kannst du dir bessere Rüstung kaufen, um deine Rüstungsklasse zu erhöhen. Im Regelbuch findest du Ausrüstung, darunter auch Rüstung. Zwergischer Kleriker (Soldat), Seite 2 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.
VOLK KLASSE & STUFE SPIELERNAME CHARAKTERNAME HINTERGRUND ERFAHRUNGSPUNKTE GESINNUNG FERTIGKEITEN Trefferpunkte Maximum KM EM PM GM SM AUSRÜSTUNG ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN MERKMALE TODESRETTUNGSWÜRFE TREFFERWÜRFEL NAME BONUS SCHADEN/ART Gesamt ERFOLGE FEHL- SCHLÄGE IDEALE BINDUNGEN MAKEL PERSÖNLICHKEITSMERKMALE RÜSTUNGS- KLASSE AKTUELLE TREFFERPUNKTE TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE INITIATIVE BEWEGUNGS- RATE *Siehe deine Ausrüstung Stärke Geschicklichkeit Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heimlichkeit (Ges) Medizin (Wei) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Natur (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Überleben (Wei) ÜBUNGSBONUS STÄRKE GESCHICKLICHKEIT KONSTITUTION INTELLIGENZ WEISHEIT CHARISMA RETTUNGSWÜRFE INSPIRATION Schurke 1 14 Kurzschwert +5 1W6 + 3 Stich Kurzbogen* +5 1W6 + 3 Stich +3 8 16 13 12 10 16 −1 +3 +1 +1 +0 +3 7,5 Meter Leichtfuß-Halbling Verbrecher Ich habe niemals einen Plan, bin aber sehr gut darin, zu improvisieren.
Außerdem ist es die beste Art, mich dazu zu bringen, etwas zu tun, mir zu sagen, dass ich es nicht tun kann. Leute. Ich bin meinen Freunden treu, nicht irgendwelchen Idealen. Alle anderen können über den Fluss Styx fahren, wenn es nach mir geht. Qelline Erlenblatt, meine Tante, hat einen Hof in Phandalin. Ich gebe ihr immer etwas von meinen unrechtmäßig erworbenen Reichtümern ab. Meine Tante darf niemals von den Taten erfahren, die ich als Mitglied der Rotbrenner begangen habe. Diebessprache.
Du beherrschst die Diebessprache, einen geheimen Mischmasch aus Dialekt, Jargon und Code, der es dir erlaubt, in einer scheinbar normalen Unterhaltung Botschaften zu verstecken. Außerdem ist dir ein Satz geheimer Zeichen und Symbole bekannt, mit denen man einfache, kurze Nachrichten übermitteln kann, wie etwa, ob ein Gebiet sicher ist oder das Territorium einer Diebesgilde.
Sie zeigen auch, ob man in der Nähe Beute machen kann oder ob die Leute hier leichte Ziele abgeben, oder ob es einen Unterschlupf für Diebe auf der Flucht gibt. Halblingsglück. Wenn du mit dem W20 bei einem Angriffswurf, einem Attributswurf oder Rettungswurf eine 1 würfelst, kannst du nochmals würfeln und musst das zweite Ergebnis nehmen. Tapferkeit. Du bist im Vorteil bei Rettungswürfen, um zu vermeiden, Verängstigt zu sein. Halblingsgewandtheit.
Du kannst dich durch Bereiche bewegen, die von Kreaturen, die eine Größenkategorie größer als du sind, eingenommen werden. Angeborene Verstohlenheit. Du kannst sogar versuchen, dich zu verstecken, wenn du nur von einer Kreatur Verschleiert wirst, die lediglich eine Größenkategorie größer ist als du selbst. Krimineller Kontakt. Du hast einen zuverlässigen und vertrauenswürdigen Kontakt, der als deine Verbindung zu einem Netzwerk von anderen Kriminellen fungiert.
Du weißt, wie man dem Kontakt Nachrichten übermittelt und solche empfängt, auch über große Entfernungen. Außerdem kennst du die ortsansässigen Boten wie korrupte Karawanenmeister und zwielichtige Seeleute, die für dich Nachrichten überbringen können. Du kannst im Austausch für Geld oder andere Informationen, die du suchst, Informationen oder gestohlene Güter durch deinen Kontakt absetzen.
*Du kannst den Kurzbogen bis zu 24 Meter weit abfeuern, oder bis zu 96 Meter mit einem Nachteil beim Angriffswurf. Hinterhältiger Angriff. Einmal pro Zug kannst du, wenn du eine Kreatur mit einem auf Geschicklichkeit basierenden Angriff triffst (wie deinem Kurzschwert oder Kurzbogen) und einen Vorteil beim Angriffswurf hast, dem Ziel zusätzliche 1W6 Schaden zufügen.
Du brauchst keinen Vorteil, wenn ein anderer Gegner des Ziels sich innerhalb von 1,5 Metern zum Ziel aufhält und nicht Kampfunfähig ist. Du kannst den Zusatzschaden aber nicht zufügen, wenn du einen Nachteil beim Angriffswurf hast.
Kurzschwert, Kurzbogen, 20 Pfeile, Lederrüstung, Diebeswerkzeuge, Rucksack, Glocke, 5 Kerzen, Brecheisen, Hammer, 10 Haken, 15 Meter Hanfseil, abdeckbare Laterne, 2 Flaschen Öl, 5 Tagesrationen, Zunderdose, Wasserschlauch, ein Satz dunkle gewöhnliche Kleidung mit Kapuze, Beutel Neutral –1 +5 +1 +3 +0 +3 +5 +1 –1 +5 +3 +5 +1 +7 +0 +0 +0 +3 +1 +1 +5 +3 +0 +0 15 9 Halblingsschurke (Krimineller), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC.
Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren. Übungen Leichte Rüstung, einfache Waffen, Handarmbrust, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter, Diebeswerkzeuge, Spielkarten, Schreinerwerkzeuge Sprachen. Gemeinsprache, Halbling Expertise. Wenn du einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) oder einen Wurf mit deinen Diebeswerkzeugen machst, wird dein Übungsbonus verdoppelt. Dieser Vorteil ist in deinen Heimlichkeitsbonus bereits eingerechnet.
10 +2 1W8 Halbling Der Komfort eines Heims ist das Lebensziel der meisten Halblinge: Ein Platz, um sich in Ruhe und Frieden niederzulassen, weit weg von plündernden Monsterhorden und sich bekämpfenden Armeen. Ein knisterndes Feuer, ein üppiges Mahl, ausgesuchte Getränke und anregende Unterhaltungen. Obwohl manche Halblinge ihre Tage in abgelegenen landwirtschaftlichen Gemeinschaften verbringen, bilden andere von ihnen nomadische Verbände, die ständig auf der Reise sind,
Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren. Übungen Leichte Rüstung, einfache Waffen, Handarmbrust, Langschwerter, Rapiere, Kurzschwerter, Diebeswerkzeuge, Spielkarten, Schreinerwerkzeuge Sprachen. Gemeinsprache, Halbling Expertise. Wenn du einen Wurf auf Geschicklichkeit (Heimlichkeit) oder einen Wurf mit deinen Diebeswerkzeugen machst, wird dein Übungsbonus verdoppelt. Dieser Vorteil ist in deinen Heimlichkeitsbonus bereits eingerechnet.
10 +2 1W8 Halbling Der Komfort eines Heims ist das Lebensziel der meisten Halblinge: Ein Platz, um sich in Ruhe und Frieden niederzulassen, weit weg von plündernden Monsterhorden und sich bekämpfenden Armeen. Ein knisterndes Feuer, ein üppiges Mahl, ausgesuchte Getränke und anregende Unterhaltungen.
Obwohl manche Halblinge ihre Tage in abgelegenen landwirtschaftlichen Gemeinschaften verbringen, bilden andere von ihnen nomadische Verbände, die ständig auf der Reise sind, gelockt von den offenen Straßen und der Weite des Horizonts, um die Wunder von neuen Ländern und Völkern zu entdecken. Aber selbst diese Wanderer lieben Frieden, Essen, Heim und Herd, auch wenn das Heim ein Wagen, der eine dreckige Straße entlang zuckelt.
Die kleinen Halblinge überleben in einer Welt voller größerer Kreaturen, indem sie vermeiden bemerkt zu werden oder, falls das nicht klappt, Streitigkeiten aus dem Weg gehen. Mit ihren knapp 90 cm Größe scheinen sie relativ harmlos zu sein und haben es für Jahrhunderte geschafft, im Schatten von Imperien und an den Rändern von Kriegen und politischen Unruhen zu überleben. Sie kümmern sich um Grundbedürfnisse und einfache Freuden und machen sich wenig aus Angeberei.
Halblinge sind ein umgängliches und fröhliches Volk. Sie schätzen die Beziehungen zu Familie und Freunden ebenso wie den Komfort von Heim und Herd, ohne allzu große Träume von Ruhm und Gold zu hegen Sogar die Abenteurer unter ihnen wagen sich aus Beweggründen in die Welt, die mit Gemeinschaft, Freundschaft, Wanderlust oder Neugier in Bezug stehen. Ein Halbling hat einen Vornamen, einen Familiennamen und möglicherweise einen Spitznamen.
Familiennamen sind oft Spitznamen, die so treffend sind, dass sie über Generationen weitergegeben wurden.
Männliche Namen: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Perrin, Reed, Roscoe, Wellby Weibliche Namen: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, Jillian, Kithri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna Familiennamen: Buschsammler, Dickdorn, Fallkraut, Grunflasche, Goldbarren, Hochhugel, Hugelspitz, Strammgurt, Teeblatt, Unterast Schurke Schurken verlassen sich auf ihr Können, ihre Heimlichkeit und die Anfälligkeiten ihrer Feinde, um die Oberhand in jeder Situation zu erlangen.
Sie sind begabt darin, die Lösung für so gut wie jedes Problem zu finden. Hintergrund Das Städtchen Phandalin ist auf den Ruinen einer älteren Siedlung erbaut, die für fünf Jahrhunderte leer standen bis einige kühne Siedler sich daran machten, sie vor einigen Jahren wieder aufzubauen.
Du wurdest von Geschichten über Gold und Platin im nahen Vorgebirge angelockt und kamst ebenfalls nach Phandalin, nicht um deinen Lebensunterhalt zu verdienen, sondern um jene auszubeuten, die einen reichen Fund gemacht hatten. Du hast dich einer Bande angeschlossen, die sich die Rotbrenner nannte, und hast als Einbrecher, Vollstrecker und Hehler ordentliches Geld gemacht. Aber du musst dir irgendwie einen Feind unter den anderen Rotbrennern gemacht haben. Jemand hat dich reingelegt.
Auf das Wort dieser Person hin versuchte das Oberhaupt der Rotbrenner — ein Magier namens Glassstab— dich umbringen zu lassen. Du bist gerade so mit deinem Leben davon gekommen und danktest Tymora, der Göttin des Schicksals, für dein Glück. Du bist aus Phandalin geflohen, so gut wie abgebrannt und nur mit den Werkzeugen deines Berufs in deinem Besitz. Persönliches Ziel: Räche dich. Jemand bei den Rotbrennern hat dich fast umgebracht, und du würdest wirklich gerne wissen wer es war.
Dann würdest du dich gerne rächen — an dem Verräter, an Glassstab, vielleicht an allen Rotbrennern. Und du hast einen Hinweis bekommen, der dir helfen könnte: jemand namens Halia Dornklafter hat es auch auf die Rotbrenner abgesehen. Sie lebt in Phandalin, was bedeutet, dass du den Rotbrennern, die dich noch immer tot sehen wollen, dein Gesicht zeigen musst. Gesinnung: Neutral. Du tust normalerweise immer das, was dir in dem Augenblick am besten erscheint.
Klar, du hast Sachen gemacht, auf die du nicht stolz bist, und du bist nicht persönlich daran interessiert, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Aber du willst auch niemandem schaden oder die Dinge schlimmer machen, als sie jetzt sind. Stufenaufstieg Wenn du Abenteuer erlebst und Herausforderungen überwindest, erhältst du Erfahrungspunkte (EP), wie es im Regelbuch beschrieben ist.
Mit jeder Stufe, die du aufsteigst, erhältst du einen zusätzliche Trefferwürfel und erhöhst deine maximalen Trefferpunkte um 1W8 + 1. 2. Stufe 300 EP Raffinierte Aktion. Dein schnelles Denken und deine Agilität erlauben dir, dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst eine Bonusaktion in jedem deiner Kampfzüge ausführen. Dabei kann es sich um die Spurten-Aktion, die Rückzugsaktion oder die Verstecken-Aktion handeln. 3. Stufe: 900 EP Kletteraffe.
Du erhältst die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.
machen. Aber du willst auch niemandem schaden oder die Dinge schlimmer machen, als sie jetzt sind. Stufenaufstieg Wenn du Abenteuer erlebst und Herausforderungen überwindest, erhältst du Erfahrungspunkte (EP), wie es im Regelbuch beschrieben ist. Mit jeder Stufe, die du aufsteigst, erhältst du einen zusätzliche Trefferwürfel und erhöhst deine maximalen Trefferpunkte um 1W8 + 1. 2. Stufe 300 EP Raffinierte Aktion.
Dein schnelles Denken und deine Agilität erlauben dir, dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst eine Bonusaktion in jedem deiner Kampfzüge ausführen. Dabei kann es sich um die Spurten-Aktion, die Rückzugsaktion oder die Verstecken-Aktion handeln. 3. Stufe: 900 EP Kletteraffe. Du erhältst die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.
Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30 m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifkators weiter als normal. Flinke Finger. Du kannst die Bonusaktion, die du durch deine Raffinierte Aktion erhältst, verwenden, um Würfe auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) zu machen, die Aktion Objekt benutzen zu verwenden, oder deine Diebeswerkzeuge zu nutzen, um eine Falle zu entschärfen oder ein Schloss zu knacken. Hinterhältiger Angriff.
Du verursacht 2W6 Schaden mit deinem Merkmal Hinterhältiger Angriff, nicht nur 1W6. 4. Stufe: 2.700 EP Attributswerterhöhung. Deine Geschicklichkeit steigt auf 18, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Geschicklichkeitsmodifikator wird +4. • Dein Angriffsbonus und dein Schaden für auf Geschicklichkeit basie rende Angriffe, wie dein Kurzschwert und dein Kurzbogen, steigen um 1. • Dein Modifikator für Geschicklichkeitsrettungswürfe steigt um 1.
• Dein Modifikator für Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit basieren, steigt um 1. • Solange du leichte oder keine Rüstung trägst, steigt deine Rüstungsklasse um 1. • Deine Initiative steigt um 1. 5. Stufe: 6.500 EP Übungsbonus. Dein Übungsbonus steigt auf +3, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Angriffsbonus für Waffen, mit denen du geübt bist, steigt um +1. • Dein Modifikator für Rettungswürfe und Fertigkeiten, mit denen du geübt bist (angegeben durch ein ) steigt um 1.
Dein Merkmal Expertise bedeutet, dass dein Bonus für Heimlichkeit und den Einsatz von Diebeswerkzeugen jeweils um 2 steigt. Hinterhältiger Angriff. Du verursacht 3W6 Schaden mit deinem Merkmal Hinterhältiger Angriff, nicht nur 2W6. Unglaubliches Ausweichen. Wenn ein Angreifer, den du sehen kannst, dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion verwenden, um den Schaden gegen dich zu halbieren.
Deine Rüstung verbessern Wenn du Schätze erwirbst, kannst du dir bessere Rüstung kaufen, um deine Rüstungsklasse zu erhöhen. Im Regelbuch findest du Ausrüstung, darunter auch Rüstung. Halblingsschurke (Krimineller), Seite 2 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.
VOLK KLASSE & STUFE SPIELERNAME CHARAKTERNAME HINTERGRUND ERFAHRUNGSPUNKTE GESINNUNG FERTIGKEITEN Trefferpunkte Maximum KM EM PM GM SM AUSRÜSTUNG ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN MERKMALE TODESRETTUNGSWÜRFE TREFFERWÜRFEL NAME BONUS SCHADEN/ART Gesamt ERFOLGE FEHL- SCHLÄGE IDEALE BINDUNGEN MAKEL PERSÖNLICHKEITSMERKMALE RÜSTUNGS- KLASSE AKTUELLE TREFFERPUNKTE TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE INITIATIVE BEWEGUNGS- RATE *Siehe deine Ausrüstung Stärke Geschicklichkeit Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heimlichkeit (Ges) Medizin (Wei) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Natur (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Überleben (Wei) ÜBUNGSBONUS STÄRKE GESCHICKLICHKEIT KONSTITUTION INTELLIGENZ WEISHEIT CHARISMA RETTUNGSWÜRFE INSPIRATION Magier 1 12 Kurzschwert +4 1W6 + 2 Stich +2 +0 +2 +2 +5 +3 –1 +2 +5 +0 –1 –1 +2 +3 +2 +1 +1 +3 +5 +3 +5 –1 –1 +3 +1 10 15 16 14 12 8 +0 +2 +3 +2 +1 –1 9 Meter Hochelf Tempeldiener Ich wende vielsilbige Worte an, um den Eindruck von großer Gelehrsamkeit zu vermitteln.
Ich habe außerdem so viel Zeit im Tempel verbracht, dass ich kaum Erfahrungen im Umgang mit den Leuten der Außenwelt habe Wissen. Der Pfad zu Macht und Selbstvervollkommnung führt über das Wissen. Der Foliant, den ich bei mir trage, ist die Aufzeichnung meines bisherigen Lebenswerks, und kein Tresor ist sicher genug, um ihn aufzubewahren. Ich würde so gut wie alles tun, um historische Geheimnisse aufzudecken, die meine Nachforschungen unterstützen könnten. Attribut zum Zauberwirken.
Dein Attribut zum Wirken deiner Zauber ist Intelligenz. Der Rettungswurf-SG um einem deiner Zauber zu widerstehen ist 13. Dein Angriffsbonus, wenn du mit einem Zauber angreifst, beträgt +5. Im Regelbuch findest du die Regeln zum Wirken deiner Zauber. Arkane Erholung. Du kannst einen Teil deiner magischen Energie wiedererlangen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du nach Beenden einer kurzen Rast einige verbrauchte Zauberplätze zurückbekommen.
Die Zauberplätze können gemeinsam einer Gesamtzahl an Graden entsprechen, die gleich oder niedriger als die Hälfte deiner Magierstufe (aufgerundet) ist. Dunkelsicht. Du kannst in einem Radius von 18 Metern in schwachem Licht sehen, als wäre es helles Licht, und in der Dunkelheit, als wäre sie schwaches Licht. In der Dunkelheit kannst du keine Farben unterscheiden, nur Graustufen. Feenblut. Du hast einen Vorteil bei