machen. Aber du willst auch niemandem schaden oder die Dinge schlimmer machen, als sie jetzt sind. Stufenaufstieg Wenn du Abenteuer erlebst und Herausforderungen überwindest, erhältst du Erfahrungspunkte (EP), wie es im Regelbuch beschrieben ist. Mit jeder Stufe, die du aufsteigst, erhältst du einen zusätzliche Trefferwürfel und erhöhst deine maximalen Trefferpunkte um 1W8 + 1. 2. Stufe 300 EP Raffinierte Aktion.
Dein schnelles Denken und deine Agilität erlauben dir, dich rasch zu bewegen und zu handeln. Du kannst eine Bonusaktion in jedem deiner Kampfzüge ausführen. Dabei kann es sich um die Spurten-Aktion, die Rückzugsaktion oder die Verstecken-Aktion handeln. 3. Stufe: 900 EP Kletteraffe. Du erhältst die Fähigkeit, schneller als normal zu klettern. Klettern kostet dich ab sofort keine zusätzliche Bewegung mehr.
Außerdem springst du aus dem Lauf 0,30 m pro Punkt deines Geschicklichkeitsmodifkators weiter als normal. Flinke Finger. Du kannst die Bonusaktion, die du durch deine Raffinierte Aktion erhältst, verwenden, um Würfe auf Geschicklichkeit (Fingerfertigkeit) zu machen, die Aktion Objekt benutzen zu verwenden, oder deine Diebeswerkzeuge zu nutzen, um eine Falle zu entschärfen oder ein Schloss zu knacken. Hinterhältiger Angriff.
Du verursacht 2W6 Schaden mit deinem Merkmal Hinterhältiger Angriff, nicht nur 1W6. 4. Stufe: 2.700 EP Attributswerterhöhung. Deine Geschicklichkeit steigt auf 18, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Geschicklichkeitsmodifikator wird +4. • Dein Angriffsbonus und dein Schaden für auf Geschicklichkeit basie rende Angriffe, wie dein Kurzschwert und dein Kurzbogen, steigen um 1. • Dein Modifikator für Geschicklichkeitsrettungswürfe steigt um 1.
• Dein Modifikator für Fertigkeiten, die auf Geschicklichkeit basieren, steigt um 1. • Solange du leichte oder keine Rüstung trägst, steigt deine Rüstungsklasse um 1. • Deine Initiative steigt um 1. 5. Stufe: 6.500 EP Übungsbonus. Dein Übungsbonus steigt auf +3, was die folgenden Auswirkungen hat: • Dein Angriffsbonus für Waffen, mit denen du geübt bist, steigt um +1. • Dein Modifikator für Rettungswürfe und Fertigkeiten, mit denen du geübt bist (angegeben durch ein ) steigt um 1.
Dein Merkmal Expertise bedeutet, dass dein Bonus für Heimlichkeit und den Einsatz von Diebeswerkzeugen jeweils um 2 steigt. Hinterhältiger Angriff. Du verursacht 3W6 Schaden mit deinem Merkmal Hinterhältiger Angriff, nicht nur 2W6. Unglaubliches Ausweichen. Wenn ein Angreifer, den du sehen kannst, dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion verwenden, um den Schaden gegen dich zu halbieren.
Deine Rüstung verbessern Wenn du Schätze erwirbst, kannst du dir bessere Rüstung kaufen, um deine Rüstungsklasse zu erhöhen. Im Regelbuch findest du Ausrüstung, darunter auch Rüstung. Halblingsschurke (Krimineller), Seite 2 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.
VOLK KLASSE & STUFE SPIELERNAME CHARAKTERNAME HINTERGRUND ERFAHRUNGSPUNKTE GESINNUNG FERTIGKEITEN Trefferpunkte Maximum KM EM PM GM SM AUSRÜSTUNG ANGRIFFE & ZAUBERWIRKEN MERKMALE TODESRETTUNGSWÜRFE TREFFERWÜRFEL NAME BONUS SCHADEN/ART Gesamt ERFOLGE FEHL- SCHLÄGE IDEALE BINDUNGEN MAKEL PERSÖNLICHKEITSMERKMALE RÜSTUNGS- KLASSE AKTUELLE TREFFERPUNKTE TEMPORÄRE TREFFERPUNKTE INITIATIVE BEWEGUNGS- RATE *Siehe deine Ausrüstung Stärke Geschicklichkeit Konstitution Intelligenz Weisheit Charisma PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) WEITERE ÜBUNGEN UND SPRACHEN Akrobatik (Ges) Arkane Kunde (Int) Athletik (Str) Auftreten (Cha) Einschüchtern (Cha) Fingerfertigkeit (Ges) Geschichte (Int) Heimlichkeit (Ges) Medizin (Wei) Mit Tieren umgehen (Wei) Motiv erkennen (Wei) Nachforschungen (Int) Natur (Int) Religion (Int) Täuschen (Cha) Überzeugen (Cha) Wahrnehmung (Wei) Überleben (Wei) ÜBUNGSBONUS STÄRKE GESCHICKLICHKEIT KONSTITUTION INTELLIGENZ WEISHEIT CHARISMA RETTUNGSWÜRFE INSPIRATION Magier 1 12 Kurzschwert +4 1W6 + 2 Stich +2 +0 +2 +2 +5 +3 –1 +2 +5 +0 –1 –1 +2 +3 +2 +1 +1 +3 +5 +3 +5 –1 –1 +3 +1 10 15 16 14 12 8 +0 +2 +3 +2 +1 –1 9 Meter Hochelf Tempeldiener Ich wende vielsilbige Worte an, um den Eindruck von großer Gelehrsamkeit zu vermitteln.
Ich habe außerdem so viel Zeit im Tempel verbracht, dass ich kaum Erfahrungen im Umgang mit den Leuten der Außenwelt habe Wissen. Der Pfad zu Macht und Selbstvervollkommnung führt über das Wissen. Der Foliant, den ich bei mir trage, ist die Aufzeichnung meines bisherigen Lebenswerks, und kein Tresor ist sicher genug, um ihn aufzubewahren. Ich würde so gut wie alles tun, um historische Geheimnisse aufzudecken, die meine Nachforschungen unterstützen könnten. Attribut zum Zauberwirken.
Dein Attribut zum Wirken deiner Zauber ist Intelligenz. Der Rettungswurf-SG um einem deiner Zauber zu widerstehen ist 13. Dein Angriffsbonus, wenn du mit einem Zauber angreifst, beträgt +5. Im Regelbuch findest du die Regeln zum Wirken deiner Zauber. Arkane Erholung. Du kannst einen Teil deiner magischen Energie wiedererlangen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du nach Beenden einer kurzen Rast einige verbrauchte Zauberplätze zurückbekommen.
Die Zauberplätze können gemeinsam einer Gesamtzahl an Graden entsprechen, die gleich oder niedriger als die Hälfte deiner Magierstufe (aufgerundet) ist. Dunkelsicht. Du kannst in einem Radius von 18 Metern in schwachem Licht sehen, als wäre es helles Licht, und in der Dunkelheit, als wäre sie schwaches Licht. In der Dunkelheit kannst du keine Farben unterscheiden, nur Graustufen. Feenblut. Du hast einen Vorteil bei
um einem deiner Zauber zu widerstehen ist 13. Dein Angriffsbonus, wenn du mit einem Zauber angreifst, beträgt +5. Im Regelbuch findest du die Regeln zum Wirken deiner Zauber. Arkane Erholung. Du kannst einen Teil deiner magischen Energie wiedererlangen, indem du dein Zauberbuch studierst. Einmal pro Tag kannst du nach Beenden einer kurzen Rast einige verbrauchte Zauberplätze zurückbekommen.
Die Zauberplätze können gemeinsam einer Gesamtzahl an Graden entsprechen, die gleich oder niedriger als die Hälfte deiner Magierstufe (aufgerundet) ist. Dunkelsicht. Du kannst in einem Radius von 18 Metern in schwachem Licht sehen, als wäre es helles Licht, und in der Dunkelheit, als wäre sie schwaches Licht. In der Dunkelheit kannst du keine Farben unterscheiden, nur Graustufen. Feenblut. Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Bezauberungen und bist immun gegen Schlafzauber Trance.
Elfen müssen nicht schlafen. Sie meditieren tief, wobei sie für 4 Stunden pro Tag halb wach sind und dabei die gleichen Vorteile wie ein Mensch erhalten, der 8 Stunden schläft. Zufluchtsort der Gläubigen. Als ein Diener Oghmas kannst du die Riten des Gottes ausführen und seine Gläubigen erweisen dir Respekt. Du und deine Gefährten können freie Heilung sowie Unterbringung in einem Tempel, Schrein oder etabliertem Ort der Anbetung Oghmas erwarten.
Diejenigen, die deinen Glauben teilen, werden dich (und nur dich) bei einem bescheidenen Lebensstil unterstützen. Du hast zudem Verbindungen zum Oghma-Tempel in Niewinter, wo du auch wohnst. Wenn du dich in Niewinter aufhältst, kannst du die örtlichen Priester um Hilfe bitten, solange sie dabei nicht in Gefahr geraten. Zaubertricks. Du beherrschst Kältestrahl, Magierhand, Schockgriff und Taschenspielerei und kannst sie jederzeit wirken. Zauberplätze. Du besitzt zwei Zauberplätze des 1.
Grades und kannst sie nutzen, um deine vorbereiteten Zauber zu wirken. Vorbereite Zauber. Du bereitest vier Zauber des 1. Grades vor, die du wirken kannst, wobei du aus den Zaubern in deinem Zauberbuch auswählst. Zauberbuch. Du besitzt ein Zauberbuch mit den folgenden Zaubern des 1. Grades: Brennende Hände, Magie entdecken, Magierrüstung, Magisches Geschoss und Schlaf.
Kurzschwert, Komponentenbeutel, Zauberbuch, Rucksack, Tintenflasche, Schreibfeder, 10 Bögen Pergament, kleines Messer, Foliant mit historischem Wissen, heiliges Symbol, Gebetsbuch, ein Satz einfache Kleidung, Beutel Chaotisch gut 5 1W6 8 Elfenmagier (Tempeldiener), Seite 1 von 2 TM & © 2021 Wizards of the Coast LLC. Du darfst diese Seiten zur persönlichen Nutzung fotokopieren.
Übungen Dolche, Wurfpfeile, Leichte Armbrust, Langbogen, Langschwerter, Kampfstab, Kurzbogen, Kurzschwert, Schleuder Sprachen. Gemeinsprache, Elfisch, Drakonisch, Zwergisch, Goblinisch +2 Elf Elfen sind ein magisches Volk mit einer Anmut, die nicht von dieser Welt stammt. Sie leben in dieser Welt, sind jedoch nicht vollständig Teil von ihr.
Sie leben an Orten von ätherischer Schönheit inmitten uralter Wälder oder in silbrigen Türmen, die vor Feenlicht glitzern und wo sanfte Musik zu angenehmen Duften durch die Lüfte schwebt. Elfen lieben die Natur und Magie, Kunst und Kunstfertigkeit, Musik und Poesie. Elfen können über 700 Jahre alt werden. Sie sind öfter amüsiert als aufgeregt und eher neugierig als gierig. Sie neigen dazu, über den Dingen zu stehen und unbeeindruckt von widrigen Umständen zu bleiben.
Sie vertrauen auf Diplomatie und Kompromisse, um Streitigkeiten beizulegen, bevor sie in Gewalt ausbrechen Die meisten Elfen tummeln sich in kleinen Dörfern, die gut in den Bäumen des Waldes versteckt sind. Ihr Kontakt mit Außenstehenden ist meist begrenzt, auch wenn ein paar Elfen einen guten Lebensunterhalt damit verdienen, Handel mit handwerklichen Erzeugnissen gegen Metall zu betreiben (denn die Elfen haben kein Interesse am Bergbau).
In den Vergessenen Reichen wird dein Volk die Sonnenelfen genannt. Man nennt sie auch Goldelfen oder Dämmerelfen. Sonnenelfen haben bronzefarbene Haut und kupferfarbenes, schwarzes oder goldblondes Haar. Ihre Augen sind golden, silbern oder schwarz. Sie leben zurückgezogener als der andere Zweig der Hochelfen, die Mondelfen, doch Oghma hat dich zu einem Leben unter den anderen Völkern gerufen, nicht in den Zufluchten deiner Verwandten.
Elfen gelten als Kinder, bis sie sich zu Erwachsenen erklären, was irgendwann nach ihrem 100. Geburtstag geschieht. Vor dieser Zeit werden sie mit Kindernamen gerufen. Wenn sie erwachsen werden, wählen Elfen einen Erwachsenennamen aus. Jeder Elf trägt auch einen Familiennamen, normalerweise eine Kombination aus elfischen Worten. Einige Elfen, die unter anderen Völkern reisen, übersetzen ihren Familiennamen in die Gemeinsprache.
Kindernamen: Ara, Bryn, Del, Innil, Lael, Mella, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Syllin, Vall Erwachsene Männernamen: Adran, Berrian, Carric, Erevan, Galinndan, Hadarai, Immeral, Paelias, Quarion, Riardon, Soveliss, Theren, Varis Erwachsene Frauennamen: Althaea, Bethrynna, Caelynn, Ielenia, Leshanna, Meriele, Naivara, Quillathe, Silaqui, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia Familiennamen (verbreitete Übersetzung): Amastacia (Sternblume), Galanodel (Mondflüstern), Liadon (Silberwedel), Meliamne (Eichenfuß), Siannodel (Mondbach), Ilphelkiir (Juwelblüte) Magier Magier sind die größten Anwender von Magie.
Sie nutzen das subtile Geflecht der Magie, das den Kosmos durchdringt, und wirken Zauber des explosiven Feuers, der zuckenden Blitze, der subtilen Täuschung und brutalen Gedankenkontrolle. Die mächtigsten Magier lernen es, Elementare von anderen Existenzebenen zu beschwören, in die Zukunft zu blicken oder erschlagene Feinde in Zombies zu verwandeln. Hintergrund Du hast dein Leben Oghma verschrieben,