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Fürsten der Apokalypse

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: f-rsten-der-apokalypse · 256 Seiten

Seite 69 Abschnitte: 3

dem Boden sind harmlos. Die Erde geht etwa 1,50 min die Tiefe, worunter sich solider Felsen befindet. Es ist nicht schwerer sich darüber zu bewegen als über festgebackenen Sand. Käfig. Der Hebel in Gebiet M9 öffnet die Gittertür. Sie kann auch aufgeschlossen werden Uurth in Gebiet M18 hat den KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL Schlüssel), jedoch wird der eingesperrte Erdkoloss sofort jeden angreifen, der den Käfig öffnet. Treppenfalle.

Der Hebel in Gebiet M9 bewirkt auch, dass die Treppenstufen, die in diesen Raum führen, zusammen- klappen und eine steile Rutsche bilden. Ein Charakter, der aktiv auf der Treppe nach Fallen sucht, bemerkt den Klapp- mechanismus mit einem erfolgreichen Wurf auf Weisheit (Wahrnehmung) gegen SG 15. Jeder, der sich auf der Treppe befindet, wenn der Hebel aktiviert wird, rutscht zum Fuß der Treppe und muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf gegen SG 15 schaffen, oder erleidet den Zustand liegend.

Während die Treppe zusammen- geklappt ist, muss man einen Wurf auf Geschicklichkeit (Akrobatik) gegen SG 15 schaffen, um hinauf zu klettern. Typischerweise schicken die Kultisten der Schwarzen Erde ihre Opfer die Treppe hinunter und ziehen dann den Hebel, wodurch gleichzeitig die Treppe zusammenklappt und der Erdkoloss frei gelassen wird, was sicher stellt, dass die Opfer (und der Erdkoloss) nicht wieder über die Treppe nach oben entkommen können. M22.

MINEN Der Großteil dieser Ebene besteht aus Minenschächten.Jeder Bereich, der nicht als gesonderter Raum markiert ist, ist Teil der Minen. Mehrere grob gehauene, von alten Holzbalken gestützte Minentunnel laufen hier zusammen. An ihren Wänden hängt ein merkwürdiger Bewuchs aus Pilzen oder Flechten. Ein leichter Luftzug heult durch die Tunnel. Die Stützbalken sind nicht wirklich notwendig, da die Tunnel stabil sind.

Der Luftzug kommt von Gebiet M23, weht durch die Gänge und verlässt die Minen bei Gebiet M24. Zufallsbegegnungen. In den Minen ist nicht viel los, jedoch schicken die Kultisten ihre Gefangenen zur Arbeit herunter, und manchmal verirren sich merkwürdige Kreaturen hierher. Mach für jede Stunde einen Wurf auf Zufallsbegegnungen. Wirf einen W20. Falls das Ergebnis eine 18 oder höher ist, kommt es zu einer Zufallsbegegnung.

Wird einen W6 für Begegnungen bei Tag oder einen W8 für Begegnungen bei Nacht: W6 (W8) Begegnung 1W4 Gemeine (siehe Gebiet Ml9) 2 Wie bei 1, plus 1 Orog (siehe Gebiet Ml8) 3 1W3 Heiligsteinmönche (siehe Gebiet M7) 4 1W3 Violette Pilze 5 1 Grick 6 Jurth und 1W2 Orogs (siehe Gebiet Ml8) 7-8 1W3 + 1 Duergar (siehe Gebiet MS) Die Gemeinen arbeiten an einer neuen Ausgrabungsstelle und hantieren mit Spitzhacken und Schaufeln. Sie wollen verzweifelt entfliehen, sind aber zu eingeschüchtert.

Falls sie die Charaktere für Kultisten der Schwarzen Erde halten, erschrecken sie sich und arbeiten noch härter. Falls sie erkennen, dass die Charaktere hier sind, um die Kultisten zu bekämpfen, erzählen sie ihnen alles, was sie über den Grund- riss der Mine und die Wachen in Gebiet M18 wissen. Die Gemeinen wissen auch, wo sich die Krypta (Gebiet M20) und die Halle der Dürstenden Steine (Gebiet M21) befindet, sind jedoch nie dort gewesen.

Sie flehen die Charaktere an, sie und den Rest der Gefangenen in Gebiet M19 zu befreien und ihnen zur Flucht zur verhelfen. M23. VERSTECKTER TUNNEL Eine Einsturzstelle versperrt teilweise diesen unbenutzten Minentunnel. Ein Haufen Geröll von etwa 1,80 Meter Höhe blockiert ein etwa drei Meter langes Stück weg. Jedoch geht der Tunnel eindeutig hinter der Einsturzstelle weiter. Dieser Tunnel führt für etwa 400 m weiter und kommt an einer gut versteckten Stelle in den umgebenden Hügeln ans Tageslicht.

Man muss sich ziemlich bemühen, um durch das Geröll zu kriechen, jedoch kann hier jeder mit genug Zeit durchkommen. M24. DIE URALTE TREPPE Dieser Treppenaufgang führt zu den Ruinen von Tyar-Besil und kommt in den Heiligstein-Minen heraus. Dieser Gang führt zu einem Tor aus Eisenstreben, das den Weg nach Norden blockiert. Es ist mit einer Kette und einem Vorhängeschloss gesichert. Direkt hinter dem Tor führen ab- genutzte Treppenstufen in die Tiefe und machen einen Knick nach links.

Es handelt sich hierbei nicht um einen Minentunnel - die Steinarbeiten sind nahezu perfekt, trotz ihres offen- sichtlich hohen Alters. Nach rechts führt ein kurzer Gang zu einer großen Tür aus Eisenplatten, die von der anderen Seite verbeult zu sein scheint. Hellenrae undJurth haben Schlüssel zu diesem Tor.

Die Treppe geht etwa 75 min die Tiefe bis zum Tempel der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 4).Jeder Zwerg erkennt die Treppe als zwergische Steinarbeit, die wahrscheinlich Tausende von Jahren alt ist. Die Tür im Osten ist verschlossen und führt zu Gebiet M21. Hierfür habenJurth und Qarbo den Schlüssel. ABSCHLUSS Wenn die Charaktere Hellenrae und ihre Anhänger besiegt haben, oder sie davon überzeugen konnten, sie tiefer in den Tempel zu führen, ist der Teil des Abenteuers im Kloster abgeschlossen.

Die Uralte Treppe (Gebiet M24) geht etwa 75 Meter in die Tiefe und führt über einen 400 Meter langen Weg zu einer natürlichen Höhle. Dieser

Eisenplatten, die von der anderen Seite verbeult zu sein scheint. Hellenrae undJurth haben Schlüssel zu diesem Tor. Die Treppe geht etwa 75 min die Tiefe bis zum Tempel der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 4).Jeder Zwerg erkennt die Treppe als zwergische Steinarbeit, die wahrscheinlich Tausende von Jahren alt ist. Die Tür im Osten ist verschlossen und führt zu Gebiet M21. Hierfür habenJurth und Qarbo den Schlüssel.

ABSCHLUSS Wenn die Charaktere Hellenrae und ihre Anhänger besiegt haben, oder sie davon überzeugen konnten, sie tiefer in den Tempel zu führen, ist der Teil des Abenteuers im Kloster abgeschlossen. Die Uralte Treppe (Gebiet M24) geht etwa 75 Meter in die Tiefe und führt über einen 400 Meter langen Weg zu einer natürlichen Höhle. Dieser Weg wiederum führt zu Gebiet Bl im Tempel der Schwarzen Erde (siehe Kapitel 4).

SCHARLACHMONDHALLE Elizar Trockenflasche, ein Feuerkultist und einstiger Druide, lässt überall im Dessarintal verbreiten, dass ein unbedeutender (und frei erfundener) Druidenzirkel namens Zirkel des Scharlachmondes das Ritual des Korbriesen kennt. Das Ritual soll das Gleichgewicht der Natur in dieser vom Schicksal gebeutelten Gegend wiederherstellen können.

Mehrere Gruppen haben ihre Lager auf den Hängen unterhalb der Scharlachmondhalle aufgeschlagen und warten darauf, von Elizar zur Teilname am Ritual eingeladen zu werden. Er hat die hier Versammelten davon überzeugt, dass er ein Druide vom Zirkel des Scharlachmondes sei, und versprochen, ihnen das Ritual beizubringen, sobald es durchgeführt wird. Es herrscht eine Atmosphäre festlicher Vorfreude.

Die echten Druiden, die hier anwesend sind, freuen sich, ihre Kollegen zu treffen und vom mysteriösen, aber mächtigen Elizar zu lernen. GEBIETSMERKMALE Die Scharlachmondhalle bestand einst aus einem zentralem Turm mit umgebenden Schutzmauern. Die Mauern sind mittlerweile zerfallene Ruinen, und der Turm ist in desolatem Zustand. Die folgenden Merkmale gelten für den gesamten Ort.Jegliche Ausnahmen sind in dem jeweiligen Gebiet vermerkt. Abhang.

Innerhalb der Festungsmauern, im Umkreis von etwa 6 m um jedes Lagerfeuer und entlang der Pfade ist der Boden eben genug, um kein Hindernis darzustellen. Die übrigen Bereiche sind schwieriges Terrain, da man sich auf dem Boden immer bergauf oder bergab bewegt. Dunst. Der Einfluss des Elementaren Feuers erzeugt einen rauchigen Dunst, der dafür sorgt, dass alles in der Gegend leicht verschleiert ist. Ein heller Fleck im Dunst zeigt an, wo sich die Sonne oder der Mond befindet. Feuer.

Auf den Hügeln brennen einige Lagerfeuer. Ein Lagerfeuer fügt einer Kreatur lWl0 Feuerschaden zu, wenn sie dessen Bereich das erste mal in einer Runde betritt oder wenn die Kreatur ihren Zug im Feuer beginnt. Du kannst den Schaden je nach Größe des Feuers anpassen. Siehe hierzu die Tabelle „Schadenschwere nach Stufe" im Kapitel 5 „Abenteuerumgebungen" des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). Schätze.

Die meisten Besucher tragen 2Wl0 GM in gemischten Münzen und kleinen Wertgegenständen bei sich. Verteidiger. Es gibt die unterschiedlichsten möglichen Feinde in dieser Gegend. Die Feuerkultisten täuschen vor, Diener des Zirkels des Scharlachmondes zu sein. Von ihnen hat nur Elizar druidische Kräfte. Zelte. Die Stoffzelte sind groß genug für einen Menschen in der Hocke. In den meisten hängen Laternen, teilweise auch außen am Zeitrahmen.

DEN ABHANG HINAUFKLETTERN Durch den Dunst, der den Hügel bedeckt, kann man einen quadratischen Turm erkennen, der von zerfallenen Mauern umgeben ist. Vor dem Turm lodert ein gewaltiges Lagerfeuer in der Form eines Riesen aus Feuer. Über den Abhang unter dem Turm sind sieben weitere Lagerfeuer verteilt, um die sich Zelte scharen. Humanoide Gestalten kauern an diesen näher gelegenen Feuern. Ein Pfad führt hinauf zu diesen Lagern an der Seite des Hügels.

Wegen des Dunstes kann sich ein Charakter an einem Lager vorbei schleichen oder es sogar überwältigen, ohne die Auf- merksamkeit der anderen Lager zu erregen. Ob etwas bemerkt wird, hängt davon ab, wie leise man vorgeht. Denke daran, dass die Braunbären (Lager Hc2), Werwölfe (Lager Hc3) und Worge (Lager Hc7) alle über Sinne verfügen, die nicht von guter Sicht abhängen. Die Bewohner der Lager schlagen nur Alarm, wenn sie eindeutig einen Kampf am Verlieren sind.

Falls sich die Lage wieder beruhigt, hören sie auch wieder auf, um Hilfe zu rufen. Sobald ein Kampf startet, kommt die Verstärkung in Wellen. Es ist plausibel, dass sich die übrigen bedeckt halten, sobald einige Lager ausgeräuchert wurden, und hoffen, dass, was auch immer die anderen Lager angreift, nicht in ihre Richtung kommt. Die Charaktere können die Lager komplett umgehen, indem sie den Hügel umrunden und ihn von der Nordseite erklimmen.

Die Nordseite des Hügels ist steil, aber begehbar, und kann ohne Attributswürfe erklommen werden. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 69 Hel. DRUIDENLAGER Vier Menschen in Roben - zwei männlich, zwei weiblich - sind in einem Singsang vertieft, während sie um ein Lagerfeuer stehen. Am Rand des Feuerscheins ist ein gewaltiger Elch zu sehen, der friedlich vor sich hin kaut. Die vier Druiden (Varigo, Mahoon, Iniri und Fariya) freuen sich auf das Ritual des Korbriesen und hoffen, dass es zu einer

sobald einige Lager ausgeräuchert wurden, und hoffen, dass, was auch immer die anderen Lager angreift, nicht in ihre Richtung kommt. Die Charaktere können die Lager komplett umgehen, indem sie den Hügel umrunden und ihn von der Nordseite erklimmen. Die Nordseite des Hügels ist steil, aber begehbar, und kann ohne Attributswürfe erklommen werden. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL 69 Hel.

DRUIDENLAGER Vier Menschen in Roben - zwei männlich, zwei weiblich - sind in einem Singsang vertieft, während sie um ein Lagerfeuer stehen. Am Rand des Feuerscheins ist ein gewaltiger Elch zu sehen, der friedlich vor sich hin kaut. Die vier Druiden (Varigo, Mahoon, Iniri und Fariya) freuen sich auf das Ritual des Korbriesen und hoffen, dass es zu einer besseren Zusammenarbeit unter den Druiden des Dessarintals führt. Diese Druiden feiern bereits aus Hoffnung auf ein erfolgreiches Ritual.

Sie bieten den Charakteren Essen und Trinken an, unter anderem ein paar Schlucke aus einem kleinen Fässchen Weinbrand, und regen die Gruppe dazu an, die Nacht hier zu verbringen um dem Ritual beizuwohnen, welches morgen stattfinden soll. Die Feuerkultisten haben entschieden, dass diese Druiden ungeeignet dafür sind, in den Kult aufgenommen zu werden. Elizar plant, sie beim Ritual dem Korbriesen zum Fraß vorzuwerfen.

Diese Druiden kämpfen nur, wenn sie angegriffen werden, woraufhin dann auch ihre zwei Elche in den Kampf einsteigen. Sie betteln um Gnade, sobald die Hälfte von ihnen (inklusive der Elche) zu Boden gegangen sind. Verstärkung. Lager Hc2 eilt zur Hilfe, sobald Unruhe ausbricht. Lager Hc3 kommt dazu, wenn die Unruhe bestehen bleibt.

SCHÄTZE Die Druiden haben eine Schriftrolle Elementarverderben und eine Schriftrolle Schutzwind (siehe Angang B für eine Beschreibung beider Zauber) in einem Holzkästchen in einem ihrer Zelte. Hc2. KULTLAGER 1 Zwei menschliche Männer in Roben stehen vor einem Lager- 1 feuer. Auf der anderen Seite ist ein Braunbär mit einem Pflock am Boden fest gebunden.

Die Menschen sind zwei Priester der Ewi1(en Flamme (siehe Kapitel 7) die behaupten, Aylbrith und Ingulf zu heißen, und sich als Druiden des Zirkels des Scharlachmondes ausgeben. Die haben einen Braunbären gefangen, um ihre Tarnung glaubwürdiger zu machen. Sie bereiten jedem Besucher einen herzlichen Empfang, der nicht offensichtlich feindselig ist, und stellen Fragen um heraus zu finden, was der Grund der Charaktere für ihren Besuch der Scharlachmondhalle ist.

Falls die Charaktere sich nicht von den Behauptungen der Kultisten einlullen lassen, greifen diese an. Falls der Braun- bär niemanden innerhalb von 3 Metern erreichen kann, verwendet er seine Aktion für einen Wurf auf Stärke gegen SG20. Bei einem Erfolg zerreißt er seine Leine. Sobald er frei ist, greift er die Feuerkultisten an, falls er die Charaktere nicht erreichen kann. Verstärkung.

Lager Hel kommt zuerst an, wobei die Druiden jedoch erst versuchen werden, den Konflikt mit Worten zu schlichten anstatt zu kämpfen. Sobald sich der Konflikt ausweitet, kommt Lager Hc6 hinzu. KAPITEL 3 1 DAS GEHEIMNIS DER SUMBERHÜGEL Hc3. WERWOLFLAGER 1 Zwei grobschlächtige Menschen sitzen nahe eines großen ] Lagerfeuers. Sie sind spärlich bekleidet und überaus behaart. Bei den Menschen namens Storol und Wiglaf handelt es sich um Werwölfe.

Sie sind hier, weil sie wissen wollen, was die Druiden im Schilde führen. Sie glauben, dass das Ritual des Korbriesen echt ist. Was die Werwölfe nicht wissen ist, dass sie den ersten Test bestanden haben, als die Feuerkultisten dieses Lager das erste Mal besucht haben. Die Feuerkultisten wissen nicht, dass Storol und Wiglaf Lykanthropen sind, haben jedoch sofort ihre Mordlust erkannt.

Die Werwölfe geben vor, am Ritual interessiert zu sein, jedoch frustrieren sie längere Gespräche mit Fremden.Jede verbale Konfrontation lässt sie ausrasten, ihre Hybridgestalt annehmen und angreifen. Verstärkung. Lager Hc4 kommt zuerst an, danach Lager Hc6, falls der Tumult anhält. Diese Verstärkungen greifen die Charaktere und die Werwölfe gleichermaßen an. Hc4.

KuLTLAGER Die halb-elfische Frau hier ist in Roben gekleidet, während ihre drei Begleiter- eine menschliche Frau und zwei menschliche Männer- in abgewetzter Kleidung und Brustplatten stecken. Die drei Gerüsteten braten etwas am Spieß über ihrem Lagerfeuer. Diese Personen sind eine Priesterin der Ewigen Flamme und drei Wächter der Ewigen Flamme (siehe Kapitel 7 für beide). Die Priesterin - eine Halb-Elfe namens Lytin - sieht wie eine Druidin aus und übernimmt das Reden.

Ihre Beschützer - Biart, Orm und Main - sehen wie Waldläufer aus und werden immer nervöser, je länger das Gespräch andauert. Verstärkung. Lager Hc3 kommt zuerst an. Lager HcS könnte reagieren, wenn die Unruhen andauern. Hc5. G EIGERLAGER Dieses Lagerfeuer ist ein wenig kleiner als die anderen. Eine elfische Frau in Roben spielt auf einer Geige, während zwei Feengeister um den Rauch über dem Feuer tanzen.

In diesem Lager wohnt eine tatsächliche Druidin namens Gariena und zwei Feengeister namens Flix und Afid. Sie 1 sind hier, um das Ritual zu unterstützen. Gariena ist schon gespannt, wundert sich aber, warum sie noch nie vom Ritual des Korbriesen gehört hat. Außerdem fragt sie sich, warum

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 68–69
  • Abschnitt 2 Seiten 69–70
  • Abschnitt 3 Seiten 69–70