10 15 16 12 +2 −1 +0 +2 +3 +1 7,5 Meter Hügelzwerg Soldat Ich bin immer höflich und respektvoll.

Ich vertraue nicht immer meiner Intuition, also warte ich darauf, dass erst einmal andere handeln. Respekt. Die Leute verdienen es, mit Würde und Höflichkeit behandelt zu werden. Ich habe drei Vettern — Gundren, Tharden und Nundro Felssucher — die meine Freunde und hoch geschätzte Mitglieder meines Klans sind. Insgeheim frage ich mich, ob sich die Götter überhaupt um die Angelegenheiten der Menschen scheren. Attribut zum Zauberwirken. Dein Attribut zum Wirken deiner Zauber ist Weisheit.

Der Rettungswurf-SG um einem deiner Zauber zu widerstehen ist 13. Dein Angriffsbonus, wenn du mit einem Zauber angreifst, beträgt +5. Im Regelbuch findest du die Regeln zum Wirken deiner Zauber. Jünger des Lebens. Deine Heilzauber sind besonders effektiv. Immer wenn du einen Zauber des 1. Grades oder höher verwendest, um bei einer Kreatur Trefferpunkte wiederherzustellen, erhält die Kreatur zusätzliche Trefferpunkte in Höhe von 2 + Zaubergrad zurück. Dunkelsicht.

Du kannst in einem Radius von 18 Metern in schwachem Licht sehen, als wäre es helles Licht, und in der Dunkelheit, als wäre sie schwaches Licht. In der Dunkelheit kannst du keine Farben unterscheiden, nur Graustufen. Zwergische Unverwüstlichkeit. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Gifte und eine Resistenz gegen Schaden durch Gifte. Zwergische Zähigkeit.

Dein Trefferpunktemaximum erhöht sich um einen Punkt und um einen weiteren Punkt jedes Mal, wenn du eine Stufe aufsteigst (bereits eingerechnet). Söldnerweibel. Du warst ein niederer Offizier unter den Mintarn-Söldnern, und dieser Posten bringt dir immer noch gewisse Vorteile. Auch wenn du nicht mehr im aktiven Dienst stehst, erkennen Mintarn-Söldner deine Autorität und deinen Einfluss an, und sie gehorchen dir, wenn sie rangniedriger sind als du.

Du kannst kurzfristig einfache Ausrüstung und Pferde einfordern. Du kannst auch Zugang zu den Lagern und Festungen der Mintarn-Söldner erlangen. *Du kannst das Beil bis zu 6 Meter weit werfen, oder 18 Meter mit einem Nachteil beim Angriffswurf. Zaubertricks. Du beherrschst Heilige Flamme, Licht und Thaumaturgie und kannst sie jederzeit wirken. Beschreibungen findest du im Regelbuch. Zauberplätze. Du besitzt zwei Zauberplätze des 1. Grades und kannst sie nutzen, um deine vorbereiteten Zauber zu wirken.

Kettenhemd,* Schild, Kriegshammer, 2 Beile, heiliges Symbol, Rucksack, Brecheisen, Hammer, 10 Haken, 10 Fackeln, Zunderdose, 10 Tagesrationen, Wasserschlauch, 15 Meter Hanfseil, Steinmetzwerkzeuge, Dolch eines gefallenen Feindes als Trophäe, Spielkarten, ein Satz gewöhnliche Kleidung, Beutel, Rangabzeichen (Weibel) *Solange du diese Rüstung trägst, erleidest du einen Nachteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit).

Neutral gut 10 1W8 11 Zwergischer Kleriker (Soldat), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren. Übungen Alle Rüstungen,

beim Angriffswurf. Zaubertricks. Du beherrschst Heilige Flamme, Licht und Thaumaturgie und kannst sie jederzeit wirken. Beschreibungen findest du im Regelbuch. Zauberplätze. Du besitzt zwei Zauberplätze des 1. Grades und kannst sie nutzen, um deine vorbereiteten Zauber zu wirken.

Kettenhemd,* Schild, Kriegshammer, 2 Beile, heiliges Symbol, Rucksack, Brecheisen, Hammer, 10 Haken, 10 Fackeln, Zunderdose, 10 Tagesrationen, Wasserschlauch, 15 Meter Hanfseil, Steinmetzwerkzeuge, Dolch eines gefallenen Feindes als Trophäe, Spielkarten, ein Satz gewöhnliche Kleidung, Beutel, Rangabzeichen (Weibel) *Solange du diese Rüstung trägst, erleidest du einen Nachteil bei Würfen auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit).

Neutral gut 10 1W8 11 Zwergischer Kleriker (Soldat), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren. Übungen Alle Rüstungen, Schilde, alle einfachen Waffen, Kriegsbeile, Beile, leichte Hämmer, Kriegshämmer, Spielkarten, Steinmetzwerkzeuge, Fahrzeuge (Land) Sprachen. Gemeinsprache, Zwergisch Steingespür.

Immer wenn du einen Wurf auf Intelligenz (Geschichte) ablegen sollst, der mit der Herkunft von Steinarbeiten zu tun hat, wirst du als geübt in der Fertigkeit angesehen und darfst deinen doppelten Übungsbonus auf den Wurf addieren anstatt nur den einfachen.

13 +2 Zwerg Königreiche voll antiker Erhabenheit, in den Fuß von Bergen geschlagene Hallen, der Widerhall von Spitzhacken und Hämmern aus tiefen Minen und feurigen Schmieden, die Verbundenheit mit Klan und Tradition und ein brennender Hass auf Goblins und Orks, diese Gemeinsamkeiten verbinden alle Zwerge miteinander. Zwerge sind breit und zäh, deshalb sind sie als fähige Krieger, Minen-, Stein- und Metallarbeiter bekannt.

Sie können mehr als 400 Jahre alt werden, so dass sich die ältesten lebenden Zwerge oft noch an eine ganz andere Welt erinnern. Zwerge sind solide und ausdauernd wie ihre geliebten Berge, sie überdauern die Jahrhunderte mit stoischem Durchhaltevermögen und wenigen Veränderungen. Einzelne Zwerge sind zielstrebig und loyal, stehen zu ihrem Wort und handeln schnell entschlossen, manchmal grenzt es an Sturheit. In den Vergessenen Reichen wird dein Volk Goldzwerge genannt.

Sie haben abgelegene Königreiche im Süden und halten sich normalerweise von den Angelegenheiten der Menschen fern. Ihre Brüder sind die Schildzwerge des Nordens, die stark, kühn und an das Leben in unwegsamen Gelände gewohnt sind. Vor Jahren bist du in dieses nördliche Reich gezogen.

Männliche Zwergennamen: Adrik, Baern, Brottor, Dain, Darrak, Eberk, Einkil, Fargrim, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Rurik, Taklinn, Thoradin, Tordek, Traubon, Travok, Veit, Vondal Weibliche Zwergennamen: Artin, Bardryn, Bernstein, Dagnal, Diesa, Eldeth, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Riswynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra Zwergen-Klansnamen: Dankil, Eisenfaust, Frostbart, Gorun, Loderr, Heldenhammer, Starkamboss, Strakeln, Torunn, Ungart Kleriker Kleriker sind Mittler zwischen der Welt der Sterblichen und den fernen Ebenen der Götter.

So unterschiedlich ihre Götter, denen sie dienen, auch sein mögen, so streben doch alle Kleriker danach, das Werk ihrer Gottheiten zu verkörpern. Im Gegensatz zu einem herkömmlichen Priester oder Tempeldiener ist ein Kleriker von göttlicher Magie erfüllt. Göttliche Domäne. Du ziehst deine Magie aus einer göttlichen Domäne — einer Sphäre magischen Einflusses — die mit deiner Gottheit assoziiert ist.

Deine Domäne erlaubt dir Zugriff auf bestimmte Zauber, wie Segnen und Wunden heilen, die immer als vorbereitet gelten. Deine Domäne ist Leben, eine Domäne, die mit vielen Göttern des Guten assoziiert ist. Dein Gott Marthammor Duin ist der zwergische Gott der Wanderer, Reisenden und Ausgestoßenen — all jener, die zwischen durch seltsame Lande und fremde Völker bewegen.

Zwerge, die ihn ehren, tragen sein heiliges Symbol, einen Stiefel überlagert von einem aufrechten Streitkolben, an einem Halsband, das oft aus Silber und Eisen besteht. Hintergrund Du wurdest auf der Insel Mintarn als Söldner ausgebildet und bist als Teil einer Söldnerkompanie, die sowohl als Armee als auch als Stadtwache dient, nach Niewinter gekommen.

Du verlorst den Glauben an die anderen Soldaten, die ihre Autorität auf Kosten der Leute zu genießen schienen, die sie angeblich beschützen sollten. Alles spitze sich vor einer Weile zu, als du einen Befehl verweigert hast und deinem Gewissen gefolgt bist. Du wurdest aus dem aktiven Dienst genommen, doch hast du deinen Rang und deine Verbindung mit den Söldnern behalten. Seitdem hast du dich voll deiner Gottheit verschrieben. Persönliches Ziel: Erteile den Rotbrennern eine Lektion.

Du hast gehört, dass Daran Edermath in der Stadt Phindalin nach tapferen und prinzipientreuen Leuten sucht, die einigen Schlägern eine Lektion erteilen können. Diese Schläger, die Rotbrenner, haben sich in Phandalin wichtig gemacht, so wie es deine Gefährten in Niewinter getan haben. Ihrem Übel ein Ende zu setzen ist ein würdiges Ziel. Gesinnung: Neutral gut. Dein Gewissen, nicht Gesetz und Obrigkeiten, leitet dich an, das Richtige zu tun.

Macht sollte zum Wohle aller genutzt werden, nicht um die Schwachen zu unterdrücken. Stufenaufstieg Wenn du Abenteuer erlebst und Herausforderungen überwindest, erhältst du Erfahrungspunkte (EP), wie es im Regelbuch beschrieben ist. Mit jeder Stufe, die du aufsteigst, erhältst du einen zusätzliche Trefferwürfel und erhöhst deine maximalen Trefferpunkte um 1W8 + 3. Du erhältst Zugriff auf weitere Zauber, wenn du in der Stufe aufsteigst.

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 66–67
  • Abschnitt 2 Seiten 67–68